Los almacenes posibles de Wilmot’s WarehouseOPINIÓNC
reo que de un tiempo a esta parte hay cada vez más juegos enfocados a ofrecer orden en el caos contemporáneo. La incertidumbre definitoria de nuestros días ha ido filtrándose a los discursos y propuestas hasta hacerse palpable con evidencia en muchas obras recientes, desde propuestas acotadas y enfocadas a discursos sobre las relaciones de poder y el terror asalariado como Roman Sands o Need a Packet?, a la creación de contextos cerrados en los que simplemente experimentar con el placer que deriva del acto de ordenar y desordenar, como el futuro Unpacking o el carnaval de Untitled Goose Game. Aunque intentar perfilar un marco definido en torno a algo que quizá no sea más que una tendencia natural y que transcurre como un afluente más del río de obras que fluye sin parar año tras año, sí que pueden extraerse algunas características en común a todos estos videojuegos. La manipulación de la distancia entre las actitudes de juego y trabajo, el comentario a la manera en que se relacionan las esferas emocionales y laborales de nuestras vidas, o el giro hacia lo rutinario y circular para encontrar una estabilidad que, una vez adquirida, pasa a ser discutida. Son, en cierta medida, obras con un doble sentido: lugares hacia los que mirar y desde los que mirarnos.
Este cruce de caminos se bifurca en dos direcciones. La primera dirección, salvaje, poco explorada y difícil de transitar, es la memoria asociada al deber. La segunda, la memoria asociada al espectáculo y la satisfacción, ya no encaja en la definición de camino, su éxito y su tránsito ha logrado convertirla en una autopista de seis canales que amenaza con acabar con la vida del resto de opciones.La actitud frente a la rutina como tal varía de un juego a otro de manera radical. Algunos lo ven como uno de los males endémicos actuales, que a veces coagula en ambientes opresivos de obligación y sumisión eternizados o en estampas de urbanidad que solo esconden situaciones de complacencia y estancamiento.”Wilmot’s Warehouse es un sitio en el que refugiarnos uno de esos días en los que nada parece tener sentido”Jugar a trabajar de manera explícita puede servir para retratar una locura que amenaza la pura supervivencia mental de las personas y destruye hasta la posibilidad del solipsismo: el hotel de Roman Sands se transforma con el paso de las jornadas en un palacio de glitches y agujeros, y la caja registradora de Need a Packet? se va convirtiendo en una torre medieval que tienes que defender de dragones rojos mientras no puedes parar de atender clientes. En estos títulos el trabajo es una trampa, una necesidad impuesta que nos reduce a una vida de mínimos sin margen para hacer otra cosa que no sea cumplir o huir, aunque esto segundo se sienta habitualmente como algo imposible y, en consonancia, las narrativas de estos juegos deriven en la prolongación perpetua o en el simple cambio de círculo en el infierno laboral. Quedarse y morir; huir hacia la nada.Frente a este fatalismo, el lado de los juegos que ven en las dinámicas de trabajo un paréntesis de orden, tranquilidad y reconexión parece ser más una trinchera frente al ruido y el tiempo cada vez más acelerado. La forma en que se habla de este tipo de obras desde el circuito suele acotarse a un rango de calificativos bastante concreto: se dice que son zen, que relajan, que hay algo extrañamente satisfactorio en recibir tareas simples y dirigidas, que la reducción a la simple utilidad puede ser hasta terapéutica. Esto mismo es uno de los hilos gordos que trenzan el reciente Death Stranding de arriba abajo, en el que tu leyenda explícita deriva de lo útil que eres a los demás, de cómo a pesar de existir como poco más que una mochila con patas a la que casi nunca se le da espacio para tener voz propia, es un destino mucho mejor que esperar sentado a que se vuelva a acabar el mundo. El contexto de fondo casi siempre es de desastre inminente, de un choque de frente con la noción de que estamos cerca de que todo se vaya al carajo, pero el trabajo irracional es a veces parte del problema y otras una herramienta para parar, despejar la mente y repensar a dónde vamos. O, al menos, un sitio en el que refugiarnos uno de esos días en los que nada parece tener sentido.
Este wilmotcentrismo de Wilmot’s Warehouse tiene muchas caras. La más directa y visible —más allá del título del juego— es la forma y la escala de su propio cuerpo, que modula cada elemento de este universo almacenado en cuadrados de tamaño homogéneo. Una bombilla, unas tijeras, unos patines, una mariposa, una barbacoa, un fantasma, un molino de viento, un arcoíris, un amanecer, una noche estrellada o un par de calcetines… Todo ocupa la misma cantidad de espacio que el pequeño protagonista, todo puede apilarse, clasificarse, manipularse y catalogarse. Todo entra por un lado y sale por el otro, pero entre medias son solo productos, un conjunto que existe, como Wilmot, con un único propósito ligado al trabajo: «darle a la gente lo que quiere», sea lo que sea. Si piden un día de playa con cielo despejado, barbacoa y tubos para hacer snorkel, ahí está Wilmot; si necesitan camellos, cinta adhesiva y unos farolillos rojos, también. Tus compañeros al otro lado del mostrador van y vienen, levantan la persiana cuando te piden cosas, pero el resto de sus horas son un misterio: quizá tengan vida más allá del almacén, y por eso sus cuerpos tienen formas variadas, redondeadas, orgánicas. Pieles que no se han hiperespecializado para poder funcionar mejor y más rápido.Por debajo del cuerpo como tal, la manera en que este funcionamiento se despliega es a dos tiempos. Hay un ritmo rápido en las fases de búsqueda y reparto de los pedidos, que se suceden de tres en tres con períodos intermedios de un par de minutos para colocar las pequeñas cantidades de elementos variados que van llegando de a poco. Luego, y antes de que acabe cada año laboral, puedes hacer inventario sin prisas, reorganizar el almacén para adaptar los cargamentos de grandes cantidades que te traen en un camión enorme Bulk Master e ir haciendo hueco a la oferta y a la demanda. Ambas mitades se juegan de la misma manera: te mueves por el almacén, agarras productos acercándote a ellos y formando cadenas de elementos hasta llegar al límite de peso de Wilmot. Puedes organizarte como quieras, darles a esas mismas cadenas la forma que necesites para que se adapten al esquema espacial que te hayas montado y no quedarte atascado en algún pasillo o al girar alguna esquina. A ratos tienes que ser previsora para manejar con lógica y visión de futuro la complejidad progresiva del inventario, pero tras cada orden llega el caos, la explosión de velocidad y exigencia de la que depende el sustento de estrellas que luego puedes reinvertir en ti misma: en ser más fuerte y más rápida, en trabajar mejor.
Del contraste entre estas dos fases nace lo que hace tan particular a Wilmot’s Warehouse como juego de puzles. Hay una supraestructura mínima de normas a cómo se juega, pero es la manera en que desempeñas tus tareas la que va creando problemas y solucionándolos constantemente. Podría decirse que aquí el puzle es de autoconstrucción, porque cuando llega una comanda y tienes que ir corriendo a por ello, cualquier obstáculo que te salga al paso lo habrás colocado ahí tú misma, pero profundizando un poco más lo que hay es un mapa cognitivo que vas dibujando a cada turno y que es tu herramienta más útil para afrontar lo que venga. De cómo vas distribuyendo los objetos a lo largo y ancho de la nave emergen lógicas, patrones, categorías y subcategorías que derivan en una relación estrechísima de Wilmot y su almacén. Solo él puede decidir dónde va cada cosa, y sólo él puede interpretar el mapa de relaciones que dibujan. No hay nada al otro lado de las paredes, pero a este hay libertad absoluta para darle forma al universo, para volverlo aprehensible y fácil de entender. Para que pase lo que pase allá afuera, de puertas para adentro todo tenga aquel sentido que buscábamos.Porque en este modo de construir juego que tiene Wilmot’s Warehouse pueden verse bastantes trazas de lo juguetesco —el playfulness—que expone Miguel Sicart en Play Matters. Como ejercicio de diseño es paradigmático por cómo ofrece algo más próximo a una configuración o un entorno de juego que a un sistema cerrado de reglas; «más un escenario que un mundo». Si listamos sus ingredientes es muy probable que el resultado sea prácticamente idéntico al de muchos de los juegos mencionados arriba o a cualquier otra propuesta centrada en el juego-trabajo, pero Wilmot’s Warehouse destaca por su capacidad de devolver una cualidad de ambiguo al contexto del que parte. Otorga puntos de anclaje a partir de los que armar un comentario sociopolítico a lo que ocurre en pantalla —los posters motivacionales, el jefe estúpido, la retroalimentación de estrellas para mantenerte siempre en marcha, el techo de cristal— pero en ningún momento intenta pensar por ti. No quiere decirte que el almacén es un lugar en el que ver la vida pasar atrapado en el trabajo, porque eso depende de encajes, de estados de ánimo, de un montón de condicionantes que predisponen a caer de un lado o de otro. Ambos igualmente válidos y necesarios porque coexisten para dar margen de significación. Para desafiar los trazos —leves— de posicionamiento autoriales o para convertir el juego en un espacio de expresión personal.
Entonces, a todo sentido emergente en Wilmot’s Warehouse es fácil que le acompañe la pregunta por el porqué de todo esto; si algún motivo a lo que estás haciendo o si todo termina en sí mismo. Esto es algo que también estaba incrustado en todas las capas de ruido que acompañaban la llegada y desarrollo de Death Stranding hace apenas un par de semanas, porque en el fondo aquel y este Wilmot’s Warehouse son el mismo juego. Es evidente que para llegar a ese fondo hay que hacer más esfuerzo en uno que en otro, pero sus núcleos vibran en la misma frecuencia de onda: son juegos en los que tenemos un trabajo, una existencia ligada a la utilidad, y una paz encastrada en el movimiento incesante y en la recepción virtualmente infinita de cometidos. Incluso podría decirse que los territorios son iguales: hay una empresa, un ir y venir de cajas y un rango de paisajes de lo más variopinto, pero en Death Stranding viene pensado, armado e impuesto por otro, mientras que en el caso de Wilmot son partes de una postal que nunca llega a tener una imagen determinada: es, a cada instante, un lugar diferente, definido más por la huella de los cambios constantes que por el resultado de los mismos.Es, dicho de otra manera, una cuestión que tiene más que ver con la relación entre las cosas que con las cosas en sí. Cada vez que recibes una referencia nueva, la pura decisión de dónde colocarla crea una taxonomía que, a su vez, teje un cosmos propio: unas bolas de helado pueden encajar en una sección de frío, de verano, de comida o de cosas redondas; una estrella puede ir al departamento de horas del día, al de hogar y decoración o al de señales y banderas; y un diamante puede ir a la sección de rocas y minerales, a la de objetos que brillan, a la de geometrías afiladas o a la de cosas que tienen que ver con el tiempo, aunque sea mentira aquello de que son para siempre. Poco importa lo que cada cajita es en sí misma, porque pasan muy pocos turnos hasta que la definición les viene por lo que tienen alrededor, por cómo se continúan entre sí para crear un tipo de relato que solo puede activarse a través de Wilmot. Solo él puede narrar este espacio, y la manera en que lo hace es correteando por él, ordenando y desordenando una y otra vez, abriendo huecos y tapando otros, distribuyendo un mundo, trabajando.
Así que casi podría decir que de lo performativo en Wilmot’s Warehouse se puede conjugar un laboratorio de teorías y configuraciones de mundos posibles que, llegado el momento, pueden o no coagular en un discurso. Un relato en el que los términos, las ideas y los conceptos son esas cajitas de cosas dispares, y que su reparto por el almacén es el texto que lo explica, que lo enuncia y que lo precipita a un estado concreto que apenas dura esos segundos en que la ventanilla del mostrador está abierta, como un observador cuántico, y que luego desaparece cuando la persiana se cierra y vuelve a ser solo Wilmot el que mira, el que existe y corretea. O quizá no haya nada de esto, porque al fin y al cabo es decisión de cada jugadora si Wilmot’s Warehouse es un simulador de mozo de almacén, un paréntesis de orden y paz o algo —cualquier cosa— más: si su trabajo interminable es un engaño o un alivio, si el consumo imparable de atardeceres y pingüinos es algo cargado de significado y crítica o una excusa para tener algo que hacer sin darle vueltas a la cabeza, y si esto es solo un buen juego de puzles más o la sonrisa del protagonista esconde enigmas y secretos. Porque Wilmot’s Warehouse te da las piezas para todo ello, pero lo que hagas con ellas es cosa tuya: tu mundo, tus reflexiones, tu vía de escape o tu trampa. Orden en el caos, o todo lo contrario.Si te ha gustado este contenido…Este artículo ha podido realizarse gracias al apoyo que recibimos en Patreon, el cual nos permite pagar una cantidad digna a nuestros colaboradores.