Lorelei and the Laser Eyes

Lorelei and the Laser Eyes 8

Como en un sueño, apareces in medias res en un escenario de escala de grises en un ambiente familiar, pero extraño.

Como en un sueño, las texturas de la urdimbre onírica se fusionan con lo que se nos antoja como real, mientras que la mirada se nos desvía a los tonos carmesíes que nos susurran que algo debe de haber ahí.

Como en un sueño, encuentras retazos costumbristas que son el asidero de una realidad veraz y reconocible dentro de la ensoñación: las llaves de tu coche, un par de tampones para los cuales irónicamente no tenemos ningún uso, un manual del sueño que estás a punto de jugar, y una carta misteriosa dirigida a ti.

Difícilmente se puede crear una conexión tan elegante y nítida entre los conceptos de extrañamiento e inmersión como la que consigue Lorelei and the Laser Eyes. Desde el primer momento estamos inmersos en un misterio acompañado de los tropos más clásicos: una mansión / hotel misterioso aparentemente vacíos, un simpático perro llamado Rudi que nos saluda entregándonos un sobre, un par de candados cuya solución marca la repetición (casi) obsesiva de tres fechas claves como son 1847, 1963 y 2014. Como un imán somos atraídos hacia los numerosísimos acertijos que nos presentan en los apenas primeros veinte minutos. Y aun con todo, no podemos sacudir de nuestra cabeza los grandes enigmas del juego que nos acompañarán hasta casi el final de la historia: ¿por qué en blanco y negro? ¿quiénes somos y qué hacemos allí? ¿Quién es “R.N.”?

Jugueteando con los conceptos de extrañamiento e inmersión nos encontramos con manifiestos profundísimos acerca de la naturaleza del arte, la agencia y la independencia de este sobre su creador, y la mirada ciega o fulminadora sobre la obra. Pero, al contrario de lo que podría parecer un sencillo juego de puzles, el título se revela como un iceberg al estilo de Tunic, Inscryption o Animal Well: juegos que tienen una segunda, e incluso tercera capa frente a la superficialidad con la que aparentemente se nos presentaba.

Lo extraño y lo familiar pueden ser lo mismo

En su obra Lo Siniestro (1919), Sigmund Freud planteaba el concepto de Unheimlich, traducido como “lo siniestro, lo oculto”. Profundizando en la etimología de la palabra y comparándolo con su antónimo, Heimlich (lo familiar, lo conocido), Freud formula que lo familiar y lo extraño pueden ser la misma cosa. Citando al filósofo alemán Schelling, en el cual se inspiró para postular esta teoría: “Unheimlich es una extrañeza inquietante. Es todo lo que, estando destinado a permanecer en secreto, oculto, ha salido a la luz”.

Esta extrañeza familiar es susceptible de ser experimentada por los soñadores o aquellos que han sido afectados psicológicamente por algo, pues es  “cuanto más está afectivamente coloreado el respectivo trasfondo psíquico”. Es precisamente esta extrañeza familiar la que nos provoca la relación de Lorelei, nuestra protagonista, con el medio. Al comienzo, Lorelei es presentada como una mera espectadora del proyecto macabro de un excéntrico cineasta italiano, Renzo Nero. Sin embargo, a medida que avanzamos, se nos desvela que Lorelei es la propia creadora de tal juego: Renzo es un personaje dentro del sueño de Lorelei, el cual posee una relación extrañamente familiar (y al mismo tiempo oculta) con sus habitaciones, sus puzles y el laberinto rojo. Navegar por el monocromático mundo de Lorelei es como tener la constante sensación de vivir en un déjà vu perpetuo. Deambular por sus acertijos se asimila a la sensación de abrir la nevera a las tantas de la mañana, contemplar el gran abanico de opciones que tenemos para satisfacer nuestra hambre y, aun así, no saber qué es lo que andábamos buscando cuando la abrimos en primer lugar. 

La mirada y la ceguera artística

Siguiendo con esta idea, el concepto de Unheimlich freudiano y sus similitudes con el nuevo título de Simogo no cesa ahí. Para ejemplificar la definición de Lo Siniestro, Freud toma dos ejemplos de dos cuentos de E.T. Hoffmann: El hombre de arena y Los elixires del diablo.

En el primero, el protagonista padece un miedo terrible hacia la leyenda de un hombre que arroja arena sobre los ojos de los niños que no se portan bien, haciendo que estos se caigan de las cuencas. Esta pérdida de la visión, según la teoría de Freud, estaba intrínsecamente relacionada con el miedo infantil —familiar, y temeroso— de la castración. En Lorelei and the Laser Eyes, la visión y los ojos son uno de los principales, si no el principal tema del juego. Acariciado por el telón blanquinegro de sus escenarios, aparece un miedo feroz a la pérdida de la visión, y aquellos cuyas cuencas se presentan vacías también se perciben como receptáculos del artista que, llevado por la locura de un ataque frenético, se arranca los ojos.

Además de en el cuento de Hoffmann, son numerosísimos los ejemplos de traumatismos oculares en la mitología y literatura: Odín, dios nórdico del conocimiento y la sabiduría, se arranca su ojo izquierdo para obtener el conocimiento infinito. Al hacerlo, el dios no sólo percibió el conocimiento infinito, sino que también pudo ver el sufrimiento de toda la humanidad. De igual forma, la leyenda del filósofo griego Demócrito lo relaciona con la autolesión ocular para poder ascender hacia una contemplación divina.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

En Lorelei and the Laser Eyes, los ojos son fruto de la recepción, y al mismo tiempo creación artística. La mirada crea, concibe y contempla el arte, modelándolo a través de las múltiples perspectivas que la visión ofrece. La mirada es el cristal poliédrico a través del cual la realidad se teje, se defiende, o se desmorona. Por ejemplo, a lo largo de nueve habitaciones numeradas con años, es nuestra visión y nuestra perspectiva, con ayuda de una cámara para lograrlo, la que nos ofrece la solución a estos.

En la leyenda que sobrevuela la historia del juego, se busca el Tercer Ojo, que no es otra cosa que la propia inspiración artística y el acercamiento casi divino al arte. Como contrapartida, se teme la presencia de la Bestia Carmesí, la cual puede llevar a la propia destrucción del artista cegado por la avaricia de un arte superior. Hurgando entre los documentos del juego, encontramos menciones acerca de una cueva primigenia de peregrinación artística localizada en Célebes (Indonesia), donde aparecieron por primera vez el Tercer Ojo y la Bestia Carmesí. Traspasando los límites entre la realidad y la ficción, concepto con el que el propio título juguetea constantemente, encontramos que en esta cueva es donde se hallaron las primeras muestras de pinturas rupestres, que no son más que las primeras manifestaciones artísticas del ser humano.

El ser humano, acogido por la aparición artístico-divina del Tercer Ojo, creó por primera vez, para ser devorado por su propia creación (¿devorado al salir de la cueva por el propio animal que retrató en pintura?). Es precisamente en este punto donde recuperamos la conexión con lo extrañamente familiar: nuestro deseo de alcanzar un arte excelso va acompañado de nuestro miedo de perderlo, ese miedo primordial infantil a que nos arrebaten algo íntimo como es la fuente de inspiración y creatividad para el artista.

Esta fuerza artística es deseada y temida al mismo tiempo, como revela el destino final de aquellos que contemplan el grado máximo del arte o crean uno superior, acogidos por esta inspiración divina. Cabe destacar la referencia a Mammón en algunas notas y diálogos del juego, pues es ni más ni menos que el demonio de la avaricia. La avaricia de aquellos que desean ‘ascender’ hacia un arte superior, como revela el destino de la artista Renate que, en su diario, confiesa: “Los ojos humanos miran, pero no ven. El arte exige visión, y los artistas no deben verse frenados por los ojos”.

¿Qué son, entonces, los ojos láser? En varios momentos, Renzo llama a Lorelei “la mujer de los ojos láser”, alabando quizás su potencial artístico, su visión única que “veía más allá de las cosas”. Sin embargo, a pesar de poseer este potencial —el de ver más allá de las cosas, de soñar y recrear—, Lorelei no es devorada por la Bestia Carmesí.

El yo y el otro: la ruptura como supervivencia

La segunda conexión con Lo Siniestro la encontramos en el segundo cuento de Hoffmann Los elixires del diablo, donde el sentimiento de extrañamiento se produce al romperse el yo individual a través de un doble. En el cuento, el protagonista es perseguido por un doble fantasmal que representa su conciencia y el miedo a la pérdida. De la mano de esta dualidad, encontramos conceptos como el reflejo, la distorsión, la ruptura del individuo a través de una realidad trastocada que ya no reconocemos ni sabemos si sigue siendo real.

Los puzles y el tejido sobre el que está escrito Lorelei and the Laser Eyes son absolutamente duales: desde los números estrobogramáticos, las soluciones inteligentes de algunos rompecabezas, hasta la interrelación entre los cuatro personajes clave de la historia: Lorenzo y Renzo; Lorelei y Renate. Lorenzo y Renate son los alter ego que recrean la tragedia vivida en 1963 en los eventos que nos narra el juego.

“Esto es todo lo cerca que estaremos de la verdad, Signorina”, desvela Renzo en una de sus líneas. La búsqueda de la verdad en Lorelei and the Laser Eyes está lejos de ser la clave de la historia. No se nos devela la verdad por completo, aunque podamos conseguir el 100% de la verdad recuperada (tal y como se refleja en el menú del juego). Como en un sueño, no conocemos el final, sino que acabamos condenados a repetir una y otra, y una y otra, y una y otra vez los sucesos del sueño hasta que despertemos. ¿Cómo acaban los sueños? ¿Recordamos alguno de sus finales? ¿Acaso no acaban de forma repentina, levantados en mitad de la noche por el sudor frío de nuestra frente y aliviados porque este haya acabado?

Lorelei, bien perseguida por la culpa, bien apresada por la tragedia en la que su mente ha permanecido estancada durante 51 años, crea el pequeño teatro que es Lorelei and the Laser Eyes dentro de su sueño para poder sobrevivir. De forma contradictoria, como lo familiar y lo extraño, Lorelei divide y a la vez fusiona los retazos de realidad con su reflejo en la ficción.

Lorelei rompe y huye por el espejo, escapa de la Bestia Carmesí para no ser devorada por esta, para no ser llevada por una locura similar a la que las ínfulas de crear un arte excelso y superior llevaron a Renzo.  Desde el primer momento, el hombre italiano se nos presenta como un excéntrico artista que compara el verdadero arte al terrorismo, que desdeña la necesidad de espectadores en manifestaciones artísticas como el cine y rechaza el arte más humano.

En otra de las notas que encontramos en el juego, se hace mención del Verfremdungseffekt, esto es, el ‘efecto de extrañamiento’ en una obra de teatro. Creada por Berthold Brecht a finales del siglo XX, esta nueva forma de teatro buscaba romper la ilusión que sumergía al público en la obra, mostrando sus entretelas, sus hilos y el intrincado cableado del que estaba hecho. El objetivo era que el público reflexionase sobre la obra, en lugar de abstraerse e identificarse con los personajes.

La soñadora rehúye del concepto de catarsis artística final para romper con este efecto inmersivo. Precisamente, Lorelei sobrevive a la Bestia Carmesí gracias a este distanciamiento; al contrario que Nero, quien aboga por eliminar esta distancia y rechazar toda forma de control creativo.

Una obra de arte es tan buena como sus espectadores: no hay un arte excelso ni divino que se encuentre por encima de todo lo humano y lo terrenal.

El arte para sobrevivir y para continuar sobreviviendo es la idea que permea todo el juego: las historias, las obras, el arte, los videojuegos, viven en la medida en la que sean recordadas por sus lectores, sus espectadores, sus jugadores. Lorelei recrea su tragedia, distanciándose al mismo tiempo de la verdad y la realidad a través de dobles y escenarios superpuestos para poder superarla. De la misma forma en la que en una ruptura amorosa es necesario crear distancia para poder digerir el cúmulo de emociones que nos desbordan, Lorelei sueña para poder sobrevivir, y para que el arte, en sí mismo, sobreviva.

La realidad y la ficción: la agencia del arte

El arte sobrevive en nosotros. Tan pronto como el creador, el artista, da a luz a cualquier obra de arte, ésta cobra vida propia.

Respecto a esto, una de las escenas me recordó tremendamente a una de mis obras favoritas: Niebla, de Miguel de Unamuno. Como obra cumbre que ejemplifica la metaficción y el choque entre la ficción y la realidad, el protagonista se cuestiona su existencia como ente de ficción y llega a rebelarse contra esta naturaleza. Aunque no vemos como tal una ‘rebelión’ de la naturaleza ficcional en Lorelei, sí observamos esta evidencia de los tejidos de la ficción. El juego quiere que sepamos que es un juego, que los personajes desempeñan un rol asignado, que no existen realmente, que quizá nada lo hace. Los personajes desvelan su flaqueza existencial a través de su falta de líneas, y nos exigen a nosotros, como Lorelei, que “por favor, hagamos nuestro papel”.

Nos dejamos llevar de la mano por la historia, pero somos nosotros, como espectadores de nuestra propia creación, quienes la volteamos y la miramos desde diferentes ángulos con el objetivo de encontrar una visión no más real, sino una que simplemente todavía no conocemos.

El efecto de extrañamiento llega a tal punto que rompe con los límites de su propia ficción y se sale del medio principal que lo representa. En Lorelei and the Laser Eyes atisbamos referencias clarísimas a Silent Hill en sus bosques y habitaciones de hotel, encontramos una consola en la que podemos jugar al propio juego dentro del juego, recopilamos y leemos el guion donde está escrito aquello que ya hemos jugado y aquello que jugaremos.  La línea trazada entre lo real y lo ficticio es tan difusa y al mismo tiempo, la distancia tan extraña, que acabamos sucumbiendo a observar meramente la belleza que se esconde tras esta línea.

Lorelei and the Laser Eyes habla de nuestra relación con el arte: ¿De quién es el arte, de quien lo contempla o de quien lo crea? ¿De nadie? ¿De todos? Lorelei profundiza en esta relación tan visual y tan tangible que nos conecta al arte para hacer que nos adueñemos de él. Que la memoria cobre vida para dejar de ser memoria en piedra y respire, a través de píxeles, jeroglíficos y cortes a negro al final de una película.

El arte, el sueño y ficción de éste existe per se, y no para alcanzar cualquier verdad última proporcionada por un Tercer Ojo. La verdad no tiene que tener una explicación, ni el arte tiene por qué tener un fin divino, último o superior. Los tampones que llevamos en nuestro bolso durante las casi veinte horas de juego no sirven para nada: simplemente, existen. El hecho de que exista un objeto que no podamos usar nos causa extrañamiento, la sensación de estar en un ambiente extrañamente familiar y, aun así, inquietante.

Como la realidad para Lorelei, cualquier expresión artística simplemente tiene que ser para poder sobrevivir. No hay sentido real ni excelso que se superponga a la mirada de un espectador sobre un objeto de arte. Somos nosotros, los espectadores –los jugadores– los que conectamos y dotamos de un sentido individual a aquello que nos resquebraja por dentro y nos hace derretir el mar de hielo dentro de nosotros.

Es el propio arte quien sacude su razón de ser y la transforma en algo menos importante, porque nunca la necesitó para sobrevivir, porque no existen los ojos láser.

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