Pasamos por encima de los videojuegos como quien engulle una hamburguesa de McDonalds. Una mezcla de carne ultraprocesada, guarniciones y salsa se deslizan por nuestro gaznate dejando un sabor tan potente como volátil y sin asentar en nuestro cuerpo nutriente alguno. Queda la pesadez y la grasa, el malestar, tal vez el arrepentimiento. Del resto poco o nada. En la manera en que consumimos videojuegos a menudo se repite este comportamiento. Tragamos con un juego sin dejarle tiempo al deleite: apenas apreciamos sus mecánicas o respiramos el aroma de sus escenarios. En el mejor de los casos leemos un par de artículos, tal vez algún podcast y un par de streamings. Patatas fritas entre bocado y bocado. Y apenas queda hueco para el postre. Después de un atracón que no nos alimenta, enseguida olvidamos y pasamos al siguiente. Nuestros hábitos de consumo nos están consumiendo.
Llevo un tiempo obsesionado con esto. Hace un par de meses quise reengancharme al TikTok literario y salí de allí despavorido ante montañas casi infinitas de lecturas mensuales (supongo que un mes da para mucha lectura si no te ves supeditado a la esclavitud del trabajo asalariado o tienes una concentración y una capacidad organizativa que yo vengo perdiendo a toda velocidad – si es que alguna vez las tuve – desde hace unos cuantos años). Algo similar creo que ocurre con las series: llevo meses sin ver ninguna y, de hecho, me di de baja de las plataformas que pagaba por la saturación que me hacían sentir ante el lanzamiento constante de novedades. Y los videojuegos no son ajenos a esta forma de consumo exacerbado que parece que la cultura del hype y el FOMO han acentuado: hay que jugar a todo. Jugar enseguida. Jugarlo rápido. Y después desecharlo y pasar al siguiente. Pero este ritmo de consumo ¿es algo útil o deseable?, ¿puede extraerse algo o pueden dejar en ti algún poso unas obras por las que has pasado a toda prisa?
Teixeira Coelho habla del consumo cultural como un acto contrario al uso: “en el uso la cosa de cultura se interioriza y se transforma en sustancia vitalizante en virtud de algún metabolismo de su receptor mientras que el consumo está marcado por un contacto epidérmico mediante el cual la cosa de cultura se desliza por la superficie del receptor sin afectarlo interiormente, del modo que sea, y es inmediatamente eliminada, expulsada, sin que haya tenido lugar ningún trabajo (alteración de estado) en la cosa cultural por parte del receptor y en el receptor en virtud de su exposición a la cosa cultural”. Consumir implica deslizarse por las obras, resbalar entre ellas, pasar sin apenas contacto, sin que nos dejen huella; consumimos en una espiral que nos convierte en sujetos pasivos ante un contenido infinito e indiferenciable, viendo sin mirar, oyendo sin escuchar, jugando con la ausencia propia del que no es capaz de estar y ser partícipe del juego. El uso es contrario al consumo: tiene que ver con la permanencia en las obras, el contacto estrecho, el tiempo compartido, la profundización, y con permitir que “la cosa cultural” acceda a nosotros al tiempo que nosotros accedemos a ella.
El consumo, de hecho, es una forma de acción que va en contra de la propia naturaleza del juego. En Play Matters, Miguel Sicart define el acto de juego como “una forma de entender lo que no subyace y lo que somos, y una manera de conectar con los otros. Jugar es una manera de ser humano”. Frente al consumo cultural, que nos convierte en receptores pasivos de contenido externo, Sicart defiende el acto de juego como un acto productivo en el sentido en que produzca sentido y nos conecte con nosotros mismos y con el resto: “Necesitamos pensar sobre la importancia del juego y reclamar el juego como una forma de expresión, una forma de conectar con el mundo; no como una actividad de consumo sino como una actividad de producción”. Hacer productivo el acto de juego implica darnos el tiempo necesario para conocernos y reconocernos en el proceso. También para aprehender el discurso y la significación de una obra. Y por supuesto de trazar un recorrido entre lo uno y lo otro; de ser y estar en el mundo a través de otra mirada que pasa a ser también un poco nuestra. El juego como acto de consumo no deja espacio para ese proceso de transformación: no hay expresividad, no hay conexión; tan solo una ausencia (la de quien juega como un mero trámite) compartida circunstancialmente.
Esta diferenciación ahonda, como la de Coelho, en lo pasivo del acto de consumo. Es algo paradójico: pareciera que a mayor cantidad de juegos accedemos, más activos estamos siendo, cuando en muchos casos sucede todo lo contrario, y la acumulación es proporcional a la pasividad con la que asumimos las obras. Necesitamos – necesito; tal vez este texto sea un recordatorio para mí mismo al que podéis sumaros si os sirve de algo – pulsar la pausa: revisar cómo afrontamos el acto de juego, reflexionar sobre qué significa y cómo nos significamos a través de esa experiencia; permitir que el videojuego nos afecte. Es la única manera de conocernos y conocer las obras a las que dedicamos nuestro tiempo y tal vez poder contemplarlas (y contemplarnos a través de ellas) de forma más consciente y significativa.
Todo esto son razonamientos que suelto de manera un poco gratuita; hablar por hablar, supongo. Lo digo porque me temo que nuestros hábitos de consumo no dependen únicamente de nuestra propia intención. Es una cuestión en la que afecta directamente el modelo productivo e industrial y que el capitalismo ha fomentado por unos intereses muy determinados (convertir la cultura en otra esfera de consumo rápido, extrayendo de ella su capacidad de hacernos pensar, de ponernos en la mirada del otro, de movilizar ciertas reflexiones, al tiempo que se constituye como un motor económico e industrial parece, sin duda, un negocio redondo). En ese sentido, creo que tener información a nuestro alcance y una mediación adecuada en nuestro entorno probablemente no sea suficiente, pero sí necesario. Y, siendo justo, creo que sí es posible combatir esta pasividad y al menos señalar posibles caminos hacia los que transitar.
Desde diferentes sectores y con intenciones distintas, en los últimos años he conocido y/o participado en algunos proyectos capaces de plantar cara a la hegemonía del consumo y que reman en otras direcciones posibles. El caso más reciente es, tal vez, el “Club de joc” del Centro Cívico Cotxeres-Casinet, en Barcelona. Un club de juego mensual organizado por José Parra y que en sus inicios tuvo a Marta Trivi como conductora. En él se dan algunas dinámicas de las que creo que necesitamos poner en marcha con urgencia: reunir un grupo de personas para comentar y debatir sobre un videojuego, poner en común reflexiones y lecturas sin otro ánimo que armar una experiencia colectiva formada de muchas experiencias individuales, y hacerlo con el tiempo y la mirada crítica que merece es de por sí un acto de resistencia frente al consumo rápido y pasivo; hacerlo con videojuegos que se salen de lo más puramente comercial, de la novedad y el foco mediático también ayuda a poner de relieve otras formas posibles de relación con el medio. Creo que es una de esas acciones que muestran otras formas de relacionarnos con la cultura y que, de extenderse y normalizarse, podrían suponer un avance considerable.
El proyecto “Ficció en joc”, dirigido por Lucas Ramada para la red de bibliotecas públicas de la Diputación de Barcelona, es otro de esos oasis en mitad de una esfera cultural algo desértica (especialmente hablando de una red de bibliotecas que en 2021 ya hablaba de “continuar trabajando para construir un sistema de mediación cultural entorno a la ficción digital en las bibliotecas” y cuatro años después sigue sin avanzar decididamente en esa dirección). El proyecto se anunciaba como “una comunidad de práctica constituida por Lucas Ramada Prieto y personal bibliotecario de la Red de Bibliotecas Municipales de la Provincia de Barcelona, que se reúne para reflexionar, intercambiar aprendizajes y crear propuestas de dinamización en torno a la ficción digital”. En el documento “Ficción digital en las bibliotecas” podéis encontrar una buena parte de esas reflexiones y algunas de las conclusiones a las que ha llegado este proyecto (y sus satélites). Si me preguntáis, aquí hay otro de esos faros que deberían marcar el camino hacia una mediación cultural pública capaz de transformar la formas en jugamos: amplía el horizonte de posibilidades, construye comunidad al tiempo destruye barreras y prejuicios, establece prácticas y costumbres fuera de lo comercial… y, tal vez lo más importante, moviliza un servicio público para evitar que el mercado (con sus intereses) sea el único mediador entre el videojuego y quienes lo reciben (en este caso, el público infantil y juvenil).
Y aunque este tipo de iniciativas públicas y accesibles son imprescindibles para remar en otra dirección posible, también existen medios que ofrecen una mirada distinta y alejada del videojuego como objeto de consumo rápido. Algunos lo hacen desde la especialización, como es el caso de Nivel Oculto, donde el videojuego se trata como un medio cultural que no se reduce a los vaivenes de la industria y sus campañas de marketing. Esto implica no centrar el discurso en juegos de grandes compañías, no limitarse a hablar de novedades, dedicar espacio a la reflexión y a cuestionar la manera en que jugamos (los dos últimos episodios de su podcast son un buen ejemplo: sobre cómo pensamos los videojuegos y sobre el valor de rejugar). Otro de esos medios imprescindibles es Anait: la creación de los monográficos (colecciones de artículos que orbitan alrededor de un juego y que pretenden ser “textos que inviten al debate y que puedan ser leídos en cualquier momento”) y el espacio que llevan años dedicando a pensar sobre juegos independientes abren una ventana a otro tipo de relación con el videojuego más crítica y pausada. Pero también es necesaria – y sobre esto queda trabajo por hacer – la inclusión del videojuego en los medios generalistas, tratándolo desde una óptica cultural y crítica y no como un apéndice tecnológico o comercial: El Salto o elDiario ya incluyen este tipo de artículos entre sus publicaciones (a menudo contando con voces con presencia en esos otros medios especializados, como Antonio Flores Ledesma o Elena Crimental).
La intención debería ser la de generar un ecosistema en el que el acto de juego se sienta y comparta como algo más significativo que el mero consumo acrítico de las obras: que invite a descubrir, experimentar, reflexionar y, en última instancia, ser capaces de disfrutar los videojuegos en toda su profundidad. “To play is to be in the world” (“Jugar es ser/estar en el mundo”; conservo aquí las palabras originales por mostrar esa dualidad que se pierde en la traducción), dice Miguel Sicart. Y creo que es una frase perfecta para cerrar lo que he intentado expresar en este texto: si jugar es ser y estar en el mundo, el hábito de consumo exacerbado al que nos ha llevado el capitalismo es, por el contrario, una forma de no ser y no estar en él.
