Retroanálisis(s): Para sacarles el polvo (VI)

 

Es que no, si pensaron que de una vez por todas se habían salvado de este maligno proyecto de dominación mundial basado en revisar cajas polvorientas y estanterías olvidadas, esta nueva entrega de la sección es un rotundo NO a esas esperanzas. Y si son los soñadores del mundo de los videojuegos, pensando que sus esperanzas de juegos nuevos de calidad y gratis son cosa inminente, pues yo seré ese terrible reloj despertador que les dirá NO, eso era un sueño. Así que si la crisis económica los acecha, o si los nuevos títulos hipercomerciales no les convencen, sólo queda ensuciarse un poco las manos, refrescar en la memoria esos conocimientos sobre DOS, dar uso a la entradas entradas de video del televisor, y reingresar al mundo retro.

Hoy nos vamos a separar un poco de toda esta cuestión de los píxeles y la realidad bidimensional para pasar a títulos un tanto más recientes, títulos que se aventuraron en el alto, ancho y profundo mundo de las tres dimensiones. Y sí, señores, ya hoy podemos hablar de juegos 3D que entran en la categoría retro. Y si esto os pone tristes pensando que “parece que hubiera sido ayer cuando lo jugaba”, piensen que muchos años han pasado y que probablemente ya sean viejos. Y para luchar contra este pesimismo que les traigo, les traigo la cura damas y caballeros.

Alimento para el alma:


MDK (PC / Playsation)

MDK es la sigla que da nombre a este juego, abreviación de: Bueno, pues, no se sabe. Se supone que el nombre completo del juego, si lo hubiera, sería Mission: Deliver Kindness, aunque en primera instancia se lo conocía como Murder Death Kill y más tarde sería para los fans Max Dr Kurt, pero a todo esto la caja contenedora nos da un rotundo NO diciéndonos que el nombre es, sin más, M. D. K. (punto).

En lo formal, es un título de acción en tercera persona, pero de formal este título tiene poco. Nos pondremos al mando de Kurt, el asistente de un científico de ideas poco ortodoxas, el Dr. Hawkins (acompañados ambos por un perro-robot de cuatro brazos que habla y fuma habanos, y que dice llamarse Max). Mientras éstos tres fenómenos personajes vivían tranquilamente en una estación espacial orbitando la Tierra (hacia donde el Dr. se había exiliado por el rechazo de sus ideas en la tierra), sucede una invasión alienígena en nuestro planeta. Estos bichejos raros llegan con unas megamáquinas para hacerse con nuestros recursos, una vez acabada toda resistencia armada. En un acto de pura valentía, el Dr. decide tomar medidas y luchar personalmente contra esta invasión. Personalmente significaba enviar a Kurt, su asistente, equipado con un traje hecho con hamor que le daba ciertas habilidades, a luchar mano a mano con estos invasores.

Toda esta trama ya de por sí extraña se irá complementando durante el juego con un humor muy propio de otra de las sagas ícono de la desarrolladora (y hablamos, en este caso, de Earthworm Jim), un humor que responde mucho a nuestra definición de lo viszahrro.

El juego en sí es un shooter en tercera persona, como dije antes, con una mecánica sencilla y tradicional: En cada nivel (que son pocos pero relativamente extensos), nos iremos enfrentando a distintas hordas de enemigos con una variedad de armas encabezada por una ametralladora de munición infinita. Lo particular de esta ametralladora es que, como parte de este traje hecho con hamor que usa nuestro personaje, puede ser también utilizada como casco (a tener en cuenta para los diseñadores de indumentaria para el campo de batalla) y como una suerte de rifle francotirador; cuando hacemos esto último, la perspectiva pasa a ser de primera persona. Como final de cada nivel, nos iremos enfrentando con el “conductor” de cada una de estas máquina-fortaleza-minas a modo de jefe, hasta llegar en el último nivel a enfrentarnos al líder de la invasión.

A esta mecánica base se suman otros “extras” como pequeños puzzles a lo largo de cada nivel, o la “escena de entrada” al inicio de cada nivel, en la que deberemos descender de la estación espacial hasta la superficie haciendo sky-diving a lo agente Rico; pero lo que más suma es ese humor del que antes hablamos de darles a las armas nombres como “El poder más cobarde del universo” o “La bomba atómica más pequeña del mundo”.

Gráficamente, muy interesante en el momento de su salida; colorido y surrealista.

Lo bueno:

-El gameplay es sencillo pero bien llevado a cabo, y de alguna manera una historia que no tiene nada de rebuscada pero mucho de graciosa logra mantenernos entretenidos en un juego de una duración no muy extensa que, sin presentar grandes desafíos a un game-adicto, logra su cometido.

Lo malo:

-Su falta no le resta, pero si lo tuviera sumaría mucho. Hablamos del multiplayer; un modo de pantalla partida hubiera aumentado el atractivo y la rejugabilidad, y mucho.

 

Heretic II (PC)

Primero vino Heretic, un FPS con una ambientación fantástica clásica del tipo “mundo mágico con elfos y otros bichejos) basado en una modificación del motor original de Doom. Luego vino Hexen, que continuaba la historia iniciada por Heretic, pero con otro protagonista; también un FPS. Luego, Hexen II, que concluía la historia original nuevamente con otros protagonistas; otra vez, un FPS.

Pero los onvres de Raven Software decidieron que esto no era suficiente, aún había cuentas pendientes, y en su cuartel secreto del que antes eran inquilinos los Super Amigos, diseñaron con métodos y tecnologías totalmente ajenas a la comprensión humana al cuarto de la saga, al chico malo de la franquicia. Como era de esperarse, éste es un TPS (o sea, un shooter en tercera persona, o sea, no un FPS).

Heretic II es un TPS con una ambientación fantástica (cosa que no cambia mucho con respecto a sus antecesores) y una historia un tanto rara, y esa es sólo una forma de decir sutilmente que no la comprendí y, jugándolo otra vez, no la comprendo. Tomamos el papel de Corvus, el protagonista del Heretic original, un elfo que, como no podía ser de otra manera, tiene poderes mágicos (toma eso, Légolas). Regresamos a nuestra ciudad de origen, de la que nos vemos obligados a escapar porque sus habitantes (al igual que todos los de esta suerte de Tierra Media de nombre indescifrable) han sido afectados por una plaga que los vuelve locos y que oscurece su tes. A partir de esto, nos embarcaremos en una aventura luchando contra infectados y otros bichejos en el camino, para ir venciendo una serie de magos, hechiceros, sabios, Ancianos, o tipos-malos-de-esos que yo sólo puedo describir como los BAD GUYS; esta lucha tiene como fin encontrar una cura para esta plaga, de la que el propio protagonista se contagia en primera instancia.

Aunque a primera vista, tanto la historia, como la ambientación, como la perspectiva de la cámara, como el mismo HUD dan la sensación de que estamos frente a un RPG puro y duro, esto no es así para nada. Heretic II, es, realmente, un shooter. En lugar de M16, cuchillos y lanzagranadas, tendremos bolas de fuego, bastones, y lluvias de meteoritos. Pero sí, es un shooter.

La mecánica de juego tiene algunos aspectos inusuales, especialmente para el momento en que fue publicado: Los mapas son relativamente extensos, a veces laberínticos, y muchas veces deberemos ir avanzando y retrocediendo a la vez que resolviendo puzzle y dando hachazos a diestra y siniestra, para ir así abriendo puertas y haciéndonos camino hacia el siguiente nivel. La variedad de hechizos (los hay de ataque y de defensa) y armas es bastante amplia, y también iremos encontrando algunas otras mejoras como armaduras y otros etcéteras.

La ambientación sigue el camino de los tres títulos anteriores: Es oscura (nada de unicornios o hobbits alegres) y sádica; los sonidos acompañan bastante bien en crear esta atmósfera que, sin llegar a ser aterradora, puede generar tensión en ciertos momentos.

Lo bueno:

-El multiplayer, la principal causa y la consecuencia de volver a instalar este juego. Mientras el Deathmatch no atrae demasiado, repasar la campaña (completa) en plano cooperativo con un amigo nos puede reciclar varias horas de entretenimiento sin lag ni problemas de cuadros por segundo.

Lo malo:

-Jugando sólo, el juego puede a veces volverse, sencillamente, demasiado repetitivo en su mecánica de matar-hacer puzzles-matar-jefe.

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