Análisis: Sunset

Análisis: Sunset 2

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SunsetCrítica

Mientras estaba en la universidad tuve un compañero de piso, Iago, que me contó una vez lo mucho que le gustaba fregar los platos. No bromeaba. Quizás no lo disfrutaba lo suficiente como para fregar los de los demás por más que yo intentase persuadirlo, pero sí como para encontrar en ese ritual al que dedicaba una hora cada semana (no esperes que en un piso universitario alguien friegue más de una vez cada siete días) algún tipo de remanso de paz en el que ponía en orden sus pensamientos mientras realizaba una actividad mecánica que no requería mayor esfuerzo intelectual. No lo entendí en ese momento. No lo entendí hasta que me vi en una situación particular; encontrarme a un conocido en el supermercado y acabar haciendo la compra juntos me molestó mucho más de lo razonablemente esperable, algo inexplicable tratándose de alguien de cuya compañía tiendo a disfrutar muchísimo. Pero el hecho es que dicho encuentro interrumpió mi relajante sesión de vagar entre secciones sin un orden concreto, con mis pensamientos salvaguardados por la protección que otorgan unos auriculares más grandes que mi propia cabeza, fantaseando con los maravillosos platos que malograría en un futuro próximo o rumiando sobre los problemas de la vida mundana. Hasta ese momento no me di cuenta de lo mucho que disfrutaba yo haciendo la compra, y entendí perfectamente a Iago con sus platos, su Fairi y su estropajo. O a Albert Einstein aceptando un trabajo muy por debajo de sus posibilidades que no le requeriría esfuerzo alguno y le permitiría centrar sus ideas en objetivos más ambiciosos. Un poco como la protagonista de Sunset, Angela Burnes.

Angela está en una situación con la que no soñaba. Tras dejar su Baltimore natal en busca de mayor aceptación y crecimiento personal, se encuentra en un país y en medio de un conflicto que ni le van ni le vienen, con la perspectiva de tener que aceptar un trabajo con el que seguramente no fantaseaba cuando se graduó en la universidad. Una vez por semana Angela deberá pasar una hora limpiando el apartamento de Gabriel Ortega, un hombre del que al principio sabe tanto como nosotros, nada, y he ahí donde el juego muestra todo su potencial, dándote a conocer a un personaje, Gabriel, por medio de su casa y lo que en ella encontramos. Mejor aún, el segundo personaje, Angela, se nos dará a conocer mediante sus propias reflexiones ante lo que va pasando ante nuestros ojos. Porque como yo en el super, Iago en el fregadero o Einstein en la oficina, Angela tiene mucho tiempo para pensar, lo que convierte un trabajo precario en una oportunidad para poner en práctica su libertad para fisgonear y una voz con la que opinar y expresar su personalidad. Una personalidad no estática, ni inmóvil, ni impasible; seremos nosotros los que moldeemos a Angela y su relación con un hombre al que nunca vemos por medio de nuestras acciones. No grandes decisiones, sino pequeñas elecciones a priori intrascendentes. Gabriel deja su casa, vuelve y, mientras ha estado fuera, alguien ha estado ahí, limpiando, y él se forma una opinión de quién es esa mujer en función del color que ella haya escogido para pintar la pared o el álbum que haya dejado en el tocadiscos, la forma en que haya ordenado los libros o la colcha que haya puesto en la cama. Todo ello genera un diálogo único entre dos personajes de mundos totalmente distintos, tanto, que nunca se ven y que, sin embargo, interaccionan hasta tener el uno en el otro un gran impacto.

Es seguramente este concepto lo más brillante de un juego que, sin embargo, nos quiere contar una historia mucho mayor, la de una revolución, un régimen dictatorial, una situación mucho más grande que las personas que son parte de ella. Pero lo hace desde la intimidad de las dudas humanas, de tener que escoger entre lo que quieres y lo que crees que es justo, de disfrutar de la vida o tener una conciencia limpia. Hay mucha reflexión subyacente en Sunset; el papel del arte y las diferentes formas de interpretarlo, por ejemplo, tiene una presencia recurrente que, a su vez, se ve reflejada en la propia dirección artística del juego; el apartamento de Sunset es un lugar que fácilmente recordarás, pero más lo harás cuando te acerques a una ventana para ver la columna de humo que una explosión en la ciudad ha provocado y un traicionero juego de luces te devuelva tu propio reflejo y el del apartamento de Gabriel. Te preguntarás si ha sido premeditado o pura casualidad, y ahí reside parte de la magia: el diseño artístico del videojuego no debería limitarse a lo que puede ser plasmado en un artwork.

No puedo decir que sea perfecto, que sea siempre fácil detectar todas las opciones posibles por culpa de una interfaz muy mejorable, que el argumento y el desarrollo consigan mantener siempre el interés o que esta historia vaya a motivar a la mayoría de jugadores a seguir adelante hasta conocer el final. Es un juego denso, sí, y se pueden discutir su argumento o sus mecánicas, pero su narrativa es un paso adelante. Sunset planta una semilla que no termina de florecer aquí, pero que lo hará, o eso espero. Se lo compara con Gone Home y creo que no tienen nada que ver, pero es un ejemplo perfecto para ver en qué falla y en qué triunfa: en Gone Home nos montamos una historia en nuestra cabeza mediante lo que nos encontramos en una casa vacía únicamente por medio de la exploración. Sunset falla al intentar lo mismo: su mundo es bonito pero corto en detalles e interacción: no nos enteraríamos de nada si no fuese por la reflexión de Angela cada día al subir en el ascensor y la forma en que está diseñado hace fácil pasar elementos importantes por alto. La cuestión está en que este problema perjudica al juego mucho menos de lo que podríamos esperar porque, como ya dije, el ejemplo de Gone Home no es bueno. El apartamento de Sunset no nos quiere contar una historia; su objetivo es servir las herramientas para la interacción entre dos personas, y es por eso que cierra habitaciones para que no perdamos tiempo explorando lo irrelevante o nos da pistas de a dónde ir para hacer avanzar la trama. Y esa interacción está tan bien recreada, es tan suave y natural, que tardas en percibirla. No la ves hasta que encuentras un vinilo con un post-it que dice “pensé que te gustaría”.

Sunset funciona mejor como muestra de lo que el videojuego como elemento narrativo puede llegar a hacer que como muestra de lo que nos encontraremos cuando lleguemos a ese punto. Como Gabriel Ortega, nos abre las puertas y nos deja echar un vistazo, fisgonear, pero espera que sean otros quienes pongan la casa en orden. Debería dar que hablar y que pensar, ojalá a alguien con talento para dar el siguiente paso, de tener la siguiente gran idea, quién sabe, quizás mientras barre el suelo o tiende la ropa.

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