La pobreza en el videojuego

La pobreza en el videojuego 7

Videojuegos y neoliberalismo

En el ensayo Ideology and the Virtual City: videogames, power fantasies and neoliberalism, Jon Bailes resume la relación del videojuego mainstream con el neoliberalismo a través de una sentencia que Ryuji Sakamoto pronuncia en el tramo final de Persona 5: «If you want to change the world, all you have to do is just look it at differently». Para el autor, esta es una frase idónea porque condensa de una forma obvia cómo las lógicas neoliberales impregnan los discursos ideológicos de la mayoría de los videojuegos, dejando patente que incluso aquellos títulos en los que se identifica un problema, la solución nunca pasa de un tratamiento superficial y apolítico como el que se propone aquí. De hecho, Bailes cree que en el caso de Persona 5 la sentencia no está tan desencaminada: efectivamente, para cambiar el mundo, primero hay que mirarlo de otra forma, pero en cualquier caso este sería el pasito inicial para pensar una transformación y no la transformación en si misma.

El problema es que, incluso en este nivel superficial, muchos videojuegos son incapaces de representar sus propios discursos subversivos, y esto se debe a que el mundo no se puede mirar de otra forma si previamente no se ha definido la mirada desde la que se parte. Y es esta contradicción la que entra de lleno dentro del discurso neoliberal: el neoliberalismo quiere hacernos pensar que no hay otras alternativas, que sus lógicas son universales, sentido común, y no se puede operar fuera de ellas porque ese afuera ni siquiera se contempla. Esta reproducción del discurso hegemónico —que acompaña a los grandes títulos desde el mismo momento de su producción— nos ayuda, explica Bailes, a comprender cómo se interiorizan esas lógicas (no solo en los juegos que consumimos sino en nosotros mismos) y hace que los videojuegos entren en contradicciones como la que resume la frase de Persona 5, porque es imposible cambiar un mundo del que no conoces el funcionamiento.

La idea de la fantasía de poder tiene mucho que ver en esta incapacidad del videojuego mainstream por identificar y ofrecer alternativas respecto a la ideología hegemónica. El hecho de que una obra se piense desde el primer momento como un artefacto que debe ofrecer determinados retos que un jugador pueda superar dificulta la posibilidad de trazar lazos entre los problemas del mundo del juego —que se presentan de forma individual pues deben superarse de forma individual— y las jerarquías sociales y económicas del mundo real.

Creo que es interesante partir de esta relación problemática para pensar cómo los videojuegos han representado tradicionalmente la pobreza, pues en la reproducción de los discursos hegemónicos y la incapacidad de señalar el funcionamiento de las jerarquías sociales del mundo real el videojuego mainstream nos dice mucho sobre cómo el propio neoliberalismo esconde y desdibuja sus propias problemáticas. Y es obvio que la historia del videojuego no es tan breve como suele decirse (la apelación a la juventud del medio ya se ha convertido en una muletilla para generalizar respecto a su funcionamiento), por lo que un tema tan amplio como la pobreza se trata y ha tratado de infinitas maneras, pero voy a intentar dibujar unas líneas más o menos generales para después pensar en obras que decididamente subviertan esos lugares comunes.

La pobreza existe (como castigo)

Desde las monedas del primer Mario Bros (1983), una de las formas en que la economía se ha representado en los videojuegos es a través de los medidores de desafío. El caso de Mario quizás sea anecdótico, pero creo que ejemplifica bien una de las principales formas de representar la pobreza en el videojuego: el castigo. El jugador que peor juega o que menos se esfuerza en conseguir monedas es aquel que recibe menos puntuación, por lo que conseguir más y más monedas es siempre una seña de distinción y de reconocimiento a tu habilidad. Además, es la forma que el juego identifica como adecuada de jugar dentro de sus sistemas.

No es algo muy distinto de lo que sucede en una saga de juegos como los Sims, en la que el nivel adquisitivo del jugador y su capacidad de avanzar en el juego depende casi completamente de cómo se adapte a las normas que rigen ese mundo: cuánto mejor se mueve dentro de unas reglas concretas más progresa en las posibilidades que los sistemas del juego ofrecen y eso se traduce en un estatus económico superior que permita gastar y acumular más dinero y bienes; de lo contrario, vivirá sumido en la pobreza y le resultará imposible participar de aquellos elementos que la obra reserva para quienes juegan de forma adecuada.

Como señala Alberto Venegas en “La representación de la pobreza en el videojuego”, en juegos como Cities: Skylines este razonamiento se traslada a la organización de una ciudad. La pobreza no se representa en un medidor o un avatar determinado sino con el surgimiento de barrios que deben erradicarse: los barrios pobres se ven como zonas negativas y problemáticas que, si no se combaten, pueden extenderse por toda la ciudad y terminar por fastidiar la partida. De nuevo: la pobreza como un castigo jugable.

En otros juegos, como gran parte de las entregas de la saga Grand Theft Auto, la idea del castigo no se transmite a través del gameplay sino argumentalmente, poniéndonos en la piel de un protagonista de barrio pobre y dejando claro que su procedencia no es más que un punto de partida del que debemos escapar a toda costa (de ahí el mítico “Ah shit, here we go again” cuando C.J. vuelve a su barrio al inicio de Grand Theft Auto: San Andres): avanzar en el juego supondrá alejarnos paulatinamente de esa pobreza inicial.

En todos estos ejemplos, de una forma más o menos deliberada, la pobreza se representa como un castigo que los jugadores deben evitar: así, sea a través de la habilidad, el esfuerzo, la superación de retos, la adaptación a las normas del juego o simplemente el propio avance de la trama, incontables videojuegos lanzan el mensaje de que la pobreza es una derrota justificada y las jerarquías económicas son una cuestión de pura meritocracia, por lo que ascender es salir victorioso y eso solo depende del tu propio desempeño dentro del mundo del juego.

La pobreza no existe (para el jugador)

También hay muchos videojuegos en los que la pobreza no existe de forma explícita, sea porque no hay medidores o elementos que la representen o porque en su mundo no existen las jerarquías sociales, o que existe discursivamente pero no para los jugadores. Tanto los primeros, a través de la ausencia, como los segundos, presentándola como algo ajeno, nos pueden ayudar a indagar en la relación de los videojuegos y la pobreza.

Dentro de este grupo, un ejemplo claro son aquellos videojuegos que suceden dentro de un mundo aparentemente ideal. En la isla de Animal Crossing: New Horizons (a pesar de la existencia del prestamista Tom Nook) no existe la pobreza. Todos los habitantes y, entre ellos, el jugador, habitan un mundo en que las necesidades básicas están cubiertas y nadie parece tener un nivel económico marcadamente superior o inferior al de los demás: todos existen en una medianía en la que la carencia nunca supone un problema puesto que los recursos parecen ilimitados y no existe un entramado social que dificulte o rija el acceso a ellos. Esta inexistencia de la pobreza contrasta con la deseabilidad que el juego construye entorno a la acumulación y el enriquecimiento: mientras que lo segundo está visto como algo positivo y termina por convertirse en el objetivo no explícito del juego, lo primero ni tan siquiera se contempla.

Algo radicalmente distinto, pero con un mensaje implícito que no se aleja tanto, sería el problema de las ciudades vaciadas en las campañas de los first person shooters modernos. Se trata de títulos en los que, incluso cuando suceden en países que sí se representan sumidos en ruinas y en una clara situación de pobreza, no se contempla la existencia de sujetos empobrecidos. Con el fusil en las manos recorremos ruinas en las que no habita nadie. «Durante nuestra sangrienta visita a estos lugares», explica Alberto Venegas, «no veremos un solo civil pasando hambre, pidiendo limosna o muriendo en la calle». De nuevo, tiene que ver con la idea de lo deseable: no resulta gratificante para el jugador que le hagan consciente de la situación injusta en la que está participando, por lo que es preferible eliminar esos rasgos negativos que puedan motivar reflexiones no deseadas.

Por último, otro gran ejemplo sería el de aquellos títulos en los que la pobreza existe en los otros, pero no puede afectar al jugador. Se trata de juegos en los que se ha diseñado y representado la pobreza, pero no se han introducido reglas o sistemas que la trasladen a la experiencia jugable y tampoco se le ha dado una relación argumental con el personaje protagonista, por lo que en sus mundos existen pobres y existe pobreza, pero siempre nos resulta ajena. Es el caso de juegos como The Witcher u otros tantos RPGs: juegos en los que se representan sociedades complejas con distintos niveles jerárquicos pero que, incluso cuando permiten que el jugador ascienda socialmente, la pobreza entendida como una carencia marcada de recursos no es una problemática en la que jugar mal pueda hacerte caer, por lo que termina convertida en un problema de fondo.

Se trata de juegos en los que la pobreza no es o es solo en los otros, pero no resulta una problemática deseable para traducirla en elemento jugable: el jugador está siempre por encima de ella, en ningún caso el acto de juego se ve interpelado, implique esto que desaparezca por completo o que se convierta en algo anecdótico.

Hegemonía cultural y compromiso

En resumen: el tratamiento que los videojuegos dan a la pobreza suele caer en las lógicas que los discursos neoliberales llevan años fomentando. Ideas como la meritocracia y el esfuerzo personal, la deseabilidad del enriquecimiento frente a lo indeseable de la pobreza o la absoluta ausencia de alternativas a un sistema social marcado por las jerarquías impregnan el videojuego mainstream. Pero, tal y como explica Antonio Flores Ledesma en su introducción a Ideological Games, en el videojuego «se produce una situación de hegemonía cultural del capitalismo que en la mayoría de los casos es inintencional: el desarrollador de videojuegos no pretende abiertamente reproducir las lógicas del capitalismo ni justificarlas, pero esas lógicas ya se encuentran insertas en la producción porque forman parte de su conciencia».

No obstante, esta hegemonía cultural capitalista no impide que el medio sea capaz de subvertir el discurso neoliberal. El propio Flores Ledesma lo señala: «el videojuego reproduce el problema capitalista, pero su carácter abierto, colectivo, experimental, etc., abre un espacio de resistencia donde la conciencia comprometida encuentra un campo de trabajo excelente». Por ello quiero hablar de tres títulos que tratan la pobreza desde ópticas que se alejan del falso sentido común impuesto por el neoliberalismo, optando por evidenciar, tanto en su discurso argumental como en su estética jugable, la raíz socioeconómica del problema.

The Stillness of the Wind

Nana Talma es una anciana que se ha quedado sola en su casa de campo. Ya no le quedan vecinos y su familia se ha ido marchando de allí en busca de una vida más cómoda en la ciudad. The Stillness of the Wind nos hace vivir los últimos días en su pequeño y viejo hogar, rodeada de tierra, gallinas y unas pocas cabras, mientras los soles y las lunas van yendo y viendo y lo único que sabe de sus seres queridos es lo que dicen las pocas cartas que el mensajero trae. Su reflexión acerca de la pobreza se hace, por tanto, en relación estrecha con la de la vejez y la soledad.

Talma no tiene demasiado: lo justo para sobrevivir mientras su fuerza de trabajo lo permita. Por ello The Stillness of the Wind se plantea como un juego de gestión de recursos (al estilo Stardew Valley o incluso Animal Crossing) en el que introduce unas variables muy claras desde el principio. Lo primero es que sus dinámicas —al contrario de lo que suele ocurrir en este género— no contemplan el enriquecimiento. Como explica Marta Trivi en su crítica del juego, «tanto Stardew Valley, como Harvest Moon, Animal Crossing y similares terminan cayendo presa de las convenciones de la gamificación, y tomando un camino que lleva más a la explotación de la tierra y sus recursos sin miramientos y al capitalismo más salvaje», algo que no le sucede a The Stillness of the Wind.  Esto se debe a que los juegos de gestión tienden a poner objetivos y a habilitar sistemas de recolección que incitan a la acumulación y que terminan por caer en las ideas de progresión asociada a la riqueza de las que he hablado antes. Una idea de progresión que, en realidad, resultaría imposible en el mundo real y que por ello convierte en atractivo un discurso que puede llegar a ser nocivo para muchos jugadores. En The Stillnes of the Wind sucede lo contrario: Talma parte con muy poco —una chabola, algunos animales, un pequeño espacio para conrear— y la gestión de sus propiedades, por mucho que se desarrolle de forma óptima, nunca da mucho más fruto que el estrictamente necesario para seguir adelante.

No se trata de ganar, sino de sobrevivir. Y en ello es esencial que la gestión de los recursos se limite no solo por cantidades y posibilidades de intercambio (el mensajero que trae las cartas puede hacernos algunos trueques), sino por el propio movimiento de la protagonista. Como decía, Talma es una anciana, y como tal, sus capacidades físicas están limitadas. Su movimiento es lento, parece que cada vez más se arrastre con cada paso, como si la edad le pesara; fermenta la leche y riega las plantas tan despacio que durante lo que duran las horas de sol apenas le da tiempo a hacer unas pocas acciones. Esto nos obliga a elegir en qué invertimos nuestro tiempo y refuerza la imposibilidad de enriquecerse del personaje.

El juego lo deja muy claro en todo momento y hace evidente que una mujer en su situación no tiene prácticamente ninguna posibilidad de ascender socialmente. Por ello, al contrario de lo que suele suceder en los juegos de gestión, el jugador no tiene la oportunidad de acumular bienes: The Stillnes of the Wind no convierte las jerarquías sociales en una cuestión jugable. Aquí la progresión no se plantea como un reflejo del buen hacer, la habilidad o el esfuerzo que se ponga de este lado de la pantalla, porque la situación de Telma no es, en ningún caso, una cuestión individual que el jugador pueda resolver.

Diaries of a Spaceport Janitor

El caso de Diaries of a Spaceport Janitor es similar en algunos puntos: de nuevo, la reflexión sobre la pobreza se teje junto a otros elementos y, como para Talma, no es una cuestión que depende de la habilidad o el esfuerzo jugable, sino una condición social del personaje. De la soledad y la vejez pasamos a la juventud en un puerto espacial abarrotado con todo tipo de seres. En él, le protagoniste de Diaries of a Spaceport Janitor debe sobrevivir aprovechando las pocas opciones que la estructura social le permite: en concreto, lo poco que tiene depende de la cantidad de basura que incinere cada día.

Como sucede con el juego anterior, aquí se le da la vuelta a otra de las mecánicas más extendidas en los videojuegos de los últimos años: la recolección. El día a día en el puerto espacial podría considerarse una cuestión de looteo de materiales en pos de ganar un sueldo diario suficiente para poder mantenernos con vida (esto es: comprar comida y algunos items básicos). Pero donde otros juegos permitirían recolectar objetos infinitamente, convirtiendo el acto de acumulación en una cuestión de puro esfuerzo (cuánto más tiempo le dediques a recolectar, más basura podrías quemar y más dinero ganarías), Diaries of a Spaceport Janitor decide poner algunos limites: en primer lugar, el incinerador tiene una duración de batería determinada y cuando se termina no puedes seguir recolectando hasta el día siguiente (con esto, el juego se asegura de que la cantidad de créditos que consigues en un día esté limitada); además, para ir a dormir y cargar el incinerador no puedes tener hambre, por lo que el gasto en comida es algo indispensable y deberás hacer auténticos equilibrios para tener esa necesidad cubierta y poder seguir trabajando al día siguiente; por último, parece que la población no-binaria de este mundo, entre ella le protagoniste, es adicta a una especie de droga legal (se vende en máquinas expendedoras en plena calle) llamada gender, que les asigna una identidad de género y evita el malestar de no sentirse definides (sobre esto habló James Shasha, programadore del título, en un foro de Steam, asegurando que la intención era plasmar cómo la sociedad patologiza a las personas no-binarias y les hace invertir grandes cantidades en tratamientos), por lo que tendrás que reservar parte de los créditos que consigas en comprar gender o, de lo contrario, tendrás mayores dificultades para jugar (vista borrosa, texto ilegible, ralentización…).

Y por si todos estos condicionantes no fuesen suficientes para dejar claro que el juego no quiere participar de idea de la meritocracia, su trama insiste en criticar las lógicas del neoliberalismo.  Lo que le sucede a le protagoniste es que sufre una maldición y, básicamente, nuestro papel en el mundo del juego es conseguir superarla: para ello deberemos recolectar tres partes de una tabla inscrita, para lo que será indispensable, además de sobrevivir, gestionar los créditos que consigamos de una manera todavía más óptima. Es así porque la forma de conseguir estos objetos implica, casi siempre, comprar o intercambiar objetos valiosos; con esto, el juego refuerza la idea de lo complicado que es vivir en una sociedad en la que gran parte de la población tiene que sobrevivir a costa de recoger la basura que otros tiran al suelo. Porque si ya era complicado gestionar los créditos para mantener tus necesidades cubiertas, ahora se le añade la obligación de conseguir créditos suficientes para poder acceder a los ítems que te librarán de la maldición. Es algo que, de tener un poder adquisitivo mayor, no supondría ningún problema: podrías comprar todo lo que necesitas para ser libre. Pero el hecho de ser pobre lo convierte en todo un calvario.

Nanopesos

Y de un puerto espacial remoto pasamos a la más cruda de las realidades. En Nivel Oculto ya hablamos sobre Nanopesos en noviembre de 2019, cuando estallaban las protestas en Chile y se lograba forzar un proceso constituyente para redactar una nueva constitución para el país. En aquel momento Camila Gormaz publicó este juego que pretendía ofrecer una mirada sobre lo complicado que era vivir (o sobrevivir) en Chile para la gran mayoría de la población.

«Este juego es un simulador de manejo de presupuesto inspirado en la desigualdad que hay en Chile. Para este ejercicio, se tomaron precios actuales de arriendos, copagos de seguros de salud, transporte y demases.

Al momento de desarrollar este juego, el sueldo mínimo en Chile era de $301.000 (alrededor de US$400) y según el INE, la mitad de los trabajadores en Chilo ganan $400.00 o menos.

NOTA: En este ejercicio no se consideraros los pagos de AFP+Isapre/Fonasa, por lo que en realidad el dinero con el que debiese partir es muchísimo más bajo, y el gasto del CAE equivale al de una carrera técnica.»

Con estos tres párrafos define la autora el juego en su página de itch.io. Si antes hemos hablado de juegos que tratan la pobreza como elemento presente y condicionante en las vidas de sus protagonistas, Nanopesos centra plenamente su discurso en ella. Hasta el punto de tomar datos reales para reflejar no ya una ficción acerca de la pobreza si no la realidad de cómo vive la mayoría del pueblo chileno.

Como explica Gormaz, Nanopesos es un simulador de manejo de presupuesto que nos obliga a pasar por una serie de decisiones cotidianas con el objetivo de mantenernos a flote hasta final de mes. Decisiones que van desde ir al médico a desayunar o ir al cine con amigos, que a priori no deberían resultar un problema, pero que en el contexto que el juego plantea terminan por resultar vitales: ¿quizás debería ir a trabajar aun sintiéndome enfermo para no perder un día de sueldo?, ¿merecerá la pena cenar con los compañeros de la universidad o es un gasto que no puedo permitirme?, ¿tendré dinero para pagar la factura de la luz o mejor aplazarla hasta el mes siguiente? Poniéndonos frente a este tipo de preguntas el juego consigue hacernos sentir lo complicado de gestionar el día a día con un sueldo chileno, incluso cuando la autora aclara que ha sido benevolente obviando algunos pagos. De hecho, Nanopesos nos permite jugar partiendo de un sueldo medio o un sueldo mínimo (algo así como un modo “fácil”, entre muchas comillas, y un modo difícil), pero con cualquiera de los dos presupuestos llegar a fin de mes resultará prácticamente imposible.

Este simulador de presupuesto que, de nuevo, introduce una vuelta de tuerca a las mecánicas típicas del género (en este caso: la tarea prácticamente insuperable de mantenernos en números positivos y el anclaje a la realidad chilena) consigue realizar un comentario socioeconómico profundo acerca de las jerarquías sociales y el funcionamiento del sistema capitalista. Sobre ello escribí, en ese texto de hace un par de años, que:

«Nanopesos utiliza el medio para hacernos comprender la delicada situación de la clase trabajadora chilena. Y funciona. Porque los números no engañan, como suele decirse, y con apenas un par de decisiones y de operaciones matemáticas el juego es capaz de hacernos sentir una ansiedad que, en el fondo, no es tan lejana: porque el precio del tíquet del metro es distinto, y las preocupaciones del día a día tienen otros nombres, y las cifras quizás sean otras, pero el miedo a no llegar a final de mes, la sensación de andar sobre la cuerda floja constantemente, la preocupación de no saber hasta cuándo podremos seguir arrastrando esta situación que en algún momento acabará explotando… todo eso es universal y es compartido por la clase trabajadora de todos los países del mundo»

Y que un videojuego logre articular este tipo de reflexiones resulta esperanzador y evidencia que el problema no es del medio sino de la intencionalidad (o la falta de) que hay detrás de cada obra. De algún modo, Nanopesos constituye ese primerísimo paso previo a la frase de Ryuji Sakamoto: antes de cambiar el mundo hay que mirarlo de frente y comprenderlo en toda su complejidad.

Mirar el mundo de otro modo

Con esto termina un repaso a tres títulos que ofrecen una perspectiva acerca de la pobreza que se aleja de los castigos, las asunciones y los silencios jugables que proponen la mayoría de los videojuegos mainstream. Tres obras que no asumen las lógicas del neoliberalismo de manera inane —como parte del supuesto “sentido común”— sino que articulan un discurso crítico respecto al funcionamiento jerarquizado de la sociedad, demostrado que, como afirmaba Flores Ledesma, el videojuego es un campo fértil para este tipo de propuestas comprometidas.

Y creo que esto último se puede afirmar sin miedo porque los tres títulos que he comentado no rehúyen su categoría de videojuego, al contrario: se acercan a géneros y hacen uso de algunas de las mecánicas más extendidas en el medio en los últimos años. Con ello demuestran que el uso de determinados elementos nunca es del todo inocente (incluso cuando no sea deliberado) y que, desde el diseño de mecánicas y sistemas hasta la construcción argumental, los videojuegos construyen inevitablemente mensajes políticos en una u otra dirección. No es casual que los giros que estos juegos proponen coincidan en algunos puntos: limitar la acumulación, imposibilitar el ascenso social, no convertir en un desafío jugable cuestiones estructurales o no banalizar ni esconder la realidad son algunos de los cambios que distinguen las tres obras analizadas y las alejan de los lugares comunes que he nombrado antes.

En definitiva, creo que lo esencial es que estos videojuegos rehúyen la fantasía de poder, un elemento que Bailes asocia plenamente con el neoliberalismo y que no sería otra cosa que el reflejo de la ideología dominante en el medio, tan empeñada en hacernos creer que bajo su hegemonía todo depende única y exclusivamente del esfuerzo y la habilidad individual.

Frente a ello es necesario reivindicar obras que hablen de la crudeza de un sistema social en el que se permite que la injusticia sea la norma y nacer en un contexto empobrecido convierte tu vida en un empeño constante por sobrevivir del que, además, resulta prácticamente imposible escapar. Porque sabemos que la realidad no se corresponde con las historias de éxito y los relatos de victoria que tradicionalmente han contado los videojuegos, así que es de justicia comprender y señalar cómo hemos interiorizado determinados discursos nocivos. Para ser conscientes del funcionamiento del mundo y poder comprenderlo, para cambiar la forma en que lo miramos e imaginarlo desde otra perspectiva, para combatirlo y transformarlo en un mundo nuevo.

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