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Shenmue III 1

Shenmue III

Vivir hasta que nos venguemos

Hay algo muy humano en la manera en que el primer Shenmue empieza. Tras la escena inicial, en esa tarde de nieve y cielos grises en la que Ryo Hazuki vuelve corriendo a casa para presenciar el asesinato de su padre en su propia casa, sobre el tatami del Dojo que lleva su nombre, y no poder hacer nada por evitarlo, el juego arranca en el dormitorio del protagonista. Se acaba de levantar entre sueños y dolores, atormentado por destellos del trauma, por fogonazos de la cara del asesino, por los moretones de las costillas, y tiene que enfrentar el inicio de un nuevo día. Un rótulo indica con precisión el cuándo y el dónde: su dormitorio, las ocho y cincuenta y cinco de la mañana, el tres de diciembre de 1986 (miércoles). Lo primero que hace Ryo (y que repetiremos una y otra vez a diario, durante varios juegos, durante veinte años de historia todavía sin acabar) es abrir la libreta en la que irá registrando el progreso de su venganza. Las primeras páginas tienen nombres y teléfonos: la policía, los bomberos, casa, Nozomi Harasaki; las siguientes recogen los dos incidentes que ponen en marcha todo esto y la pregunta que llevará a Ryo a un viaje internacional tras los pasos de Lan Di, su a partir de ahora obsesión y razón de ser: ¿qué pasó aquel día en el Dojo? Luego, somos libres para investigar la habitación; al otro lado de la puerta está el resto de la familia, sus particulares enfrentamientos a la pérdida y el duelo, el ambiente pesado de la ausencia, la incomodidad de no poder estar como siempre. Pero antes de salir hay todo un mundo diminuto que explorar aquí dentro, un universo de cajones y puertas correderas que, en su día, a finales del año 2000 (en España), fue una auténtica revolución espacial. Libros, cintas de cassette, material escolar, ropa doblada, una foto con los amigos, un interruptor de la luz… Lo doméstico y todas sus interacciones serían la cámara de resonancia de un juego de vanguardia.

Una vez salías del dormitorio, estaba el resto de la casa, el estudio del padre, el dormitorio de Ine-san, el altar, la leche de la nevera, las zapatillas en la entrada. La visión de un bol con zanahorias cortadas hace recordar a Ryo aquel día en que el padre le explicó por qué era importante comérselas, aunque no le gustasen; el árbol que hay afuera, en el jardín que une la casa con el dojo, le transporta a un día de entrenamiento, cuando era niño. Hay una sensación general de tranquilidad, pese a la relativa urgencia con la que Ryo se toma el asunto de la venganza. Ine-san, preocupada, le da una carta que acaba de llegar y quinientos yenes para lo que pueda surgir, su amigo y alumno de su padre Fuku-san intenta que no se pierda en el dolor y se vaya a malgastar la vida persiguiendo fantasmas y criminales, pero su resolución es absoluta; tanto, que la ha dejado por escrito en su libreta, para que no quede ninguna duda. Todo lo demás es empezar a preguntar por el vecindario si alguien vio aquella tarde a unos hombres vestidos de negro, e ir tirando de ese hilo calle abajo, hacia el parque, la ciudad, el puerto; hasta Hong Kong, Kowloon y Bailu. Pero no hay un ritmo impuesto, una prisa, una dirección establecida, sino una suma de días, de rumores, de actividades cotidianas. En su fastuosa construcción mundoficcional, Shenmue era ajeno al propio espectáculo de su propuesta: no se trataba tanto de todas las muchísimas cosas que podías hacer, sino todos los lugares en los que podías ser. La gente con la que podías estar.

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Esto era algo que estaba íntimamente ligado a esa condición de hito tecnológico que fue tanto su inscripción en la historia del videojuego como su ruina, ya que la ilusión de cotidianidad e independencia que tenían sus entornos estaba asentada en la simulación pormenorizada de rutinas individuales, en la recreación de cientos de objetos y adornos, en todo eso que no estaba allí para que jugases explícitamente con ello, sino para construir el terreno en el que desplegar una forma de jugar radicalmente distinta a lo que era costumbre. La gente iba y venía, las tiendas estaban repletas de mercancía que no te servían para nada, las calles tenían decenas de escaparates y recovecos que alimentaban la pura curiosidad. Con todas podías hablar, todo lo podías tocar, en todos podías entrar (virtualmente, aunque no era técnicamente así). Navegando este entramado encontrabas las ramificaciones de tu camino, los puntos de paso, la manera en que Shenmue estructuraba su relato en ciclos de espaciotiempo que te llenaban las manos de ratos libres, de horas en las que no tenías nada que hacer. Era una de las consecuencias de esta apertura a la vida y la existencia de los otros: ya no tenías control absoluto sobre cuándo, cómo y dónde pasaban las cosas. No eras el centro del universo.

En esta interdependencia entre lo tecnológico y lo representativo está, creo, lo que hace de Shenmue III una obra difícil de encarar. Veinte años después, con revelación bombástica en E3 y toneladas de especulación mediante, la eternamente pospuesta historia de Ryo continua justo en el lugar en el que la habíamos dejado, en una cueva de una pequeña aldea de China. Durante todo ese tiempo, la idea de Shenmue como juego, como Historia y como acontecimiento había fosilizado por completo, aunque seguía teniendo cierto carácter nebuloso en torno a su esencia: su complejidad, su escala, su cosmicidad; lo mucho que influyó a todo lo que vino después y lo «difícil» de entrar ahora que su fórmula ha sido iterada tantas y tantas veces. No sé si refinada, porque en el continuo acto de pulirla siempre fue inevitable que se perdieran profundidad y detalles (y porque hasta cierto punto ha habido una tendencia a recuperar aquel control cedido), como a la búsqueda de un punto intermedio entre una suerte de fidelidad cronotópica y la conveniencia de poder provocar eventos a conveniencia. El propio Shenmue II incorporaba ya, cuando salió dos años después del original, la posibilidad de hacer avanzar el reloj cuando algún paso en el viaje requería estar en un lugar concreto a una hora determinada, de omitir las horas sin utilidad, de matar, en el mal sentido de la expresión, el tiempo. El camino de Shenmue como serie es uno ligado constantemente a concesiones y reajustes, y, por tanto, a estar para siempre en continua tensión entre sus aspiraciones conceptuales y la necesidad de ser rentable. Soltar el lastre tecnológico no es sino un intento de poder existir a pesar de sí mismo.

No obstante, es difícil eludir la realidad de que Shenmue III es un juego tosco, visualmente perdido a medio camino entre la identidad de sus entregas originales y su adaptación a los estándares actuales, entre los sucesivos techos técnicos vinieron después de él y la necesidad financiera de crecer a partir de los cimientos que le dan el motor Unreal. En su indeterminación estética hay una doble barrera de entrada: quienes jugaron a los originales en su época tienen que buscar lo identitario en lo genérico, y las que llegan sin ese poso tienen que bordear todos sus anacronismos. Shenmue III, en su existencia contra todo pronóstico, se siente casi como una imposibilidad, un empecinamiento, uno de esos deseos de cuyo cumplimiento advierten los relatos, pero tras el choque inicial, y casi a modo de acto de fe, al otro lado de los muros esperan toda esa cotidianidad, coexistencia y descubrimiento del inicio. Un mundo lleno de muebles, habitaciones y calles, de personas haciendo su vida, del increíble espectáculo de lo mundano. Hay, también, un capítulo 3 a la venganza de Ryo, una reconexión con la búsqueda de Lan Di que, con el paso del tiempo, tanto diegético como real, ha terminado de ocupar su lugar como pretexto, como necesidad de acercarnos al cierre a una historia interrumpida y enquistada que en ocasiones se ha contado casi como un trauma Histórico. Esto es más una oportunidad de volver a jugar como jugamos a Shenmue, de volver a entrar a esta catedral de lo ordinario, de ser-en-el mundo de Ryo. De rebuscar entre las gavetas de su idea de lo común y lo corriente.

Shenmue III 4Lo que ha sobrevivido a los años, lo que está más allá de la cuestión superficial por lo tecnológico, es esa manera particular en que Shenmue III invita a estar en su mundo: las herramientas, detalles y manierismos que apuntalan su sensación de presencia. Las llegadas y despedidas a cada uno de los lugares por los que ha pasado el periplo de Ryo a lo largo de la serie han sido siempre muy ceremoniales, momentos afectuosos en los que el protagonista llegaba a un nuevo lugar, extraño, ligeramente hostil pero vibrante de posibilidades y encuentros potenciales, y postales de ligera tristeza en los que se despedía de las nuevas amistades, de los rincones que quedaban atados para siempre a la memoria de una anécdota concreta. Shenmue III comienza de esta manera, con una vista panorámica de Bailu, el primero de los dos lugares por los que pasaremos tirando de aquel hilo que comenzó en la cuesta de la casa de Ryo. Bajamos con Shenhua, la joven que conocimos al final del segundo juego, de camino al puente que hay a la entrada, y poco a poco vamos entrando en contacto con sus habitantes, sus costumbres, sus parcelas de existencias. Aunque solo estamos de paso y al cabo de unos días tendremos que viajar hacia Niaowu, un pueblo pesquero más grande y urbano, tenemos aquí una cama, una habitación una casa en la que poder amarrar todo aquello que sigue ocurriendo en los márgenes de una venganza que es totalmente ajena al espectáculo con el que se suele representar en otras obras, en tantos juegos. Ryo quiere vengarse, pero hasta que la consiga tiene que seguir viviendo.

Y vivir en Shenmue III sigue significando lo mismo de siempre: recorrer el mundo, conocer gente, trabajar, comer, dormir, entrenar. Todo ello con la sensibilidad que marca de arriba a abajo una saga que nunca pierde el eje de la estética y la filosofía de esas artes marciales que siempre están de fondo: en la historia y crecimiento de Ryo, en cómo existimos en equilibrio con el entorno, en la manera en que enfrentamos cada obstáculo que nos sale al paso. Todo ello plagado de detalles en lo micro y en lo macro, en su caminar como movimiento por defecto, en cómo Ryo siempre cierra todos los cajones y puertas que abre, dejando cada cosa que coge en su sitio, en cómo penetrar y coexistir en cada uno de sus territorios es una negociación constante. Yokosuka, Aberdeen, Niaowu son comunidades, redes de gente que se conoce, se afecta y se apoya entre sí, y en muchas ocasiones hay una exigencia explícita a tomar partido, a ser-parte-de, para conseguir lo que sea que andemos buscando en un pasaje determinado. A veces es un favor, otras dinero, y de tanto en tanto paciencia: ayúdame con las gallinas, págame dos mil yuanes, vuelve mañana y ya, si eso, hablamos.

Ante esto, lo que emerge rápidamente es el impulso de construirte tu propia rutina, tanto por previsión ante lo que sea que te puedan exigir a continuación como por el flujo natural al que te invita Shenmue III con los brazos abiertos. Te despiertas, bajas al templo a entrenar con los aparejos, pasas a trabajar cortando algo de leña o apilando cajas, das una vuelta siguiendo tus investigaciones, comes algo, buscas alguien con quien practicar tus técnicas… Cada día más inscrito en los ciclos de los demás, orbitando sus microcosmos, enhebrándote en sus realidades. Así, de entre todas las libertades que te permite la construcción de Shenmue, está la muy poco habitual de dedicar jornadas enteras a actividades «secundarias», al placer que da pasear, encontrar, compartir, siempre con el foco puesto en las Otras, en lo que esté ocurriendo en sus vidas, en cómo podemos dar una nueva puntada al tejido de nuestras fugaces codependencias. El de Shenmue es un lugar en el que apetece estar, en el que es precisamente esa esfera de lo popular y lo rutinario lo que hace que Ryo no se pierda por el camino mientras sigue la sombra de su padre, desanda los errores del pasado y sobrevive a esta odisea de venganza que poco a poco va difuminándose en las experiencias situadas de cada una de sus paradas.

Cuando Dia Lacina escribió sobre Judgment, esa cara B de la saga Yakuza que tan metida está en el larguísimo legado que ha dejado Shenmue, destacó que era un juego consciente de que lo que más importaba de su ciudad era la gente. Lacina, que muchas veces condensa sus ideas en imágenes certeras (seguramente por mirar con ojos de fotógrafa), encontraba el alma de Judgment en las ventanas sucias de sus calles, en esas marcas de manos, de condensación, de paso del tiempo que eran el rastro de una vida que está todo el rato asomando por la superficie del juego. Allá la manera directa de ganar experiencia y notoriedad callejera es interesarte por la gente, acercarte y conocer quiénes son, de dónde vienen, qué lugar ocupan en el barrio: inmigrantes chinos, cocineros que se sienten desconectados de las modas culinarias, jefes que quieren mejorar su relación con los trabajadores, cuidadores de gatos callejeros… Kamurochô, la ciudad (dentro de una ciudad superior, una metrópolis extrapolada) de Yakuza y Judgment, es un conjunto de sueños, aspiraciones, miedos y complejos que la velan de humanidad y cercanía, como un corazón que palpita bajo las explosiones de violencia que, aunque son constantes, siempre dejan tiempo para que respiremos. Para que nos derramemos en su vital porosidad.

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Lacina termina su texto con una pregunta sin respuesta. ¿Cómo evaluar la experiencia de una ciudad? Hay mucho de esto en Shenmue, en la pregunta por su esencia, en la manera en que podemos trazar una manera de construir, poblar y jugar entornos llenos de gente que importa. A pesar de ser juegos mimados al milímetro, en los que cada esquina parece haber sido concebida de manera artesanal, no son los detalles del juego como tal lo que importa, sino la implosión de vida cotidiana que esos detalles hacen posible. Algo que no es sino otra manera de decir que no son las obras lo que importan, sino nuestras experiencias con ellas y las herramientas y márgenes que nos dan para entrar, existir y crecer. Y que destaca todavía más por cómo esta generación que ya se nos va, circunscrita industrialmente a la vida útil comercial de la Playstation 4, ha puesto en servicio la idea simbólica de casa en el ocaso de sus héroes de referencia. Kratos, Drake, Snake, incluso recientemente Ellie, han pivotado sobre la estética de lo doméstico como punto de referencia desde el que construir nuevas debilidades, puntos ciegos y cosas que perder para metabolizar el envejecimiento evidente de sus fórmulas. En God of War el hogar de Kratos es el nuevo objetivo de sus enemigos, al principio y al final del juego; en Uncharted 4 la casa suburbana que el protagonista comparte con su pareja, con la misma planta, fachada y jardín trasero que todas las demás que le rodean, son una atadura, el cementerio simbólico de todas sus aventuras, del que huye para tener un último viaje pero al que está condenado a volver; en The Phantom Pain hay un punto de no retorno en su narración cuando tu gente, esos soldados que has ido reclutando y con los que has construido una «base madre» empiezan a caer en una misteriosa enfermedad, llenando los pasillos de gritos y las paredes de esputos de sangre. Y en The Last of Us Parte II, tal y como escribió brillantemente Yusef Cole hace unos días, la casa-granja como símbolo de la nostalgia y la estética de la Americana no es sino la rendición al aislamiento, la militarización de los límites y las vallas afiladas como el único refugio posible frente al desplome de la sociedad. Muros cargados de ideología.

Shenmue III 6El contrapunto en Shenmue es una casa también simbólica, pero que hay que construir una y otra vez a cada etapa del viaje, siempre en compañía, atendiendo a la gente de alrededor y respetando sus preexistencias. Una casa que no es el telón de fondo sobre el que construir conflicto, o algo que perder, o aquello que nos lastra, sino lo que nos mantiene con los pies en el suelo, viviendo, siendo. En Shenmue y su segunda parte eran esa manera de ir y venir de sus habitantes, de casa al trabajo, del parque a la taberna, siguiendo las manecillas del reloj y estructurando dioramas inmensos y vivos. En Shenmue III, por las limitaciones de partida y por esa (maldita) necesidad que mencionaba antes de ser rentable, todo es mucho más estacionario, pero igualmente rico en espacios interconectados, puertas que tocar y rincones personalizados. La cercanía que desarrollas, las conversaciones que tienes, los favores que das y recibes, las horas de entrenamiento y trabajo, las compras, las apuestas y las peleas clandestinas, la gente que conoces y que puedes encontrarte caminando a su aire por aquí y por allá, haciendo sus cosas… Todo ello se mezcla y da forma a Shenmue. Desde aquella primera habitación a todas las que aún, si hay suerte, estén por venir. Desde aquel primer día en que Ryo juró venganza, al que le siguieron muchos otros, siempre iguales, siempre distintos. Desde aquel primer juego, aquel primer cajón, aquella primera cinta de cassette.