Segundas Impresiones: Glasshouse

Segundas Impresiones: Glasshouse 4

Han pasado casi dos años desde que hablamos en esta web de la primera build de Glasshouse. El colectivo FLAT28 ha seguido trabajando en el que es su primer videojuego con paciencia, esmero y una absoluta ausencia de medios; creando esta pre-alpha que han liberado hasta el 7 de diciembre en su tiempo libre y regalando su fuerza de trabajo. Es importante tener esto en cuenta a la hora de acercarse a esta segunda presentación que hacen de su obra, porque hay un pulido general notorio en prácticamente todos los aspectos: luce mejor gráficamente, todo está mejor definido, el diseño artístico ha ganado también… Y sobre todo a base de iterar parece que las ideas están más claras.

Glasshouse es un videojuego de confinamiento. Eso sí que no ha cambiado. Estamos circunscritos a un edificio de viviendas en el que nuestro protagonista, el atribulado Wealdmaer, es una suerte de intendente. Suyo es el deber de que todo más o menos funcione mientras la guerra aúlla a las puertas del feudo de Lundonstoch, y la primera misión con la que nos recibe el juego es algo tan sencillo como repartir las raciones entre los vecinos, sabiendo que hay menos de las que necesitaríamos para todos. Ha habido cambios en lo conceptual, pero más o menos al lore del mundo se mantiene: vivimos en una suerte de confederación de feudos democráticos donde hubo una revolución obrera que supuestamente terminó bien, pero me temo que el pueblo ha sido profundamente psoizado. Y en éstas, la CoFoPo (en la build anterior un sindicato terrorista, ahora una meganación liberal e imperialista) ha invadido a la feudocracia y hay que ver si se le planta batalla o no. Pero ése es el objetivo de otros, Wealdmaer bastante tiene con decidir quién se queda esta semana sin apenas probar bocado.

Antes de eso habremos configurado a nuestro protagonista con una ligerísima hoja de personaje en la que debemos repartir puntos entre las distintas ideologías del mundo de Glasshouse: el feudocratismo oficial (una suerte de socialdemocracia estalinista), el holismo (ecologismo), el confeudocratismo (básicamente neoliberalismo) y colonialismo (que no hace falta explicar). La mescolanza que hagamos recibirá un nombre (o será llamada «incoherente») y esas serán tanto las habilidades que usaremos en las conversaciones como en el nuevo sistema de combate. A la manera de muchos videojuegos de rol, el que tengamos o no puntuación en la ideología relevante hará que podamos optar por una u otra opción de diálogo. Sólo que también sirven en las peleas, donde podemos optar por la querida dialéctica de los puños o ponernos en serio a hablar para tratar de «agotar» o «aplacar» a nuestro contrincante. Es una mecánica simpática de la que me gustaría ver más opciones, porque sólo hay un enfrentamiento en la pre-alpha, pero me gusta cómo se resuelve y le pega mucho a este mundo el tipo de violencia absurda que se está desbocando.

Hay sistemas que se mantienen, como los pequeños QTEs para forzar cerraduras o arreglar toda suerte de objetos. Wealdmaer es una suerte de manitas y va a poder fabricar cosas, desde ganzúas a cocinarse una sopa de cebolla, siempre y cuando cuente con el conocimiento de cómo hacerlo. Ese nombre han recibido las distintas recetas de crafting para un sistema que se ha refinado pero no ha cambiado demasiado con respecto al concepto inicial. Tiene pinta de que va a ser uno de los sistemas importantes del juego, y no siendo un gran fan de las mecánicas de fabricación, al menos aquí tiene todo el sentido del mundo para un protagonista que es obrero fabril.

Me parece interesante el camino que han tomado desde el estudio para seguir avanzando en su obra. Por un lado claramente hay una apuesta por redoblar lo que ya era imporante para ellos, los diálogos, descripciones y la tensión que se nota a punto de reventar en el apartamento. Pero a la vez creo que han elegido una senda interesante de progreso: por un lado los combates, por el otro la posibilidad de salir del piso (antes estábamos confinados a él) y recorrer el edificio, interactuando con los vecinos. El casting de personajes es todo lo desquicido que uno podría imaginar, y, sobre todo, es interesante en tanto también se mueve por las distintas coordenadas ideológicas que nos pide elegir a nosotros. Esto creo que será fundamental, porque se adivina un mundo polarizado y precisamente la fuente de los primeros conflictos que encontramos tiene que ver no sólo con llevar semanas confinados sino tambien con la propia moral de los habitantes del apartamento 28.

Así recorreremos las plantas del edificio, hablaremos con los vecinos y acabaremos decidiendo quién es merecedor de comer y quién no, con la posibilidad de hacer también una pequeña misioncilla secundaria por el camino. Es acabando nuestra tarea que toparemos, de nuevo, con un enorme bang. Se cierra el telón y aparecen los créditos y otra vez estamos solos, lejos de las pequeñas vidas sobre las que hemos decidido y a la espera de lo siguiente. Glasshouse tiene muy buena pinta, pero sobre todo tiene algo que decir. Estoy convencido de que cuando llegue finalmente seremos muchos los que quieran escucharlo.

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