Análisis: The Masterplan

The Masterplan

The Masterplan

The MasterplanCrítica

La cultura de atracos videojueguil lleva años moviéndose entre la coreografiada violencia de Michael Mann y el tono naif de Milestone y su Ocean’s Eleven. Dos momentos distintos a los que mirar cuya clara referencia pop ha sabido recoger esa sanguijuela cultural a la que llamamos videojuego y que nos ha traído algunos títulos más que interesantes durante los últimos años. The Masterplan sigue indagando en los 70 con su propuesta, la que al menos sobre papel se aleja de anteriores incursiones en el “atracador majete” para mostrarnos algo más parecido a una Tarde de Perros de Lumet. El resultado no es quizás lo esperado, pero al igual que cualquier atraco decente, no improvisemos y hagamos las cosas como se deben hacer.

Planificación

Estamos al comienzo de los 70, Nixon está librando su particular guerra mediática contra el crimen y la droga mientras planea cómo allanar oficinas del partido en la oposición. Nosotros encarnamos a un tipo recién salido de la cárcel y a su compañero de correrías, a los cuales no parecen impresionar las medidas tomadas por el presidente de la nación, puesto que su objetivo es nada menos que atracar el mismísimo Fort Nox. Para ello contamos con prácticamente nada más que una pistola de juguete, un triste local en el que podemos gestionar nuestros recursos y nuestra dilatada experiencia en el mundo del crimen. Más que suficiente como para empezar una meteórica carrera hacia el atraco perfecto.

Nuestros primeros atracos no serán dignos de la primera plana de los periódicos. Pequeñas tiendas, bares o casas de apuestas servirán para ir juntando el suficiente dinero como para contratar nuevos miembros de la banda y comprar los elementos necesarios para, por ejemplo, poder abrir una caja fuerte. Olvídense de cualquier tecnología punta. Estamos en los 70, y aquí lo más sofisticado que existe para poder sortear la seguridad de una caja con refuerzo de 200 kilos es un taladro. No es glamuroso, pero es efectivo. Lo mismo ocurre con el resto de elementos a utilizar, ya sean pistolas, revólveres, escopetas o las siempre bienvenidas ganzúas. Tampoco es que nuestra banda se caracterice por contar con una pericia técnica destacada. De hecho cada uno de los miembros únicamente cuenta con tres tipos de habilidades: fuerza, velocidad y resistencia. No parece que sea lo primero a poner en el currículum de un atracador.

Desarrollo

Controlamos a nuestro equipo como en prácticamente cualquier juego de estrategia, seleccionando e indicando con el ratón donde ir o las acciones que deben realizar. Cada uno de los componentes de la banda cuenta con un pequeño inventario con SIEMPRE insuficientes espacios para colocar equipamiento, dinero, llaves… etc. Si bien la versatilidad de acciones que podemos realizar de manera individual no va mucho más allá de sacar la pistola, abrir puertas o golpear cosas, lo cierto es que los escenarios resultan lo suficientemente interactivos como para que las pocas acciones de nuestro equipo no resulten molestas.

La lógica del universo de The Masterplan intenta emular lo que serían las reacciones normales tanto de las diferentes fuerzas de seguridad como de los trabajadores, dueños de un local o simples testigos que puedan tener la mala suerte de encontrarse en el lugar equivocado durante el momento menos indicado. Cada tipo de personaje tendrá un comportamiento distinto en función de su posición y nuestras acciones. De este modo si apuntamos con un arma a un don nadie simplemente se quedará quieto mientras se encuentre en nuestro ángulo de tiro, mientras que alguien de seguridad únicamente aguantará unos segundos en este estado y luego intentará huir o nos atacará. Por nuestra parte, y dado que hay una completa libertad a la hora de afrontar cada uno de los robos, podemos optar por realizar trabajos de guante blanco o bien ir dejando un reguero de sangre a nuestro paso. Como ocurre en la mayoría de títulos resulta bastante más divertido (y difícil) lo primero.

En cuanto al desarrollo de los atracos, resulta paradójico que en un título llamado The Masterplan no permita una gran planificación de los mismos. El juego nos permite tener una visión general del lugar que debemos robar con una serie de objetivos marcados una vez ha comenzado la misión, por lo que las dos primeras partidas en nuevo escenario, sobre todo durante el último tercio de juego, no dejan de ser una tirada de ensayo y error. Superado esto, lo cierto es que en la mayoría de las ocasiones todo se reduce a conseguir una llave gris que nos permitirá abrir puertas para conseguir una llave naranja con la que podremos acceder a una llave roja que nos dará acceso a la panoja. Por el camino deberemos localizar los interruptores de las cámaras o luces para desactivarlas, apuntar, golpear y encerrar a los guardias y tratar de no hacer mucho ruido al destruir una clásica ventana sin vigilancia.

La puesta en escena cenital parece un homenaje al Scorsese más macarra, pero lo cierto es que funciona, o al menos lo hace siempre que no se junten muchos personajes en una habitación, puesto que entonces, intentar seleccionar alguno o abrir su inventario se convierte en un absoluto infierno. Por lo demás es el mejor método para permitirnos visualizar todo como un mapa ante la ausencia de éste. El ritmo pausado general ayuda a que el control en tiempo real no resulte un problema y además contamos con la posibilidad de ponerlo todo a una cámara superlenta que es prácticamente una pausa.

HuidaEl mayor problema de The Masterplan es que si bien cada uno de los elementos funciona de manera individual, incluida una música que no he mencionado pero que está rebien, no sucede lo mismo cuando los colocas dentro del conjunto. Donde más se nota esto es en el propio desarrollo de los golpes, en los que la mayoría de las veces nos encontraremos con situaciones inesperadas que resultan inevitables por mucha gran planificación que se haya realizado, lo que tampoco sería un problema si la interfaz resultara más versátil. Es en estos momentos cuando te acuerdas de las pocas acciones que pueden realizar tus personajes y echas en falta un mayor trabajo en este aspecto. Tampoco parece muy lógico contar con una especie de “cuartel general” en el que no sólo no se nos permite planear el robo, sino que ni siquiera podemos realizar una gestión eficiente del inventario de nuestra banda, lo cual tampoco sería un gran problema si éste no fuese tan absurdamente limitado.

The Masterplan no es un mal juego, se podrá discutir sobre si es un título fallido o no, pero cuenta con los suficientes elementos como para reivindicar su propuesta pausada y setentera. Quizás se eche en falta un mayor trabajo puliendo sus características, pero habrá quien diga que esto también es parte del encanto independiente.

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