Skyshine’s BEDLAM
Crítica
La excitación que nos producía en esta web Skyshine’s BEDLAM (BEDLAM a partir de ahora, pero no confundir con este otro) tenía mucho que ver con el buen recuerdo que guardamos de The Banner Saga. Vamos, que era directamente proporcional con nuestro amor por el juego de Stoic. No en vano, estos últimos habían cedido el motor de su juego para que Skyshine Games diera forma a su juego. Así que la espera se hacía difícil de llevar: ¡Un viaje post-apocalíptico por una tierra devastada a lo Mad Max, en busca de la ciudad legendaria de Aztec!
Y, a ver, sí pero no.
Hay que tener muy claro qué tiene BEDLAM y qué no tiene de The Banner Saga, para poder críticarlo con algo de justicia. Porque BEDLAM no es un “Banner Saga apocalíptico“, como muchos pensábamos (y algunos esperábamos). No. Más bien es un roguelike con elementos de rol, perspectiva isométrica y un viaje a lo largo del yermo devastado que da nombre al título. Cuando le vemos similitudes con el título de Stoic es porque es imposible no hacerlo con ese bonito estilo artístico que tan bien le sienta y su motor, pero lo cierto es que se parece mucho más a un Oregon Trail hipervitaminado que a cualquier otra cosa.En BEDLAM encarnamos al Mecánico, el último miembro de un gremio antaño poderoso pero ahora carcomido por las fauces del tiempo. El último reducto de la antigua humanidad frente a la barbarie, Bysantine, va a patrocinarnos una expedición hacia la legendaria Aztec City, una desaparecida civilización que suena a pura utopía en este mundo carcomido por la devastación. Pero en medio está la extensión de caos, mutantes, cyborgs y gentes de mal vivir que es BEDLAM, una triste mescolanza de desierto, devastación nuclear, ruinas hipertecnológicas y miseria.
Ahí entra en juego el Mecánico. A bordo del último Dozer (un gigantesco bulldozer habitable y armado hasta los dientes) surcaremos el mundo extinto en busca del sueño de Aztec City, velando por la vida de un millar de pasajeros y con un ojo siempre puesto en las provisiones.Mata o muere (bueno, muere igualmente)Se podría decir que BEDLAM tiene dos partes bien diferenciadas: el mapa y los eventos aleatorios que en él encontramos; y los combates.
Seguramente pasaremos más tiempo en el primero. Debemos decidir qué ruta ir trazando hacia Aztec City, saltando de punto en punto. Cada desplazamiento va a consumir combustible y carne, así que tenemos que estar muy atentos porque si el primero se agota la partida se acabará y si la segunda escasea irán muriendo pasajeros. Este modo está plagado de eventos narrativos y de puntos secundarios a los que podemos ir a explorar: allí encontraremos escenas narradas, pequeñas decisiones, gente extraña con la que hablar y comerciar… y gentuza ávida de nuestras balas, claro.
Todo esto de manera aleatoria y variando con cada partida, claro. Y salvo cuando nos aparezca una casilla de enemigo de élite (al que podremos reclutar si vencemos), tampoco sabremos si lo siguiente es un combate o un afable mutante que no quiere cambiar comida por células de energía.
El otro grueso de BEDLAM son sus combates, y repasando otras críticas, es lo que más quejas acumula en el título.
Contamos con cuatro tipos de unidades: francotiradores que hacen mucho daño pero se mueren con una caricia, pistoleros que serían el “grado medio”, zapadores con escopetas y guerreros de cuerpo a cuerpo con muchísimo aguante y movilidad, armados con una espada de acariciar. A los que hay que añadir sus variantes de élite, que tienen modelo propio y van desde un tipo enorme con martillo hasta un mutante que se da un aire a Clint Eastwood.
Unidades que también tendrá el enemigo, dentro de cuatro facciones distintas con pequeñas peculiaridades y variaciones en el diseño.
A su vez, a medida que recorremos el yermo se irá llenando un indicador de dificultad, por lo que no deberíamos dar muchas vueltas o cada vez los enfrentamientos son más peligrosos.Sumen muerte permanente de nuestras unidades (y prepárense para gritar cada vez que le dan un besito a un francotirador y cae entre estertores) y un sistema de experiencia por muertes que los hará más poderosos y en teoría todo debería funcionar.
El problema es que no está del todo bien implementado. Por un lado, dependemos muchas veces de la suerte (dónde aparezcamos en el enfrentamiento y dónde los enemigos), pero eso no sería tan dramático porque al fin y al cabo lo que se quiere acentuar es el carácter cruel y peligroso del baldío Bedlam.
Lo grave de la ejecución es que realmente se hace irrelevante el número de enemigos a los que nos enfrentemos, o incluso el número de soldados que usemos, porque tanto IA como jugador tienen sólo dos acciones por turno (moverse o atacar). Sin duda aquí se premia la capacidad del jugador para calcular y anticiparse, pero sin un orden de iniciativa, sin turnos reales para cada unidad… con suerte nos podremos atrincherar y ventilarnos a diez enemigos con un francotirador, o nos masacrará un enemigo con sus dos acciones hagamos lo que hagamos porque tiene muchísima vida y estamos mal colocados.
El Rey Víscera
Siempre podremos nivelar las luchas más difíciles usando las armas del Dozer (que consumen células de energía), así que nos conviene ganar todas las batallas (que dan recursos) y administrarlas bien (también se usan para mejorar el vehículo). Pero, desde luego, los enfrentamientos podrían haber funcionado mejor de otra manera.
Podría decirse que en Skyshine Games lo saben y que es una decisión de diseño. Esto es un roguelike y se viene a morir, a cabrearse, a picarse y repetir. Al fin y al cabo cada lucha no nos durará más de diez minutos salvo en contadas ocasiones, y poco a poco iremos aprendiendo a gestionar mejor el cabreo y los propios combates. Si lo aceptamos, vamos a divertirnos un montón y a crecernos con el desafío.
Desafío que, por cierto, llega en una especie de “Nuevo Juego +” cuando alcancemos nuestro destino. El mundo va a volverse loco y tocará vérnoslas con el rey Víscera, el emperador de esta mierda de lugar que no nos ha dado más que desgracias. Nos matará. Nos volverá a matar. Lo mataremos y alguna sorpresa guardará. Nos volverá a matar. Y aún lamentándolo, volveremos. Si aceptamos a BEDLAM como lo que es y no como lo que querríamos que fuera, siempre acabaremos retornando. A morir, y a matar.