Hace escasos días les hablaba de Expeditions: Rome, un videojuego en el que encarnas a un legado romano que, como buen romano, se dedica a someter y “romanizar” a otros pueblos. Esto del imperialismo me hizo acordarme un poco del otro bando, y de ahí llegó a mi mente de nuevo Sacred Fire, del que aún tenía pendientes hablarles en esta web. Porque aquí encarnamos precisamente al otro bando, a los oprimidos y los perseguidos, y lo hacemos en un lugar tan remoto como la antigua Caledonia. O como ahora la conocemos: Escocia, la tierra fría y remota más allá del Muro de Adriano. No deja de ser una curiosa elección de lugar y tiempo sabiendo que sus creadores, Poetic, son eslovacos.
Disponible en formato Early Acces, de Sacred Fire apenas tenemos acceso ahora mismo al primer acto, por lo que queda pendiente por ver mucho de lo que el juego quiere dar y promete; aunque a la vez lo que ofrece ya es suficiente para hacerse una idea de cómo funciona. Está en la frontera entre la novela visual y el juego de rol, porque mecánicamente hace uso y disfrute de tiradas y de una (algo compleja) ficha de personaje pero el formato en el que se nos presenta se acerca más al de visual novel. Grosso modo, nada más empezar diseñamos a nuestro personaje decidiendo una serie de características físicas y de personalidad (entre las que hay un apartado negativo que va desde la rabia a las experiencias traumáticas previas), elegimos su género y aspecto y nos abrimos al mundo. Pero no corran, merece la pena dedicarle un rato a la creación para entender bien lo que podemos hacer y lo que el juego va a pedir.
Decía que nos abrimos al mundo, en este caso a la fría Caledonia con una introducción in media res: estamos cazando en medio del bosque y está claro que algo va a pasar. Me gusta cómo el estudio ha diseñado un tutorial obvio pero más o menos bien camuflado en estos primeros compases, que hace un esfuerzo por aclararte cómo se juega y qué factores influyen en cada acción. Porque la principal ambición de sus creadores, que ya lo explicitaban en su Kickstarter en 2017, era hacer una suerte de “combate emocional”, que lo que siente nuestra protagonista sea verdaderamente relevante. Este tipo de promesas siempre son un poco peligrosas porque puede ser que finalmente abarques más de lo que deberías, pero a lo largo de su primer acto creo que Sacred Fire consigue mostrar cómo puede cumplir con lo que dice.
¿Cómo funciona? Muy resumidamente, cada acción o decisión que tomemos tiene un porcentaje de posibilidad de salir adelante. Ese porcentaje se enfrenta a una tirada de dados, y que tengamos más o menos opciones depende de los rasgos de nuestro personaje. Por ejemplo, alguien idealista tiene mayor dificultad tratando de intimidar, mientras que alguien ágil puede fácilmente esquivar golpes. Esto no se queda sólo ahí, sino que en cada momento reaccionamos con enfado y miedo. Lejos de ser sólo modificadores negativos, estos dos contadores se interrelacionan y facilitan o dificultan acciones: un miedoso tendrá más éxito en actos como esconderse y alguien completamente consumido por la ira será una fiera combatiendo pero no le pidas que esquive golpes. Contamos también con un contador de puntos de motivación, que pueden hacer que tengamos éxito en la siguiente acción o gastar para “reiniciar nuestras emociones” (calmarse, vamos). ¿Y cómo ganamos esos puntos? Con algunas decisiones y, sobre todo, rellenando otro contador a medida que nuestra protagonista se sienta en control de la situación.
No queda ahí la cosa, porque nuestras ganancias podremos invertirlas en mejorar nuestro equipo (que afecta a las estadísticas) o lo que descubramos sobre otros personajes podremos valorarlo de manera positiva o negativa (por ejemplo, envidiar a una amiga de la infancia por sus contactos o enorgullecernos de ella). Incluso decidir sobre nuestras propias impresiones y capacidades, de manera similar al inventario de pensamientos de Disco Elysium aunque más formulaica. Y también nos ganaremos apodos en los que “gastar” nuestros puntos de prestigio, que a su vez nos mejoran algunos atributos. Probablemente así escrito suene complicado, pero dedicando un ratito es un sistema que se hace muy fácil de comprender. El meollo del asunto, más allá de las estadísticas, es que todas estas decisiones se refieren a lo que piensa el protagonista de sí mismo y cómo se siente respecto a otros.
A su vez, Sacred Fire es de esos juegos en los que fallar no significa fracasar: salvo en muy pocas escenas, que algo salga mal no significa que muramos. Tal vez lo que nos pase es que notemos cómo nuestro hermano esté siendo demasiado reservado y, cansados como estamos, no logremos empatizar con él (haciendo que la relación se resienta). O que nos dé algo tanto miedo que huyamos al no poder hacerle frente. Acción y respuesta. A medida que nos familiaricemos con el sistema tampoco es demasiado difícil lograr lo que el jugador se proponga (que puede ser algo terrible o maleducado, también), pero tarde o temprano va a ocurrir que algo no saldrá como queramos. La sensación, en todo caso, no es tanto de derrota como de que no todo puede ser como uno quiere, y creo que está bien gestionada.
Tratándose solamente del primer acto, está claro que Sacred Fire necesita todavía mucho más para poder ser juzgado. Digamos que quiere ser una enorme hoguera sagrada y todavía sus creadores están terminando de preparar el fuego con él. Se intuyen consecuencias, se puede ver un muy tímido inicio de la trama y la colisión entre romanos y caledonios… pero lo que más se percibe son sus sistemas. ¡Y funcionan! A pesar de la complejidad y de cómo todo se relaciona, uno acaba viendo la lógica que hay detrás y aceptándola, sin sentir que el juego está siendo injusto o le fuerza a tomar decisiones; que lo que de verdad está marcando lo que hacemos es el carácter y la forma de ser de nuestra protagonista.
Hay magia y mucha osadía en que solo un autor, Andrej Vojtáš, ayudado por varios freelancers en Eslovaquia esté tratando de crear un juego así, tan personal y único. Y van tan en serio que incluso han contado con Doug Cockle (que les sonará por ser el doblador de Geralt en la saga The Witcher) para uno de sus personajes. Desde aquí celebro su atrevimiento: me da la sensación de que cuando llegue a su forma final va a ser un videojuego muy singular, uno de esos que cumple con su palabra y que sí respeta tus elecciones. Un, como afirmaron, juego de rol emocional. Con suerte a finales de este año lo sabremos.