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Sunday Spotify: Sound Designers I

Sunday Spotify: Sound Designers I 1

Sunday Spotify: Sound Designers I 2

Resulta que existe un grupo de personas en este mundo que todo el mundo llama tarados y no quieren hablar con ellos. Son entes que están detrás de cualquier efecto de sonido, de cualquier película o videojuego, y que son capaces de hacer música hasta con los sonidos de una lavandería. Estoy hablando de los diseñadores de sonidos, y compositores cuyo objetivo entre otras cosas es la investigación y la creación de nuevos sonidos a partir de su entorno analógico, o digital. Sin estas personas cualquier espectáculo audiovisual quedaría a medias, y en el mejor de los casos lo elevaría a la calificación de obra maestra. Sunday Spotify: Sound Designers I

Diego Stocco está detrás de la banda sonora del juego Conduit de Wii. Esto es lo que menos me llama la atención de este señor. El tipo es capaz de crear música o efectos especiales a partir de cualquier sonido que pueda capturar, utilizando procedimientos experimentales que el mismo diseña. Su lema es que el sonido es como un gran mosaico, y que se puede hacer música con cualquier instrumento. Nunca he escuchado ecos y graves más profundos que los experimentos que os muestro a continuación.

Si hay algo que me llame la atención de la música electrónica en su concepto más amplio, es la capacidad de crear sonidos de la nada, y poder utilizarlos de forma creativa y hacer que encajen dentro de una gran composición, en la que cualquier parte cuenta y en la que todo configura un gran puzle. A veces me cabrea lo amplio que es el concepto de la música electrónica porque en Ibiza se preocupan de otra cosa, y los chavales que salen en cuatro bailando hardcore no son la imagen que yo tengo, para mi la música electrónica es otra cosa, cada cosa en su sitio y todo es respetable. En cualquier caso, no sólo se experimenta en la electrónica.

Paul Duncan partió de su background de diseñador de sonidos para adentrarse en el mundo de la música indie en la banda Warm Ghost. Prueba de ello es el tema que os proponemos, donde cualquier sonidos es especial, ningún sonido es totalmente evidente.

Roy Harter suena muchísimo más electrónico, destaca notablemente su preocupación por las bajas frecuencias y percusiones, por los sonidos limpios y los distorsionados. Este señor da lecciones de como crear sonidos y ambientes inteligentes. Experimenta de unas atmósferas a otras, las canciones de cinco y seis minutos de duración no se hacen largas por lo interesante de la composición. Dejo Mercenary Clouds en la lista, pero a poco que os interese deberíais escuchar el disco entero, porque es bello y redondo (como yo). Por favor, dejad que suene, interesaros por donde nos quiere llevar.

Imagino que mucha gente se acuerda de la saga Oddworld, o al menos eso quiero pensar. Detrás del sonido de dicha saga, se encuentra Michael Bross. Todo lo que ha hecho este señor es impresionante, pero os dejamos un tema de su último trabajo. Mientras escucho este tema no puedo parar de imaginarme a Abe, haciendo su canto para poseer a sus enemigos.

Origen, Modern Warfare 2 y Crysis 2 tienen algo en común, Hans Zimmer, un señor mayor con mucha experiencia en componer melodías épicas que no dejan ver ningún tipo de experimentación, si no más bien se reafirman con un lenguaje muy cinematográfico. Sólo hay que escuchar cualquiera de los temas para descubrir su estilo, de forma aislada cada una encaja perfectamente en su marco en forma de película o juego épico, pero si las listamos en Spotify, y vamos escuchando aleatoriamente, nos daremos cuenta que todas suenan prácticamente igual. No le quito mérito, que conste. Os dejo Prophet Journey.

Es posible que muchos de vosotros os hayáis acabado LIMBO y ni siquiera hayáis pensado en el apartado sonoro, Sencillamente es tan espectacular que audio y video son todo uno. Afortunadamente en Spotify podemos escuchar el score del juego, pero parece que se queda coja sin manejar a nuestro personaje por ese mundo tan oscuro. Manteniendo la misma base Martin Stig Andersen va creando atmósferas diferentes en función de la parte del juego en la que nos encontremos. Cuando escuchamos música podemos imaginarnos los colores que representan, y en este caso, el trabajo de Martin en LIMBO responde a una reflexión profunda sobre como plasmar la imagen del juego con sonido, es decir, una visión sonora.

No puedo no incluir a Yamaoka en esta lista porque tan sólo de imaginar sus incontables trabajos para la saga Silent Hill hace que se me ponga la piel de gallina. Es muy sencillo, Yamaoka no utiliza por ejemplo una melodía típicamente asociada a una batalla. Lo que hace es pensar que le ha llevado al personaje a esa situación, cómo se siente. El resultado es un sonido muy emocional que durante el gameplay de Silent Hill 2 o The Room, sabíamos que nada podía acabar bien, y que estábamos acabados, la desesperación más absoluta hecha sonido, “Para mi es así, siempre”. Conseguir que el sonido transmita una carga emocional tan oscura y cristalina hace que sea imposible escuchar hasta el final algunas de las pistas del score. En el video podéis escuchar un ejemplo de los contrastes entre silencios y sonidos poseidos por el demonio que sólo pueden salir de la mente de este genio. En la lista os dejo un medley de Silent Hill 2.

Si pudísteis sobrevivir a Dead Space sin temblar, o sufrir una taquicardia no sois humanos. Bien, probad algo, jugad al juego sin verlo, sólo escuchando los sonidos, experimentareis como mínimo un “out of body experience” o lo que es lo mismo, os moriréis de miedo. No hablaré de la dirección artística y la mecánica de este juego, donde se da una gran importancia visual precisamente al sonido de nuestros enemigos, cuando no se ven. En el proceso de creación del sonido de Dead Space, parecería creible que alguien hubiera bajado a lo que haya más allá del infierno para buscar inspiración, y lo hubiera retorcido inspirándose en los horrores de Dante, para alumbrar una nave que chilla de sufrimiento y se retuerce de dolor. La culpa de este magnífico alarde de talento es Don Veca al mando de la dirección de sonido.

El score de Dead Space 2, de Jason Graves (F3AR, Dungeon Siege III) está en algún lugar entre Psycosis, aliens y re-animator, le otorga ese ambiente épico y cinematográfico de fondo, y sirve de base para albergar todos los ingredientes sonoros que podéis escuchar en el video de ejemplo. Si prestáis atención, podréis daros cuenta de que cualquier efecto de sonido del juego es muy inquietante, desde el sonido del propio ascensor al subir, el sonido de la apertura de las puertas, los intentos de respirar de Isaac, los golpes que atiza al suelo y a la criatura y el gruñido de la criatura hace que el infierno parezca un patio de recreo… EL HORROR, EL HORROR.

Este es el primer capítulo de una serie en la que esperamos recorrer los trabajos de los mejores diseñadores de sonido, esperamos que os haya gustado. Continuará.