The Irrational Ken Levine

The Irrational Ken Levine 1

   Creo, y lo creo desde hace cierto tiempo, que el amigo Ken Levine debería ir encaminando sus pasos hacia ese grupito de coleguitas que, tras petarlo con grandes trabajos en algún momento de sus carreras y recibir un merecido respeto, han visto como la calidad de sus juegos descendía de forma proporcional al aumento de su ego. Bocachanclas, que los llamarían en mi pueblo, son esos desarrolladores a los que les encanta el sonido de su propia voz y se pasan el día prometiendo revoluciones jugables y reinvenciones narrativas para un medio que, en efecto, está necesitado de ellas. David de Gruttola Cage, Peter Molineux, Cliffi B., Sam Lake y, cuando el universo sea un lugar equilibrado, Hideo Kojima, más alguno que otro que se me olvida ahora mismo, son tipos que, desde luego, han demostrado un talento inmenso en algún momento de sus carreras pero que después, por H o por B, no han sabido mantenerse a ese nivel. Sin embargo las expectativas que levantan sobre sus juegos son inmensas. Cuando un tipo con todos los medios posibles a su alcance, incluyendo a un genio como Willen Dafoe, se pasa dos años prometiendo cambiar tu forma de concebir los videojuegos y criticando la manera de trabajar de los demás y después te entrega el Infamous infame Beyond: Dos Almas (¿el nombre no hizo sospechar a nadie?) pues, quieras que no, le acabas cogiendo manía.

Hace un par de días saltó la noticia: Irrational Games, los del Bioshock, chapaban. No los chapaban, como a Bizarre, ni los recolocaban, como a Ensemble. Cierran. Según se desprende del comunicado de Ken Levine, se trata de una decisión personal; “Necesito concentrar mi energía en un equipo más pequeño con una relación más directa con los jugadores. Cierro Irrational Games. Empezaré con uno más pequeño, con quince miembros del equipo”. Leyendo esto uno entiende que Levine pretende dar un giro a su carrera y, hasta ahí, todo me parece bien pero, entonces, ¿por qué cerrar el estudio? No parece, desde luego, una decisión forzada por dificultades económicas dadas las descomunales cifras de ventas de Bioshock Infinite y el hecho de poseer una de las franquicias más rentables de la actualidad. ¿No podría Levine haber abandonado el estudio cediendo la dirección a otra persona y manteniendo así el empleo de todo aquel que no esté entre los quince afortunados? Incluso la teoría de que la editora es quien está detrás de todo esto me parece poco creíble porque ya han anunciado que seguirán con la franquicia, con lo que cerrar un estudio para crear o contratar otro suena absurdo. Pues no, yo creo a Levine. De verdad, no dudo ni por un momento de que se trata de una decisión personal.

Ahora remontémonos en el tiempo, rememoremos de dónde surgió Irrational Games. Para ello nos situaremos a mediados de los 90. Por aquel entonces Levine era un joven talentoso que trabajaba en un aún más talentoso estudio: Looking Glass. Se trata de uno de los mejores grupos de desarrollo de cuantos ha habido y si analizas sus filas verás que estaban plagadas de gente que ha acabado trabajando en los principales proyectos de los últimos años. Que Looking Glass cerrase fue motivo de tristeza para todos menos para Valve, Harmonix o Naughty Dog, por citar sólo a tres, que se nutrieron de sus exempleados (y no me cabe duda de que volverá a suceder con los que trabajaban en Irrational). Pero sus nombres no los conoces (excepto el del titán Warren Spector, claro). Total, que Levine trabajaba allí y decidió marcharse, independizarse, y montar su propio estudio. No fue una decisión promovida por diferencias creativas; Levine reconocía a Looking Glass como un estudio de un talento descomunal. El motivo lo explicó él mismo: “Me marché porque, a pesar del talento de aquella gente, era más una universidad que una compañía de juegos propiamente dicha. En realidad, se hablaba mucho sobre cómo hacer evolucionar el medio, pero no sobre cómo hacer productos que triunfaran”. Levine dejó Looking Glass porque, aunque hacían productos de una calidad inconmensurable, nunca consiguieron vender sus juegos. Es triste pero es así. Y corregir eso fue la aspiración de Levine: crear una compañía con el talento de LG (no en vano los demás fundadores de Irrational provenían también de dicho estudio, aunque sus nombres no los conoces) pero con una gran proyección comercial.

Los inicios no fueron fáciles. Parte de la información de este artículo proviene de uno de Edge sobre la creación de System Shock 2 en el que se entrevistó al propio Levine y otros implicados en el proyecto. En un momento dado, el redactor comenta que si ves dónde y cómo crearon el juego entiendes perfectamente el porqué de su claustrofóbica atmósfera. Y es que cuando Ken Levine decidió recoger los bártulos e independizarse… bueno, digamos que no hizo bien las cuentas. Ante la falta de dinero para conseguir unas oficinas tuvieron que instalarse ¡en una habitación dentro de las de Looking Glass! A mí esto me recuerda a El Príncipe de Bell Air, cuando Hilary decide independizarse e irse de casa del Tío Phil… y se instala en la casa de la piscina (sólo que ella llegó a salir del edificio). Total, que se ponen a hacer su primer juego, una versión monojugador de un shooter clásico llamado Fireteam del que puedo decir que es isométrico porque he visto fotos en Google, porque no lo conocía de nada (los más viejunos del lugar puede que me apedreen ahora). Tuvieron la mala pata de que a su distribuidora le dio por centrarse en ese momento en los juegos multijugador lo que condujo a su proyecto a la cancelación, dejando a Irrational en números rojos. En ese momento entra en juego Paul Neurath, jefe por aquel entonces de Looking Glass. Paul debe de ser un buenazo y ante los ojitos de cachorrito malherido que debían portar los de Irrational decidió hacerles otro favor: cederles el motor gráfico que habían creado para Thief para que hiciesen con él lo que quisiesen. No sólo eso, también les proporcionó todo el apoyo económico que necesitaron. Además, muchas de las grandes ideas del juego fueron aportadas por LG (la gran revelación, sin ir más lejos, es cosa de Randy Smith, que al mismo tiempo era jefe de proyecto de Thief). Considerado a menudo un desarrollo conjunto, se tiende a atribuir la parte económica y tecnológica (motor gráfico) a LG y la parte creativa a Irrational, y esto no es del todo cierto: que las gentes de LG se dejaban caer continuamente por las oficinas de Irrational para ver cómo marchaba el proyecto aportando todo tipo de ideas es algo que nadie trató de ocultar nunca. Es más, Levine reconoció en muchas ocasiones que casi nadie en su equipo tenía la experiencia necesaria, él el primero, lo que ocasionó todo tipo de problemas al desarrollo, algunos presentes en el juego y otros solventados muy a menudo con la ayuda de los tíos de la habitación de al lado.

   El juego que estaba creando Irrational tenía buena pinta. Muy buena, de hecho. Pero no era System Shock 2 o, al menos, no todavía. Eso llegaría a mitad del desarrollo, cuando se reunieron con Electronic Arts para hablar de temas incómodos (dinero y distribución, vaya). A EA el juego le gustó desde el primer momento, pero ya sabéis la alergia que le tienen estos señores a crear nuevas franquicias, así que hicieron una propuesta: producirían lo que quedaba de desarrollo y lo distribuirían… si a cambio Irrational convertía su embrión en System Shock 2. Resumen: Levine se independiza de Looking Glass para hacer juegos: acaba haciéndolo, sí, pero en las oficinas de Looking Glass, con la tecnología de Looking Glass, con el apoyo creativo de Looking Glass y financiado con el dinero de Looking Glass. Por si fuera poco convierte su proyecto, EA mediante, en la continuación del mejor juego de… exacto, Looking Glass. Levine consiguió lo que se proponía (aunque todavía no con System Shock, sí con Bioshock): Encontrar un equilibrio entre lo artístico y lo comercial”La prueba es que LG cerró pocos años después e Irrational habría seguido muchos años más si este señor hubiese querido. No voy a hablar de injusticias, porque en LG todos eran muy idealistas y seguramente no les importaba ser absurdamente generosos a cambio de poder ver de qué eran capaces sus antiguos compañeros, pero creo que caía de cajón reconocer una cosa: durante el desarrollo de System Shock 2 Irrational nunca llegó a existir como tal; en el mejor de los casos era una subdivisión dentro de LG. Que el mejor juego posterior de Irrational sea el primer Bioshock, que a su vez es un calco en muchísimas cosas de System Shock 2, no habla demasiado bien de un estudio encumbrado sobre las cenizas de aquel olvidado al que le debe gran parte de lo que es. Que el mejor momento de Bioshock es una copia del mejor momento de System Shock 2 no tiene nada de malo. Que dicho momento fuese idea de otro tío y ahora se endiose a Levine por escribir esto… bueno, quizás sea no ver las cosas desde un espectro lo bastante amplio.

   A esto se referían mis profesores cuando me preguntaba para qué servía estudiar historia y me respondían que para comprender mejor el presente. Creo que lo que pasó con la salida de Levine de Looking Glass y el desarrollo de System Shock 2 ilustra a la perfección lo que acaba de suceder, facilita entender la decisión y el comunicado de Levine. También ayuda a entender el cabreo de ciertas personas, trabajadores o extrabajadores de Irrational que no parecen estar demasiado contentos a juzgar por algunos tweets que han sido borrados, y capturados para gozo y regocijo de nuestros lectores. Valga un ejemplo:

   Lo que yo creo es que cuando un tipo está todos los días en los medios diciendo cosas y es tan conocido por haber hecho juegos es simple y llanamente por egocentrismo. Que sí, que alguien tiene que presentar los juegos en los E3 y todo eso, pero cientos de estudios han hecho auténticas maravillas ultrapromocionadas sin que nos aprendiésemos el nombre de nadie. Es lógico que nos aprendamos el nombre de Jonathan Blow cuando hace una obra maestra como una catedral él solo. Porque es él y no un estudio. Pero cuando 200 tíos trabajan en un proyecto y hay uno que está en todos lados… A veces pienso en, por ejemplo, el que diseña las escenas de Beyond. O el que grabó los diálogos. Esos tipos trabajaban por encargo con el guión en la mano sin poder influir en él, e hicieron su trabajo tremendamente bien. Pero tuvieron que aguantar los rollos de Cage durante varios años sabiendo lo que tenían entre manos… y callándose. Si la Iglesia Católica quiere limpiar su imagen por lo de quemar herejes en las hogueras o toquetear monaguillos, que empiece por canonizar a esos tíos. Pensadlo: en Bioshock Infinite funciona todo más o menos bien así que ¿dónde la caga? ¿dónde se vuelcan las críticas? en que es tan pretencioso y grandilocuente como vacío en el fondo, y esa es la parte de la que se encargaba Levine. Esa es mi opinión sobre el juego y obviamente puedo equivocarme pero pongamos que estoy totalmente en lo cierto, ¿sería justo crucificarle por ello? Yo creo que no, porque cualquiera comete errores, cualquiera hace un mal juego. Pero del mismo modo, me parece absurdo endiosar a esta gente para después, en cuanto se ve un poco la cruda realidad, apedrearlos. Son egocéntricos porque hemos alimentado su ego diciéndoles que eran los putos amos por el trabajo de decenas de personas anónimas. Sus declaraciones son polémicas porque les prestamos mucha más atención de la que merecen (y porque se descontextualizan con demasiada frecuencia). Porque les hemos enseñado que pueden hacer lo que quieran, lo mismo que los cheques en blanco de las compañías para las que trabajan. Luego vienen las ambiciones desmedidas, los desarrollos eternos (ejem, Team Ico, ejem) y los lloros y nadie parece querer entender por qué.

   En el fondo lo que quiero decir es tan sencillo como que ni Ken Levine es tan bueno ni Peter Molineux es tan malo. Luego está David Cage, pero afortunadamente en Nivel Oculto contamos con Javier Alemán, eminente psicólogo que nos podrá aclarar qué le pasa a ese tío. Sobre Molineux, de hecho, también hay mucho que contar en su favor, aunque eso lo dejaremos para otro día. Ken Levine es famoso porque dio la cara por un juego y se llevó todo el mérito que correspondía a un equipo mucho mayor. Podría haber salido mal, ahí está John Romero, pero salió bien. Al final System Shock 2 se lo debe todo a Looking Glass y Bioshock 3/4 de lo mismo. Y sí, ambos son juegazos, pero si lo piensas Bioshock no deja de ser un par de horas increíbles a las que se suma un desarrollo convencional y repetitivo con un par de grandes momentos en la mitad y el final. Y eso está muy bien, joder, es algo a lo que la mayoría de los juegos jamás llegarán siquiera a aspirar. Sólo digo que quizás no sea tan bueno, quizás en realidad no haya inventado nada y, quizás y sólo quizás, se haya ignorado grandes juegos mientras se le doraba la píldora a este durante toda la maldita generación. Y quizás, y sólo quizás, mucha gente haya empezado a darse cuenta después de jugar a Infinite, un juego mucho más vacío de lo que se prometía, pretencioso y grandilocuente hasta empachar más que Agatha Ruiz de la Prada, que deja al descubierto lo desequilibradas y mal planteadas que están las mecánicas de toda la franquicia, de que el genio no lo era tanto. Y eso no quita que el primero sea un juegazo que un servidor disfrutó sobremanera, un juego que me pasé tres veces, cosa de la que muy pocos pueden presumir desde que cumplí 16 años.

Puede, de hecho, que esté totalmente equivocado y ésta sólo sea la trasnochada opinión de un tío con demasiado tiempo libre. Aquí opinan todo lo contrario y me parece un articulazo totalmente recomendable. Lo que a mí me molesta es que un juego se convierta en intocable, que sea el mejor de la historia antes de salir, que todo el mundo babee por un nuevo paradigma que no deja de ser otro shooter pasillero. Creo que Jean Paul LeBreton (el del tweet de arriba), que conoce a Levine mucho mejor que cualquiera de nosotros, expresa algo que mucha gente ha empezado a intuir con Infinite y, en mi opinión, se confirma con la reciente decisión de cerrar el estudio. Que los laureles rara vez se los lleva quien los merece, que “dime de qué presumes y te diré de qué careces” y que, al final, el tiempo pone a cada uno en su lugar. También que el cierre de Irrational es una cabronada totalmente innecesaria llevada a cabo por un tío que siempre hizo lo que le dio la gana sin pararse demasiado a pensarlo previamente. Pero que ello no quita que esté deseando ver qué hace ahora Ken. Y ojalá que sean muchos y muy buenos juegos. De verdad.

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