En los últimos tiempos hemos vivido el estallido de la literatura videojueguil. Lo que hace años era una peregrinación por Ebay en busca de algún ejemplar de segunda mano en inglés que conservara un estado aceptable, se ha transformado en secciones permanentes dentro de las librearías mainstream. Es cierto que en el plano académico seguimos teniendo cierta carencia en lo que se refiere a propuestas en castellano, pero viendo el salto que hemos dado en los últimos años no parece que sea el momento de quejarse.
El Día del Libro nos otorga la excusa perfecta para revisar la biblioteca y hablar de algunos títulos que, de manera directa o indirecta, se encuentran relacionados con el mundo de los videojuegos. Una ocasión estupenda para reivindicar la literatura asociada al videojuego como un elemento más para amar y entender el medio. Les dejamos con tres propuestas completamente distintas entre si y esperamos que nos indiquen sus propias recomendaciones en los comentarios.Las ciudades invisibles, Italo CalvinoMarina DíezImagínese que se encuentra en una fastuosa sala del trono de un palacio como emperador del Imperio Mongol. Un día, de improviso, se postra ante usted un viajero occidental, un sagaz comerciante veneciano que ha quedado prendado de las maravillas halladas por el camino hasta esa lejana sala y que está dispuesto a recorrer ese mismo imperio que ni siquiera usted conoce. Ambos hacen un acuerdo: el viajero recorrerá las tierras y le narrará sus experiencias en cada retorno a palacio. Marco Polo, que así se llama este occidental, le habla apasionadamente de ciudades dentro de otras ciudades, de ciudades felices que al alba se transforman en ciudades tristes; de ciudades del revés, cambiantes; de ciudades invisibles donde el tiempo no existe. Usted no puede creer las fábulas que llegan hasta sus tímpanos y que en su cerebro dan lugar a imágenes fascinantes. Usted cuestiona una y otra vez al veneciano, que continúa aseverando su discurso y que le invita ávidamente a salir del mundo heráldico de ensueño para conocer la realidad.
El maravilloso Italo Calvino, uno de los escritores italianos más célebres de todos los tiempos, regaló al mundo en 1973 este libro de viajes por ciudades con nombre de mujer. Una obra onírica, espiritual, que mucho tiene que ver con el mundo de los videojuegos debido a que el Braid de Jonathan Blow lo toma como una de las principales referencias para crear el mundo en el que se desarrolla la trama principal.
Las ciudades invisibles está compuesto de diversas realidades, de mundos y submundos donde el tiempo es relativo o directamente no existe en un continuo juego entre lector y autor. Las percepciones de los lugares son personales e intransferibles y ello se ve representado literariamente en Calvino, donde en la ciudad se combinan los distintos puntos de vista que un mismo lugar puede poseer según la mirada del espectador que la contemple. Póngase cómodo y recorra también usted las ciudades invisibles. Como en todo viaje, a la vuelta, no volverá a ser el mismo.Getting Gamers, Jamie Madigan Javier AlemánA menudo se habla sobre psicología y videojuegos, pero casi siempre de manera muy superficial y para remarcar algún tipo de concepto, como podría ser el famoso flow de Mihály Csíkszentmihályi, nombrado una y otra vez para explicar la sensación de sumergirse y licuarse en medio de un videojuego y experimentar sólo el momento presente a través de él. Sin embargo, psicología es prácticamente todo lo que hacemos cuando tomamos decisiones al crear un videojuego. No sólo en la manera en la que engarzamos objetivos y misiones para hacer que el jugador se implique, se sumerja; sino también en los elementos externos: cómo vendemos y hacemos su campaña de marketing, cómo creamos comunidades online o cómo hacemos para limpiar la toxicidad inmunda de las partidas multijugador.
Jamie Madigan es psicólogo y periodista de videojuegos, y contribuye habitualmente a través de su web, The Psychology of Video Games, a expandir la intersección que hay entre videojuegos y psicología. Su Getting Gamers es un libro sencillo y profundo a la vez, dividido en tres secciones referidas al jugador, al creador y a cómo vender un videojuego. En cada una de ellas explora de manera concienzuda varios temas que ya son clásicos. Por ejemplo, lo que puede hacerse (y se hizo) para mejorar comunidades como League of Legends y disminuir el nivel de abuso verbal que se da en ellas. O las habituales microtransacciones, logros, cómo la posibilidad del conseguir loot nos hace seguir jugando a muchos títulos o qué maneras hay de generar inmersión en el jugador (sorpresa, no hacen falta graficazos, aunque ayuden). Toda la exploración que hace de estos temas es sencilla y no hace falta un gran conocimiento de psicología (sí saber inglés, claro) para entenderse. De hecho, funciona bien como introducción a varios de los pilares de la ciencia psicológica, como el propio condicionamiento operante. Y para el que ya conozca la materia aporta innumerables referencias, bibliografía y una capa más profunda de análisis.
Quizá el principal valor del libro esté en que funciona tanto a nivel académico como divulgativo, en que es sencillo y comprensible y que se toma muy en serio al videojuego como medio, sin cortarse un pelo en hablar de lo bueno y de lo malo que puede aportar. Y sí, claro, entra en el tema de la violencia en los videojuegos y sus posibles efectos, con un capítulo fantástico que deja claro que en la psicología es muy difícil sacar grandes titulares o conclusiones radicales.
¿Les gustan los videojuegos? Léanlo. ¿Les gusta la psicología? Léanlo.Cine y Videojuegos, Jose María VillalobosJuan Manuel MorenoSiempre había pensado que la mejor película basada en un videojuego era Shot’em Up, José María Villalobos defiende que es Apocalypto. ME VALE. Suficiente para saber que estamos en la misma onda. Esa que asegura que la transversalidad entre el cine y el videojuego se entiende a través de sus diferencias, no intentando impostar similitudes. A partir de ahí todo va rodado. Villalobos derrama a través de una prosa sencilla una serie de ejemplos que nos encaminan hacia todo lo que vendrá después, que no es otra cosa que un recorrido a través de decenas de videojuegos que han utilizado recursos cinematográficos como recurso para expresarse.
Este camino nos lleva a través del Red Dead Redemption y su western crepuscular, el expresionismo de Limbo, la extraña adaptación de Los Sims llamada Los Sustitutos o ese videojuego camuflado que supone Al filo del Mañana. Se echan en falta cosas, claro, como por ejemplo un mayor detenimiento en algunas películas cuyo leitmotiv principal no se construye a partir de un arco videojueguil pero que aún así contienen diferentes trazas, como Oldboy o Los Cronocrímenes, pero se trata de un libro en el que se intenta explicar una relación no una guía de la misma, por lo que es perfectamente entendible. Quizás el último capítulo, una experiencia completamente personal por parte del autor dentro de L.A. Noire sea algo menos comprensible para algunos, pero reconozco que aunque considero que no termina de encajar del todo, representa una manera perfecta de aunar ambos elementos, cine y videojuegos, a través de de la sensación de entrar en uno a través de otro.
Pese a no tratarse de un libro académico, Cine y Videojuegos: Un diálogo transversal, supone una de las mejores manera de entender cómo en la actualidad, ambas disciplinas se alimentan una de otra sin por ello perder su identidad. Un libro necesario que espanta en un capítulo todo lo que tiene que ver con adaptaciones directas para demostrar que la próxima vez que nos pregunten sobre la mejor de adaptación de un videojuego al cine, hay más respuestas que la que en un principio nos pueda parecer obvia.