ATENCIÓN: Este juego ha sido escrito y diseñado por Peter Molyneux. Estas impresiones han sido redactadas por profesionales que se han jugado su integridad física y mental para su deleite. Por favor, no traten de imitar esto en casa.Imagínense ser omnipotentes, ser el alfa y el omega y poder diseñar mundos a su imagen y semejanza. Ser adorados e idolatrados y ejercer el papel de un mesías en un mundo que camina sin rumbo. Imaginen ser un Dios entre meros mortales, teniendo que decidir entre acariciar a sus súbditos u odiarlos.
Imagínense ser Peter Molyneux, o al menos la imagen que este fantoche diseñador británico tiene de sí mismo. Sólo así se explica un juego como Godus. Un quiero y no puedo en el mundo de los god-simulators (género muy tratado por Peter Molyneux ¿coincidencia?)
Dime de qué presumes y te diré de qué careces: El propio título de una obra es una declaración de intenciones, y llamar Godus a un juego en el que tu poder se restringe a eliminar barreras medioambientales para que una civilización te adore hace que el god-simulator pase de ser épico (como aquel Age of Mythology en el que volcar toda la ira de los Dioses griegos sobre los enemigos de quienes te adoraban) a aburrido.
En la hora escasa que he podido dedicar a este simulador, me he dedicado a hacer el terreno uniforme y hacer evolucionar la civilización. Eso es todo.
Para ello, las mecánicas se basan en el Click &Drag que tan de moda han puesto los dispositivos móviles como Android, haciéndome pensar que su estética minimalista (que en gran medida pasa de minimalista a cutre) lo convierten en un port directo de un juego nativo de iPhone.
Así mismo, para hacer avanzar la tecnología y la civilización 22Cans se basan en un sistema de cartas desbloqueable cada X ciudadanos, y que algunas cartas requieren un número de “pegatinas” escondidas por el mapa dentro de cofres. Pueden suponer la cara de idiota y el grito que proferí al comprobar las mecánicas tan rematadamente estúpidas y engorrosas que no añaden más que tedio al desarrollo del juego.
Por otro lado, como juego de estrategia uno supondría que tendría una cierta complicación al tener que atesorar recursos. Pero no, el único recurso son las plegarias, que permiten hacer acciones un poco más complejas y que se recargan cada poco tiempo. No hay ninguna necesidad defensiva hasta donde he podido ver, y repito es una hora de juego en la que no ha pasado nada.
Finalmente, se estarán preguntando ¿como se puede elaborar unas impresiones tras una hora de juego? La respuesta es sencilla, este juego se encuentra en Early Access (49% de desarrollo según el menú del juego) en fase Beta, y durante esta hora cada vez que se activaba un tutorial se bloqueaba el juego. Tal es así que tras una hora de juego me ha sido imposible volver a arrancarlo.
22Cans tienen mucho trabajo por delante para cumplir las expectativas de su Kickstarter (con el que Molyneux financió este juego) ya que si el diseñador británico hablaba de la lacra a su creatividad que supuso trabajar para Microsoft, me gustaría saber a quien le va a echar la culpa ahora.
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