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Midnight Mass Sable Nivel Oculto

A vueltas con la narrativa: sobre Sable y Midnight Mass

Porque por lo visto hablar está MAL

Los debates estériles de Twitter son uno de mis pasatiempos favoritos. El recorrido cíclico de los mismos en los que no hay ningún tipo de conclusión ni de aprendizaje me parece una de las cosas más hermosas que nos ha traído este ágora virtual del s.XXI. En lo que se refiere a videojuego tenemos algunos clásicos a los que nunca renunciamos. Ahí están “el videojuego es arte”, seguido de “la duración de un videojuego debe determinar su coste”, sin olvidar el siempre socorrido “violencia y videojuegos”. Todos ellos superados y todos con un anzuelo tan atractivo que resulta imposible no caer en la trampa. Sin embargo, en las últimas semanas se ha producido un hecho que (creo) inédito, y es que se ha encendido un mismo debate sobre dos obras de dos disciplinas distintas sin que en ningún momento se crucen entre sí. 

Tanto para el cine como para los videojuegos, la narrativa siempre ha sido una piedra en el camino, aunque por diferentes motivos. A día de hoy sigue habiendo sesudos debates sobre si el uso de una “voz en off” en el cine es adecuado o sólo una manera fácil de contar lo que podría contarse a través de imágenes. Las diferentes narrativas dentro del videojuego siempre están sujetas a la aprobación de entre quienes buscan algo más afín al cine, teatro o literatura (como si dentro de estas no hubiera variedad) o quienes abogan por una narrativa emergente que entronque directamente con el principal acto del mismo: jugar. Yo no soy ningún experto en narrativa, por lo que mi respuesta es un sosísimo “todo vale si tiene sentido dentro del contexto”, pero por aquello de argumentar y sumar caldo de cultivo para cualquier debate posterior en redes, me parece interesante comparar dos obras que han estado (y están) en boca de muchos a la hora de abordar un acercamiento narrativo que por una razón u otra, no ha terminado de funcionar en todo el mundo.

Midnight Mass Sable Nivel Oculto

Midnight Mass se estrenó el pasado 24 de septiembre a través de Netflix. Los focos rápidamente apuntaron hacia esta miniserie de tan solo siete capítulos, no en vano Mike Flanagan, su creador, ya había cosechado un notable éxito con The Haunting of Hill House y en menor medida con The Haunting of Bly Manor, a lo que hay que sumar el salir airoso con Doctor Sleep, la continuación de The Shinning. Flanagan es uno de esos profesionales que poco a poco ha ido cogiendo la estela de autor. Su carrera durante la primera década de los 2000 estuvo definida por la búsqueda de un estilo. En Absentia (2011), Oculus (2013), y sobre todo, Hush (2016) ya se empieza apreciar su querencia por las set-pieces de cimientos sólidos que forman la columna vertebral de su cine. No es hasta The Haunting of Hill House donde Flanagan comienza a “jugar” con los diálogos y a introducirlos de manera orgánica como parte de esas set-pieces, algo que desarrollaría aún más, pero a mi juicio sin tanta fortuna, en The Haunting of Bly Manor.

Sable vio la luz un día antes que Midnight Mass. Se trata de un título muy esperado por todos los que somos aficionados al videojuego por diferentes razones. En primer lugar se encuentra su apartado estético, el cual rezuma Moebius y resultó desde un principio el principal punto de enganche con el consumidor final. Por otra parte se encuentra escrito por Meg Jayanth, quien es sin duda una de las escritoras más interesantes del sector y que ya ha dado muestras de su talento en títulos como 80 Days o Horizon Zero Dawn. A esto hay que sumarle que el objetivo del juego es la exploración. Vender un juego de descubrimiento con estética Moebius y escrito por Jayanth es un pitch que prácticamente te lo deja instalado en tu máquina antes de terminar la última palabra.

Desde que ambos títulos estuvieron disponibles, las quejas se han centrado repetidamente en su manera de tratar la narrativa dentro de los mismos. Al ser disciplinas diferentes las quejas se han centrado en temas diferentes, pero parece que hay un mantra en común consistente en “no metas palabras donde puedes meter imágenes”.

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A PARTIR DE AQUÍ, SPOILERS (O NO) 

Vaya por delante que ya hay gente que ha escrito sobre la importancia de los diálogos de Midnight Mass mucho mejor que yo, así que aprovecho para recomendar este texto de Jorge Loser en Spinof con el que concuerdo en gran medida. 

Midnight Mass trata sobre la fe y lo que esta es capaz de producir en los habitantes de una pequeña isla. Tiene un revestimiento de terror clásico en el que aparece mitología que todos somos capaces de identificar, pero Flanagan no está en absoluto interesado en esa parte, pues considera que el verdadero terror no lo produce un monstruo, sino la verdad inquebrantable producto de las creencias. La serie se encuentra construida de manera casi íntegra a través del diálogo, lo cual no es ni mucho menos un ejercicio al azar, o mucho peor, una cuestión de no saber cómo expresar lo mismo en imágenes. Para Flanagan la fe es un veneno que se introduce en el cuerpo mediante la palabra, una alegoría nada sutil con respecto a la trama de fondo que va desarrollándose capítulo a capítulo. Su manera de encarar los diálogos, al menos en la mayoría de las ocasiones, se parecen mucho a los sermones del párroco protagonista. Sus mensajes entran por repetición, por la predisposición de quien escucha a creer lo que se le está diciendo, sin embargo es dentro de esos mismos diálogos, a veces monólogos, donde se introduce la semilla de la desconfianza, donde el espectador va reconociendo poco a poco una sombra duda. 

Lo importante, por lo tanto, no es si Midnight Mass tiene muchos diálogos sino el uso que tienen estos dentro de la trama y cómo se integran en la misma dando lugar a un todo en el que el desarrollo de la serie no tendría sentido sin estos mismos diálogos. Alguien podrá argumentar que “la gente no habla así”, y tiene razón. Los personajes de Midnight Mass rara vez están hablando entre ellos, sino que establecen un diálogo soterrado con el espectador, que al contrario que en otras ocasiones (Nolan y su manía de explicar lo que va a pasar en la siguiente escena con un diálogo ridículo entre personajes), no sirve de explicación sino de reflexión. Flanagan nos invita a reflexionar porque sus personajes son incapaces de hacerlo, ya que se encuentran bajo el influjo del virus (primeramente imaginario y después real) del que han sido infectados. 

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Sable, por su parte, nos coloca en un precioso universo que debemos descubrir. Su propuesta bien podría asentarse dentro de los parámetros del coming of age clásico en el que alguien joven debe encontrar su lugar en el mundo. Con esta premisa comenzamos en una aldea en la que mediante la interacción con otros personajes vamos entendiendo la lógica del diseño y sus costumbres. Estas interacciones, narradas por la propia protagonista mientras suceden, están por lo general bien resueltas y resultan interesantes como una pieza separada del resto, pero se sienten impuestas al intentar encajarlas dentro del conjunto general del juego. Sable tiene serios problemas a la hora de intentar conjugar sus intenciones. Por una parte es un juego de exploración que nos está poniendo constantemente trabas para explorar. Por otra, trata de ser un juego que nos dé la suficiente libertad para descubrirnos a nosotros mismos mientras descubrimos lo que nos rodea, que seamos capaces de situarnos y saber qué queremos hacer con nuestra vida. Sin embargo, toda la información que nos ofrece se encuentra filtrada por la propia disposición narrativa, por lo que la opinión que nos formamos sobre la gente está en buena parte condicionada por la escritura asociada a los diálogos. Esto implica que apenas tenemos espacio para que tomemos nuestro propio camino, condicionándonos en cualquier decisión que queramos adoptar al respecto.

Nuevamente alguien podría decir que el problema es de los diálogos, y más tratándose de un videojuego, donde la narrativa puede ejecutarse de manera diferente. Nuevamente la respuesta es no. Los diálogos de Sable están bien escritos. No llegan a mi juicio a la excelencia que algunos han querido ver, pero desde luego no suponen un problema en sí mismos. El problema es que Sable parece haber sido diseñado por personas distintas en lugares diferentes que no hablaron entre sí y que jamás tuvieron acceso al resto de partes del juego. No hablo de los problemas técnicos, que los tiene, pero que entiendo que son solucionables mediante algún parche o similar. Me refiero a la propia concepción del juego, empeñada de manera continua en sacarte del flow que grita constantemente que quiere que te montes en tu moto y te pierdas mientras el juego trata de forma deliberada de hacer lo contrario.

Quizás el problema de Sable es que nunca habla con o para el jugador, sino que habla para sí mismo. Ahí está por ejemplo Psychonauts 2, que dentro de su aparente dinamismo contiene un montón de diálogos que no se sienten como una interrupción de la acción, sino como un elemento orgánico que se integra dentro del contexto general del juego, ayudando a su entendimiento y mejorando el resultado final. Un caso parecido, en este caso en la parte negativa, lo hemos tenido recientemente con Twelve Minutes, cuyos diálogos, que se supone tenían que ser parte central de la estructura mecánica del título, terminaban funcionando como un elemento de distracción, o lo que es peor, de tedio, debido a una implementación desafortunada y una escritura bastante mejorable.

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Al final lo que subyace de todo esto es una dicotomía falsa que no hace más que pervertir el medio, pues soterradamente se está indicando que o bien la generación actual no está preparada para aguantar diálogos que se salgan de lo habitual, o bien la inserción de diálogos dentro de un videojuego no es la manera correcta de narrar, cosa que me parece completamente falsa en ambos casos. Un debate inane que en lugar de sopesar la idoneidad de una decisión artística se limita a atacar por no atenerse a unos estándares preestablecidos en los que nos sentimos más cómodos. Podemos valorar si Sable podría haber funcionado sin diálogos, narrando su universo de una forma diferente, pero poner como ejemplo otra vez la saga Souls no hace sino estrechar las miras de un medio que se tambalea ante cualquier crítica. Podemos valorar si los extensos monólogos de Midnight Mass cumplen o no con su cometido dentro de la trama, pero acusarlos de largos o poco realistas no deja espacio para la crítica, pues cuestionan su propia existencia.

Puede que la clave de todo esto sea que hay que cambiar el paradigma y empezar a valorar la imperfección y comenzar a sospechar de todo aquello que tras un primer visionado/jugado nos parezca estupendo y perfecto. Que la singularidad merece espacio para una reflexión que no esté condicionada únicamente a nuestras preferencias. Puede que, en definitiva, el enésimo debate estéril de Twitter sirva para divertirnos, pero para nada más. 

 

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