Sobre la crítica de videojuegos

Sobre la crítica de videojuegos 2

Todos los aquí presentes estamos de acuerdo: condensar un videojuego en una nota (Del cero al diez, con sus decimales homologados, con varias «A» o ninguna…) es muy ridículo. Sobre todo porque te lleva a comparar cosas tan equivalentes como elefantes y floreros.

Pero… mal que nos pese, las notas como método de crítica en videojuegos han triunfado por algo. Y es fácil pensar que todos son tontos menos yo, que disfruto leyendo críticas del calibre del Antiguo Testamento… pero por completo que esta clase de análisis pueda resultar, tiene una serie de desventajas asociadas intrínsecas:

Ojo, siendo un incondicional de este tipo de análisis más literario, hay que confesar que no se adapta del todo bien a un mercado tan saturado (Y muchas veces caro) como es el de los videojuegos. Porque al final, la crítica por definición busca crear un lenguaje común con el que comparar varios elementos equivalentes entre sí. 

 

Y es ésta, precisamente, la mayor virtud del sistema por puntos. Una nota del cero al diez es el elemento más sencillo de asimilar, comparar, comprender. Si quieres un matamarcianos, comparas entre los tres que más nota tengan como un criterio de corte para no perderte en la densa selva de la crítica tipo literaria, y tardas diez minutos en vez de una tarde entera.

Pero esta versatilidad no es escusa para olvidar su infernal reverso tenebroso: La relación entre un videojuego y otro acaba resumida en:

Juego de 10 > Juego de 7,5, ergo el juego que quiero es el juego de 10

 

El problema de base del sistema por puntos es que las comparaciones tipo ranking no tienen en cuenta los gustos individuales de cada jugador. 

Una confesión vergonzosa: Me fascinan los singstar. Llamadme gay o afrancesado, pero me lo paso infinitamente mejor berreando en falsete canciones de Mecano borrachérrimo con mis amigos que jugando a cualquier GTA. ¿Y eso me convierte en un tipo sin criterio alguno? No lo creo. Son dos experiencias tan distintas que dudo que puedan ser comparadas.Creo que la crítica de videojuegos debe combinar un sistema de análisis rápido, visual y efectivo con otro de carácter más literario, en el que poder profundizar en detalles y tener una visión completa del producto. Este primer «Resumen visual» tiene que hablar de cualidades, no de cantidades. (Lo entenderéis mejor con el ejemplo que viene enseguida).

Como punto de partida, ese sistema de comparación visual tiene que ser distinto en cada género por necesidad. Incluso habrá juegos tan especiales que directamente sean inclasificables y no haya más remedio que prescindir de la guía rápida. Pero éstos tienden a ser una minoría, y muchos juegos pueden encuadrarse en géneros concretos.

Y como a estas alturas ya estaréis hasta las narices de leerme, un pequeño ejemplo, en este caso, juegos de conducción:

 

Después de freírme mis dos neuronas en divagaciones filosóficas, llego a la conclusión de que hay dos grupos de elementos que me interesan cuando busco un juego de conducción:

 

MANEJO

Es bastante intuitivo: Puede controlarse de forma más o menos verosímil. Y digo verosímil en vez de realista, porque el 90% de los jugadores van a jugar desde un mando, lo que lo aleja de la realidad enormemente.

 

A la izquierda de la barra tenemos todos esos juegos que buscan un comportamiento coherente con la realidad. Salvo que tengas en casa un simulador del calibre de el de McLaren, nunca vas a experimentar lo que es conducir a través de un videojuego. Al menos, de forma físicamente correcta. Porque en el otro lado del cuadrilátero tenemos todos los juegos que deliberadamente no son realistas. Ojo, esto no significa «Más fáciles».

Como ejemplo rápido, la saga Ridge Racer: Puedes hacerte vueltas completas de lado, derrapando como si no hubiese mañana y las gomas se regenerasen solitas de una forma muy alejada de lo real… pero sudarás tinta china en el intento. Garantizado.

 

Aquí no estamos diciendo que un manejo sea mejor que el otro. Son experiencias diferentes para necesidades y gustos distintos. Como devoto del género, disfruto de ambos estilos, cada uno tiene su momento y lugar. No quiero preocuparme de la carga aerodinámica en el eje delantero jugando desde el puñetero móvil ni «Pulsar A para derrapar» en mi simulador de 300 pavazos.

Se trata de saber cómo es su conducción, no de saber si es mejor o peor que otra.

Marcelus Wallace y Vincent Vega os lo sabrán explicar mucho mejor que yo:

MEDIO AMBIENTE

Este concepto es bastante más complejo. Se compone de tres categorías internas que definen cómo es la experiencia basándose en la interacción del vehículo con su entorno:EXIGENCIA

Bastante entendible: ¿Es un reto jugarlo? De nuevo, no se analiza como algo bueno o       malo, es un factor para ayudarte a escoger el juego adecuado a lo que buscas.INTERACTIVIDAD

¿Quieres tirar misiles y conchas azules a tus rivales, o prefieres un entorno fotorrealista del que evitarás chocar a cualquier precio?REALISMO

Esto, de nuevo, enfocado en el entorno, no en el vehículo ¿Saltos estratosféricos o condiciones climatológicas que afectan a la tercera tuerca de la rueda delantera derecha?

Todos estos elementos se colocan en una misma gráfica relativamente intuitiva, de forma que de un vistazo sabes exactamente a qué clase de juego te enfrentas, y lo que es más importante, si es lo que quieres. La cosa funciona así:

El pequeño y dulce Timmy quiere un juego arcade de conducción. Revisa los esquemas de los últimos juegos de conducción y profundiza leyendo el análisis completo de aquellos que se acercan más a lo que busca. De esta forma, Timmy descarga Crazy Taxi en su móvil y es feliz durante años. La experiencia le hará convertirse en un hombre de provecho para la sociedad, pleno y capacitado para los retos del siglo XXI

Si hubiese seguido el esquema tradicional, Timmy habría vuelto a casa con el último Gran Turismo o Forza, dejándose un dineral para encontrarse algo casi injugable para su tierna edad. La decepción se cebaría en su tierna alma infantil, abandonando el mundo de los videojuegos demasiado pronto, fruto de las constantes y caras decepciones. El vacío dejado por el vicio videojueguil le llevará a suplirlo con otros más nocivos, sumiéndole en una espiral de drogodependencia y alcohol que acabará pronto con él.

El pequeño Timmy jamás habría encontrado Crazy Taxi porque tiene un triste 7 de media, mientras que Gran Turismo o Forza viven abonados al 9.

Por supuesto que hay formas mejores de representarlo, ahí es donde entramos todos. Al final, somos nosotros mismos los que popularizamos un sistema u otro, optimizándolo para un mejor uso. Por esta razón, todo el feedback es enormemente bienvenido. ¿Cómo distribuiríais la información mejor? ¿Echáis algo en falta? (Tened en cuenta que este «Resumen visual» complementa a la crítica literaria) ¿Cómo sería este sistema en otros géneros?

¿Será esta la clave para acabar con la tiranía de las notas con decimales?

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