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¿Saben los videojuegos contar historias?

¿Saben los videojuegos contar historias? 1

Ha llovido mucho desde que Pong fuese lanzado aquel Noviembre del 72 para Atari. Durante este tiempo los videojuegos han pasado por todas las fases de cualquier “arte” (y con esto no estoy llamado arte a los videojuegos). Pasar de ser un producto marginal a ser la industria de entretenimiento que mas dinero mueve en “tan solo” treinta y tantos años no ha sido una tarea fácil.

Por el camino, esta industria, se ha encontrado con cientos de dificultades. Desde las iniciales carencias técnicas, pasando por el declive de los arcades, el salto a las 3D o el cambio actual al que nos enfrentamos con respecto al control de los videojuegos ante las propuestas realizadas por Wii, Natal, o Move. Sin embargo hay algo que hoy día sigue siendo uno de los mayores retos creativos de esta industria que aspira a convertirse en arte. La Narrativa.

No he realizado un estudio acerca de cuando se intentó introducir cierta narrativa en los videojuegos. Soy consciente de que las aventuras conversacionales existieron desde las primeras BBS’s, pero resulta evidente que los primeros títulos no contenían ningún tipo de historia. Nadie te contaba al iniciar el Pong que hacías controlando una paleta, en cambio, resultaba mas sencillo pensar que se trataba de una simulación del Tenis de la vida real. Dicho concepto también ha sido utilizado recientemente por Nintendo en el lanzamiento de Wii. Aplicar los conceptos reales para crear una realidad simulada que resulte divertida.

Hago un alto para recalcar que todas las artes (y con esto no estoy llamando arte a los videojuegos) han comenzado de manera similar. Los primeros escritos fueron para constatar la realidad del momento, así como las primeras pinturas (Rupestres) , y la primera película (Hermanos Lumière, Salida de los obreros de la fábrica Lumière en Lyon Monplaisir), y que en todas las artes posteriormente se fueron introduciendo elementos imaginarios y narrativos.

La narración llegó a los videojuegos en el momento que hubo que explicar una situación no basada en la vida cotidiana o en la cultura popular. Así que se optó por lo mas sencillo. Introducir unas líneas de texto antes de comenzar a jugar, donde se contaba que eras y lo que estabas haciendo allí. Un ejemplo claro es Arkanoid, donde antes de manejar una triste paleta machacaladrillos se te explicaba una curiosa historia espacial.

Antes de todo esto ya habíamos defendido ¿la tierra? de ataques de hordas alienígenas en Space Invaders y comido todas las bolas de un laberinto mientras nos perseguían unos fantasmas en PacMan. Si bien el primero nos proponía una situación fácilmente reconocible de enemigos vs héroe, el segundo comprendió que necesitaba inventar un lenguaje propio. El sonido repetitivo ayuda a ejercer la repetitiva labor de ingerir todas las bolas, amén de crear la tensión necesaria por la persecución fantasmal. Por otra parte había que dar la información necesaria al jugador cuando se consumía una de las bolas gigantes. En ese momento pasabas de ser la presa al cazador. Los fantasmas parpadean, el ritmo de la música cambia (¿se puede relacionar con una sirena policial?) y comprendes que puedes devorar los fantasmas. Se ha creado un lenguaje. A día de hoy todos sabemos que la llave roja abre la puerta roja.

Es un hecho que el 90% de esas creaciones narrativas se debían a la falta de recursos hardware. Si la llave amarilla abría la puerta amarilla era porque solo cabían 4 colores en una pantalla de 150 píxeles. Con las mejoras en Hardware y la expansión de la industria llegaron, como ocurre en las artes (y con esto no estoy llamando arte a los videojuegos), distintas maneras de desarrollar la narración. Se utilizó la narración clásica literaria para crear Aventuras Gráficas o Conversacionales. La narración fílmica en cinemáticas no interactivas. La narración conceptual integrada en el entorno o la narración experimental.

A día de hoy el Hardware ya no es un problema, podemos crear gráficos fotorealistas y capturar animaciones. Tenemos dobladores profesionales, guionistas, asesores literarios o diseñadores gráficos. Podemos contratar una orquesta para la BSO de nuestro título o comprar los derechos de canciones de los 80 para ambientar nuestra acción. Todos los recursos de una de las industrias mas poderosas del planeta al servicio de los diseñadores y sin embargo nadie puede definir cual es el lenguaje del videojuego.

Creo que el problema que existe es conceptual. El propósito de una película, de un cuadro o de una escultura siempre será contar una historia. Al nivel que nosotros deseemos. El reflejo de una época, los pensamientos de un artista, la vida de un Rey. Siempre es una historia. La premisa de la que parte un videojuego no es esa. Un videojuego debe existir para crear sensaciones. La sensación de soledad, miedo, duda y pena que ejerce Shadow of the Colosous al cabalgar hacia una imponente bestia para acabar con ella cuando ni siquiera parece peligrosa. La sensación de terror cuando estás solo en el hotel de Silent Hill 2, apenas iluminado por una linterna, sintiendo la culpa y las ganas de escapar. La sensación de oportunidad perdida, de deseo de explorar que ejerce Rapture. La sensación de euforia al superar tu propio record (o el de tu malvado archienemigo online) en Geometry Wars. Sensaciones. El método da igual, los métodos se descubren cada día. Si hace diez años alguien hubiese dicho que utilizaríamos en el 2010 música de 8 bits para crear sensaciones nadie le hubiese creído.

Al menos queda claro que vamos aprendiendo. Ahora nos parecen “trampa” los QTE. Empezamos a renegar de las cinemáticas no interactivas (queremos ser siempre el director) y no entendemos un tutorial inútil. Queremos que nos enseñen jugando, que nos cuenten la historia jugando, que nos emocionen con sensaciones, no con cinemáticas espectaculares o narraciones interminables. Empezamos a vislumbrar cierto lenguaje que solo pueden darnos los videojuegos, incluso nos atrevemos a romper con ese pequeño atisbo de lenguaje, desafiándolo para poder abrir otros caminos.

La creación de sensaciones deber ser el camino a seguir, utilizando todos los recursos narrativos y estilísticos que queramos hasta que encontremos uno que identifique a los videojuegos. El cine no pasó de ser una mera representación teatral en pantalla grande hasta pasados 30 años de su concepción. Nosotros sabemos que la llave roja abre la puerta roja desde hace 20 años. En el caso de que los videojuegos fueran un arte (y con esto no digo que lo sean, sin duda irían por el buen camino.