Análisis: Anna

Análisis: Anna 1

En un sector con una cantidad de usuarios tan ecléctica como los videojuegos no es raro encontrarse con que los mismo que claman al cielo proclamando que ESTO ES ARTE, se rasguen las vestiduras si la “obra de arte” que han comprado dura menos de séis horas. Gracias a esto hemos llegado a una situación en el que EL ARTE videojueguil se vende al peso. Allí están las distribuidoras anunciando a los cuatro vientos las 20 horas de duración de la próxima secuela del ‘Modern of Wars-Creed” de turno, mientras filtran a la prensa el coste del desarrollo y se muestran vídeos alabando el esfuerzo realizado en que las gotas de sudor del canalillo de la protagonista sean lo más realistas posibles. El arte como ecuación que da lugar a triple A. Vale, no es nuevo. La humanidad, incluso los griegos, siempre ha tratado de hacer medible la perfección de las formas o la portada de Hobbyconsolas. Es lo que tiene el ser humano: es imbécil.

Una casa que aparece reiteradamente en nuestras pesadillas, el recuerdo de un tiempo pasado que donde no había dolor y la esperanza asociada a que desenmarañar el misterio de la casa nos traiga la paz. La propuesta de ‘Anna‘ recoge el espíritu de Poe para introducirnos en una pesadilla catártica, en el que la resolución de los propios puzles representa el reconocimiento de nuestra aplacada monstruosidad. El título de Dreampainters toma prestada la mayoría de mecánicas de los juegos de Frictional Games y su manera de entender el survival horror para, poco a poco, llevarlo a un terreno propio que se distancia de fórmulas conocidas en pos de un terror que incide en la incómoda sensación de no saber resolver el problema que nos presenta.

El comienzo de ‘Anna‘ es casi esperanzador. Delante de nosotros se encuentra un viejo molino abandonado dentro de un paisaje idílico presidido por un río en un precioso día de sol. Esa es nuestra primera prueba. Lo que en principio debería ser simplemente una puesta en escena se convierte en un complejo puzle que nos indicará las pautas a seguir en el resto del título. ‘Anna‘ no es condescendiente con los acertijos. No se trata de un pato de goma atado a una polea, sino de una lógica incómoda. Digo esto porque al principio pensé que, más allá de encuentra esta llave para abrir este cajón, nada tenía sentido, pero conforme avanzaba en el desarrollo comencé a entender la macabra “lógica” que se esconde tras la resolución de la mayoría de problemas a los que nos enfrentaremos dentro de la casa.

Dicho lo cual hay cosas que rascan, como cuchillos que no cortan y otros que si y ciertos temas rituales en los que habrá que tener algo de manga ancha. Otro tema es que el control para resolverlos no se haya pulido del todo. Resulta bastante frustrante lo complicado y lento el proceso elegido para seleccionar los objetos de tu inventario y poder interactuar con ellos en el escenario. Esto lastra algunos momentos en los que la tensión queda en segundo plano debido a una incomodidad innecesaria en el manejo de la interfaz. En cuanto a la interacción física con los elementos del escenario (y cuando digo interacción me refiero a abrir puertas) se ha resuelto con el mismo método que ‘Amnesia: The Dark Descent‘, es decir, con el botón derecho del ratón “cogeremos” dicho objeto y tendremos que realizar el movimiento que queramos con el propio ratón. Esto tampoco está resuelto de una manera demasiado satisfactoria, pero como lo usaremos apenas cuatro veces no supone un gran problema.

El hecho de que la resolución de los puzles sea complicada y que la mayoría de ellos no se limiten a encontrar el objeto A y utilizarlo en el sitio B para descubrir el contenido C, sino que requieren actuar con varios a la vez, ha sido aprovechado para crear una especie de atmósfera malsana relativamente aleatoria que va minando los nervios. Mientras intentamos comprender como abrir la puerta de turno sucederán decenas de cosas a nuestro alrededor, y puesto que este “alrededor” es muy pequeño, la sensación de peligro será constante. No hablamos de fantasmas que aparecen al fondo del pasillo sino de niños riéndose justo a tu espalda. Además, el pequeño escenario actúa como una caja de muñecas llena de distintas capas de horror que se irán abriendo sin un orden concreto, en el que la música y el sonido (o la ausencia de ambos) nos hacen pasar de la melancolía a la tensión con pasmosa facilidad.

‘Anna’ se presenta en las antípodas de la pomposidad de los números, pero lo hace con orgullo y la cabeza bien alta. No teme decir que su duración no pasa de tres horas (cuatro si eres tan torpe como yo y unas ocho si quieres sacar adelante los tres finales posibles), y se muestra lo suficientemente arrogante como para tener únicamente cinco estancias jugables. Sin embargo es condescendiente en su rebuscado preciosismo y en el respeto por sus referentes. No llega a la maestría de ‘Amnesia: The Dark Descent‘ debido a un descompensado uso de los rompecabezas y una historia que insinúa más que explicar, muy cercana a la línea marcada por ‘Dear Esther’ aunque sin su carga poética. Aún así, es una pieza clave del género en lo que llevamos de año y un buen punto de partida de lo que puede ofrecernos la gente de Dreampainters.

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