A partir de los años setenta, debido tanto a la descolonización como a los movimientos sociales de la década anterior, entre los historiadores, arqueólogos, sociólogos o antropólogos surgió un interés, hasta entonces obviado, por los más desfavorecidos o marginados por el discurso dominante.
¿Cómo y dónde vivían los esclavos que construyeron las pirámides de Egipto o recogieron el algodón en el sur de Estados Unidos? ¿Cuál era el verdadero papel de la mujer en la historia? ¿Por qué un único género y una sexualidad? Estas y otras preguntas no solo hacían justicia, sino que daban visibilidad a todos aquellos a los que hasta entonces se les había negado, bien por desidia profesional, bien por cinismo intelectual.
No obstante, en muchos casos, ese interés a la vez político, moral y científico aún no ha sido asimilado por la parte de la sociedad alejada del mundo académico. Por eso es normal que aún en cine o televisión se puedan ver representaciones o imágenes en torno a un grupo social desfavorecido o minoritario basadas en estereotipos, y que muestran una carga negativa social innegable. Pero mientras que, por ejemplo, la representación de la homosexualidad o de minorías étnicas se ha normalizado, aquellos que se sitúan en el escalafón más bajo de la sociedad, la clase trabajadora, sigue siendo retratada en la ficción audiovisual como inculta, racista, machista o alcohólica, por ejemplo, cuando no delincuente.
Es lo que ocurre con la imagen de los chavs británicos (lo que en España sería choni, cani o poligonera), un tema que Owen Jones trató con maestría histórica, periodística y literaria en Chavs: la demonización de la clase obrera: «Si te convencen de que los menos afortunados huelen mal, son brutos, racistas y groseros por naturaleza, entonces es de justicia que sigan abajo», afirma el inglés. Y todo a pesar de que la clase trabajadora ha visto cómo iba perdiendo derechos y conquistas históricas tras cada dentellada neoliberal en los últimos treinta años. Esa demonización no solo es injusta, también es hiriente: «En su centro, la demonización de la clase trabajadora es el flagrante triunfalismo de los ricos que, libres ya del desafío de los de abajo, ahora los señalan y se ríen de ellos», señala Jones en una de sus principales conclusiones.
¿Y los videojuegos? ¿Qué imagen, en este sentido, han transmitido los videojuegos de la clase trabajadora y su historia? Dada su menor edad respecto a otros géneros culturales, así como a su distinta maduración narrativa, en los videojuegos no abundan este tipo de representaciones y solo hasta fechas recientes no ha sido evidente. Títulos como Night in the Woods o algunos de las sagas de Bioshock o Dishonored han recogido en sus historias y sus mecánicas imágenes de la clase trabajadora.
En Night in the Woods, la protagonista, Mae, vuelve a su pueblo, Possum Springs, en plena crisis económica en el Medio Oeste estadounidense. La mina, que era su alma económica, ha sido cerrada, y sus habitantes se mueven entre la depresión y la desesperación. A lo largo de la aventura, Mae interactúa con distintos personajes, cada uno de ellos con su propia historia, sin caer en los estereotipos habituales y profundizando en su psicología.
En Bioshock: Infinite, asimismo, Daisy Fitzroy, la líder afroamericana de los Vox Populi, la organización que defiende a la clase trabajadora de Columbia (en su mayoría negros), lucha contra la tiranía de los Padres Fundadores (aunque no siempre con métodos moral o éticamente aceptables).
En Dishonored 2, el viaje de Corvo y su hija Emily comienza en los bajos fondos de Dunwall, la capital de su mundo. En muchos momentos debemos interactuar con pescadores, algunos de ellos bastante ebrios, lo que sigue el retrato de la clase trabajadora como alcohólica, un lugar muy común en la ficción. No obstante, también encontramos gente sobria que nos ayuda en la aventura o simplemente expresa su malestar y preocupación con todo lo que está pasando en el Gobierno de la isla, lo que equilibra y da más realismo a esa imagen de los desheredados. En una captura que tomé durante mi partida, puede verse uno de los barrios más pobres de Dunwall, que guarda gran parecido con las favelas brasileñas.
Pero aquí, sin embargo, nos vamos a centrar en un título que sorprende no solo por su precocidad, sino también porque pone el foco por completo en la clase trabajadora: su protagonista es un carpintero, el corporativismo capitalista es omnipresente y la gentrificación es el tema principal de su historia. Podemos decir, sin temor a caer en la hipérbole, que Hammerin’ Harry pone directamente en nuestras manos la lucha de clases.
El curioso caso de Hammerin’ Harry
Hammerin’ Harry (Daiku no Gen-san) fue desarrollado por la compañía japonesa Irem y lanzado como máquina recreativa en 1990, aunque tardaría solo un año en saltar a la NES, (luego llegarían secuelas a Game Boy, Super NES y Game Boy Color, así como a PSP, esta última ya en 2008). Irem, que es responsable de uno de los mejores y más notorios matamarcianos, R-Type (1987), sorprendió con un beat em’ up de plataformas que rompía todos los moldes en cuanto a ambientación e historia se refiere respecto al resto de recreativas de la época. Allí donde la mayoría se inspiraba en la ciencia ficción, la fantasía o la épica urbana, Hammerin’ Harry hacía uso de un tímido realismo social. No había que rescatar a la novia de un amigo secuestrada por el pandillero de turno, ni luchar contra una invasión alienígena o contra el poder infernal de un demonio: el argumento nos pone en la piel de un carpintero, Harry (como se le llamó en Occidente), que un día sale a trabajar y cuando vuelve encuentra que una gran constructora ha tirado su casa abajo.
No es algo gratuito. Cuando vemos la secuencia inicial en la que Harry sale de casa, ya vemos que junto a ella hay un cartel amenazante de la constructora. Y tras echar su hogar abajo, los esbirros de la corporación se marchan dejando un cartel que reza «Construction site. Rusty Nailers Inc.» («Zona de obras. Compañía de los Obreros Oxidados», en traducción libre). Todo da a entender que llevaban tiempo detrás del suelo de Harry, quien, al ver el destrozo, decide pasar a la acción y sale corriendo detrás de ellos para hacer justicia. Hay que decir que si bien el juego exhibe ese tímido realismo social, no está exento de algunos lugares comunes de la mayoría de arcades de principios de los noventa. Así, por ejemplo, algunos enemigos lucen un aspecto o realizan acciones más fantasiosas, como un topo gigante, obreros ninja o quiméricos monstruos mecánicos. No obstante, por lo general se mantiene el tono realista, y Harry se enfrenta a miembros del lumpenproletariado, obreros corporativizados o matones a sueldo de la Rusty Nailers Inc.
El análisis que sigue, lejos de la pretensión de una lectura simbólica, se plantea como una lectura simple de Hammerin’ Harry. Y más allá de las mecánicas o los elementos de diseño, que son los de cualquier otro beat em’ up de plataformas de la época, la atención principal se pondrá tanto en la cultura (in)material o digital (las cosas, los objetos) que se muestra en pantalla, como en el desarrollo y desenlace de la historia a través de cada fase. Así, los argumentos que conformen la imagen y la historia de la clase trabajadora que da Hammerin’ Harry se extraerán directamente de la realidad sintética del juego a la nuestra. No obstante la simpleza de la lectura, hay que remarcar que lo que sigue no deja de ser una interpretación, con la que por supuesto se podrá o no estar de acuerdo, y la que, al menos, espero que genere debate.
Fase 1: Needless Markup Maul
Lo primero que llama la atención cuando comenzamos el peculiar periplo del héroe de Harry es la asimetría entre sus armas y las de sus enemigos. Si bien hay un tipo de enemigo que sale de un puesto de ramen y su ataque consiste en lanzarle el bol, la mayoría son obreros corporativizados que frente al martillo de madera de Harry exhiben herramientas más avanzadas tecnológicamente: martillos de metal, electricidad o una pistola de clavos. El atuendo de Harry y el de los enemigos tampoco son casuales. Harry viste como un obrero tradicional de principios del siglo XX: pantalones cómodos, camiseta de hombreras y el típico paño a la cabeza para evitar que la caída del sudor entorpezca el trabajo. Los miembros de Rusty Nailers Inc., por su parte, van uniformados. Ni siquiera los power ups de Harry son una excelencia tecnológica: una guindilla le hace más fuerte y veloz, un simple casco le cubre la cabeza, un pow hace el martillo más grande y unos pantalones azules le permiten saltar más alto.
Lo que está enfrentando esta asimetría es la tradición y el progreso; o lo que es lo mismo: el gremio contra la empresa. Antes de la caída del Antiguo Régimen, que la Revolución francesa resquebrajó, los trabajadores manuales se agrupaban en gremios, agrupaciones que defendían sus intereses. Es cierto, provenían de la Edad Media, y en muchos sentidos estaban supeditados a la monarquía y toda su estructura de poder, pero les daba seguridad. Una seguridad que la llegada del liberalismo económico y la libre empresa rompió. Se pasó de una seguridad colectiva a una inseguridad individual. El trabajador manual ya no dependía solo de su capacidad de trabajo para sobrevivir, sino de los vaivenes de la economía y de si los patronos de los empresarios querían darles trabajo. Por no haber no había ni contratos, y el trabajo se conseguía levantando la mano cuando se preguntaba a gritos «¿quién quiere trabajar hoy?». A cambio de libertad individual se perdió seguridad material. Esta inquietud novedosa, este terror moderno, según argumenta Erich Fromm en El miedo a la libertad, llevó a la clase trabajadora a adoptar ciertos mecanismos psicológicos de defensa al no comprender aún el significado de esa libertad: el autoritarismo, la destructividad y la conformidad automática; o lo que es lo mismo: el totalitarismo, la degradación personal y el no salirse del rebaño. Esta es, quizás, la pauta más evidente de Hammerin’ Harry: la de la clase trabajadora tradicional desamparada ante la modernidad económica y liberal.
La más evidente, pero no la única. Tras deshacernos de cuantos enemigos salen a nuestro encuentro en las inmediaciones del barrio de Harry, llegamos al primer jefe de fase. Tanto por su tamaño como por su indumentaria, podemos deducir que se trata de un encargado de obra. Es casi tres veces el tamaño del resto de enemigos, lo que en una pura comparación corporal se utiliza en el diseño para señalar su posición jerárquica superior en Rusty Nailers Inc. Pero además luce un aspecto chulesco, casi mafioso (elemento, el de la mafia, que se repetirá después en otra fase), con un gran collar de oro al cuello, gafas de sol y muñequeras de pinchos. Lanza sacos de cemento a Harry, que sin parar de golpear con su martillo de madera se los devuelve para ir menguando su resistencia, hasta que finalmente le vence. Derrota a un obrero que parece haber olvidado su conciencia de clase y haber vendido a los suyos por joyas, estética y una posición de poder. Duro trabajo, por lo que, tras ello, se limpia el sudor de la frente y levanta su martillo en señal de victoria, un gesto que se repetirá tras derrotar a cada jefe final. Asimismo, después de terminar cada fase, se nos estimulará con una consigna mientras se hace el conteo del bonus por tiempo, en este caso: «¡Vamos, Harry! ¡Dales con el martillo a esos trabajadores de Rusty Nail!».
Fase 2: Rusty Nail Development Project
La segunda fase es el complejo de obras que rodean la casa y el barrio de Harry, es decir, el mismo proceso de gentrificación que ha llevado a Rusty Nail Inc. a derribar el hogar del héroe, presumiblemente por no querer vender, aunque también puede haber sido de manera espontánea, sin oferta de compra previa. No obstante, esto es una suposición, ya que no se explica de ninguna forma.
Es una fase más plataformera que la anterior, en la que debemos hacer frente no solo a obreros de la corporación (bien uniformados), sino también a maquinaria de obra, como bolas de demolición con pinchos. Aparece también un nuevo tipo de enemigo, una especie de zapador que coloca explosivos cuyo efecto Harry debe esquivar. Después de atravesar una pared a golpe de martillo, nos enfrentamos al segundo final boss. Esta vez ni siquiera es humano. Se asemeja a una grúa de demolición automatizada, pero carece de conductor. Esto nos hace pensar en la mecanización del trabajo, uno de los procesos históricos intermitentes que más han afectado a la clase trabajadora, desde antes incluso de la caída del Antiguo Régimen, y que llega hasta nuestros días. Ese capítulo de la historia de la humanidad que, muy cinematográficamente, se puede resumir en el tradicional el hombre contra la máquina.
Fue a partir de la Revolución Industrial cuando las máquinas comenzaron a sustituir el trabajo manual de las personas. Los trabajadores, como se intuirá, no reaccionaron bien, ya que algunos perdieron su ocupación. Sin duda, el ejemplo paradigmático es el de la industria textil, donde muchos trabajadores intentaban destruir las nuevas máquinas, como la de hilar. No obstante, aunque en principio se necesitaran menos trabajadores que controlaran la máquina, ante el constante crecimiento de la producción del siglo XIX, realmente terminó por generar más trabajo, siempre bajo las exigencias del capitalismo. Así, entre 1803 y 1857 los telares producidos en Reino Unido anualmente pasaron de 2400 a 250.000. Este fenómeno fue recogido con detalle, tanto social como tecnológico, por Eric Hobsbawm en su tetralogía sobre la edad contemporánea, especialmente en La era de la revolución, 1789-1848 y La era del capital, 1848-1875.
Es lo mismo que sucedió cuando comenzaron a utilizarse los ordenadores en el sector terciario. Muchos administrativos pensaron que ya no tendrían futuro, pero lo que no se imaginaban era que iban a terminar trabajando casi en simbiosis con el ordenador, en lo que, muy acertadamente, Jello Biafra and the Guantanamo School of Medicine llaman «plantación electrónica» en su canción homónima.
El miedo de la clase trabajadora a perder su ocupación, su profesión, frente a una máquina fue y será una constante de su historia. Y este primer enfrentamiento de Harry contra una grúa de demolición, que ni siquiera maneja una persona, lo ejemplifica muy bien. No solo porque Harry puede hacer lo mismo que la máquina (derribar una pared) con su martillo de madera —lo hace segundos antes de enfrentarse a ella—, sino porque logra derrotarla. Algo que, a fin de cuentas, es la esperanza de todas las personas que solo cuentan con su fuerza de trabajo para sobrevivir.
Tras derrotar a la máquina, un mensaje nos invita a que nos traslademos a toda prisa a los muelles, donde se desarrolla la tercera fase.
Fase 3: Dock of the Bay
Harry llega a los muelles, otro escenario tradicional en otros medios como el cine y la televisión para representar la historia y la imagen de la clase trabajadora; solo hay que recordar la segunda temporada de The Wire, con el inolvidable Frank Sobotka.
Pero antes deberíamos remarcar un aspecto: Harry nunca deja de sonreír y de trabajar. La tecnología de sprites de la época permitía al menos que pusiera cara de enfadado en ciertos momentos, pero no lo hace. Es feliz. Feliz con su trabajo. Y no se avergüenza (que es lo que el capitalismo, mediante la alienación, transmite como un virus) de pertenecer a la clase trabajadora, a los desposeídos, y tampoco sueña con prosperar y hacerse rico aprovechando la tramposa meritocracia: solo quiere recuperar su hogar; su barrio; su pequeña patria. Eso sí, no para de trabajar (algo que al principio de cada fase se nos ordena con el emblemático grito de Let’s get busy!), no es un vago que a las primeras de cambio aprovecha para echarse una siesta, como hacía el personaje de Benito (en el clímax de este estereotipo negativo en España) en la serie Manos a la obra.
Por ello continúa su periplo de auténtico working class hero a través de los muelles. En este escenario hay menos plataformas, pero más elementos con los que interactuar. Por ejemplo cilindros de metal que golpeamos para que caigan a un agua a todas luces contaminada y nos sirvan de puente. Al fondo se ven los barcos mercantes, y básicamente nos vamos enfrentando a los mismos enemigos que en las fases anteriores, salvo los que, esta vez, nos atacan con un taladro mientras tenemos que esquivar el gancho de una grúa de carga o los que tratan de atropellarnos con un toro mecánico.
Lo más significativo de esta fase, sin embargo, lo representa el jefe final. O los jefes finales… porque nos enfrentamos a un grupo de mafiosos que conducen sendos y lujosos coches, nos disparan con pistolas de fuego y nos lanzan granadas: ya no hay clavos o martillos que valgan para detener a Harry en su lucha contra Rusty Nailers Inc., que decide enviar a sus hampones para aniquilar al héroe. Que sean mafiosos se ve a simple vista, desde su atuendo (trajes de un color morado vistoso, gafas de sol, cabeza afeitada y aspecto rudo) hasta los coches de alta gama. Por supuesto, la utilización de agentes del hampa, de los bajos fondos y del lumpenproletariado por parte de empresas y patronos fue una constante en la lucha de la clase trabajadora por conquistar sus derechos. Especialmente se les enviaba para reventar huelgas a base de violencia o para proteger a los esquiroles a los que se enviaba a trabajar en sustitución de los trabajadores en huelga.
Así sucedió, por ejemplo, durante los años de plomo de Barcelona a principios del siglo XX, cuando los pistoleros de la patronal asesinaban a sindicalistas de la CNT y grupos armados anarquistas respondían con la acción directa. Solo en la ciudad condal fueron asesinadas 424 personas en total, y los pistoleros de la patronal contaron en muchas ocasiones con el apoyo tácito y estratégico de la policía. Algo parecido se aprecia en la primera temporada de Peaky Blinders.
Pero Harry los derrota, y tras levantar su martillo en señal de victoria, un mensaje nos apremia: «¡Date prisa, Harry, y corre a las obras de Rusty Nailers!».
Fase 4: Rusty Nail Construction Site
En esta fase, de nuevo muy plataformera, atravesamos un edificio en obras, desde su parte más baja hasta la más alta, caminando por las vigas mientras esquivamos peligros. Aparecen tres enemigos nuevos: unos obreros que empujan carretillas y, si se las quitamos de un golpe, nos atacan con un cuchillo; una especie de obreros-ninja que dejan dinamita tras su paso; y soldadores, ineludibles en el contexto de las vigas, que tratan de abrasarnos con su soplete. Todos ellos, por supuesto, convenientemente uniformados y corporativizados, y con cierto aire de lumpenproletariado, especialmente visible en los carretilleros que nos amenazan con cuchillos.
El jefe final, de nuevo, vuelve a ser una máquina sin ser humano alguno a sus mandos, lo que es una repetición del motivo que ya vimos en la fase 2 respecto a la mecanización del trabajo. Tras vencerle, en la pantalla de conteo del bonus de tiempo, se nos advierte: «¡Cuidado, Harry! Los Rusty Nailers están construyendo una base secreta».
Fase 5: Rusty Nail Underground Waterworks
Como su nombre indica, la fase transcurre bajo tierra, lo que nos remite irremediablemente a otro de los iconos de la clase trabajadora: los mineros. Lo vemos en un nuevo tipo de enemigo, unos excavadores que nos lanzan sus palas, pero, sobre todo, en otros detalles que pueden resultar menos evidentes. Por ejemplo, debemos evitar desprendimientos, pues al romper algunos bloques, los que están encima se desploman sobre Harry, lo que puede hacer que debamos reiniciar la fase o nos quite alguno de los power up, como el casco.
La referencia a la minería no es casual, ya que los mineros, tradicionalmente, se han mostrado siempre muy vehementes a la hora de defender sus derechos. Tampoco lo es el hecho de los desprendimientos, pues es una de las mayores tragedias (junto con los escapes de gas o las explosiones) a las que se pueden enfrentar estos trabajadores. Una de las más recientes que se recuerdan con mucha angustia es la de los 33 mineros chilenos que quedaron atrapados en el yacimiento de San José. Tras un derrumbe (5 de agosto) se tardó 17 días (22 de agosto) en saber si estaban con vida, pero no pudieron ser rescatados hasta un mes y medio después (12 de octubre). Tuvieron suerte, mucha suerte. Otros compañeros no lo llegaron a contar, como los 14 mineros que murieron en el pozo de San Nicolás (Ablaña, Asturias) tras una explosión el 1 de septiembre de 1995.
Estas personas que prácticamente se juegan la vida a diario, bajando a trabajar donde nadie quiere, son vistas por el neoliberalismo más conservador como unos privilegiados, debido a las anticipadas y sustanciosas jubilaciones que tienen (más bien habría que decir tenían) en proporción a la labor que desempeñan; no solo dura, sino también peligrosa, como hemos visto. La falacia neoliberal afirma que eso son privilegios, pero en realidad, históricamente, son derechos que se conquistaron tras décadas de lucha en las calles y de muertes allí tan abajo donde nadie quiere ir a trabajar. Porque nadie baja a la mina por gusto.
Como curiosidad, en esta fase aparecen enemigos en forma de animales, como algunos insectos y, sobre todo, el jefe final, un enorme topo ataviado con un casco que parece indicar que su cerebro y sus acciones son controlados por otra persona desde otro lugar. Si no, pareciera imposible que un minero natural, como el topo, se enfrentara a un trabajador manual como Harry, que lucha contra quien le ha arrebatado su hogar; lo mismo que parece haberle pasado al pobre animal, pues, a todas luces, Rusty Nailers Inc. ha invadido su hábitat natural y le ha subyugado con ese artificio tecnológico. De hecho, tras la victoria de Harry el casco desaparece y el topo se queda con el héroe. Pero este no puede perder tiempo, de nuevo un mensaje nos avisa: «¡Casi lo tienes, Harry! ¡Estás a punto de entrar al cuartel general de Rusty Nailers!».
Fase 6 (final): Rusty Nail Headquarters[
Desde el punto de vista del diseño, en la última fase se reúne todo lo visto hasta el momento, con la aparición de casi todos los enemigos estándar (hay alguno nuevo, como un tipo de obrero más atlético y de atuendo distinto al que hemos visto hasta ahora), de plataformas y de peligros que evitar. Comenzamos por una zona de tuberías, pero pronto ascendemos hasta las mismas oficinas de Rusty Nailers Inc. Pero lo más importante, sin duda, es el jefe final del juego.
Tras subir en ascensor a la última planta de las oficinas de Rusty Nailers Inc., nos encontramos con el jefazo final, que, como no podía ser de otra manera, es el presidente de la corporación. Aparte de porque el combate se lleva a cabo en un lujoso despacho, la apariencia del personaje es bastante descriptiva a simple vista: traje con chaleco interior, pelo engominado y gafas de sol. El detalle de que nos ataque desde un gran sillón volador no es tan importante como que, tras derrotarle, descubrimos que está unido al mismo a través de cables, lo que claramente nos indica su deshumanización: un tipo que está dispuesto a derribarle la casa a un humilde carpintero con tal de cumplir sus propósitos empresariales al menos debe tener un grave problema ético-moral, cuando no estar desprovisto de cualquier sentido de la justicia. Más esclarecedor es el hecho de que uno de sus ataques consiste en lanzarnos dinero a puñados, y que su despacho lo preside un gran cuadro de un billete de 100 dólares en el que el tradicional In God we trust («confiamos en Dios») de los billetes estadounidenses se ha sustituido por In cold cash we trust («confiamos en el dinero contante y sonante»). Otras frases del billete son igualmente significativas como Rust or bust («Hazte de Rust o revienta»).
Tras su derrota, cae al suelo y le dice al héroe: «Harry, puedo hacerte un hombre rico…». A lo que nuestro carpintero da una contestación manida, ingenua si se quiere, que hasta es común que aparezca en libros de autoayuda, pero que no deja de ser una gran verdad y que, además, solo los que nacen en un contexto social desfavorecido son capaces de comprender en todo su significado: «El dinero no puedo comprarlo todo», dice antes de asestarle el golpe definitivo. De inmediato, el gran jefe se levanta, con su cabeza llena de chichones, y le dice emocionado: «Harry, gracias por sacar todo lo malo que había en mí», a lo que el carpintero responde: «Ahora lo comprendes».
Tras esto, un texto en pantalla nos cuenta el final de la historia: «Pues al final la paz volvió al pueblo. Los Rusty Nailers se convirtieron en ciudadanos ejemplares y ayudaron a reconstruir la casa de Harry». Luego aparece una imagen de algunos de los enemigos del juego, junto al presidente y el topo, en la casa reconstruida de Harry, junto a este y su novia. Cierto, el final es algo dulce, pero también posee una parte poderosa en lo que a lucha de clases y la imagen de la clase trabajadora se refiere.
Al hablar de lucha de clases, a veces, especialmente desde la derecha más neoliberal, trata de venderse como una guerra, como un enfrentamiento civil que solo conducirá al caos, la muerte y la destrucción. Es cierto que durante finales del siglo XIX y principios del XX fue así (comprensible, por otro lado, si tenemos en cuenta las condiciones de la clase trabajadora en aquella época), pero tras alcanzarse la paz social, la lucha de clases puede y debe continuar como una actividad permanente de la clase trabajadora en defensa de sus derechos, no de sus privilegios, como es habitual escuchar de la boca de la patronal y sus asociados en los grandes medios neoliberales. De ahí el leitmotiv que nos acompaña al principio de cada fase en Hammerin’ Harry: Let’s get busy! («¡Manos a la obra!»). No decaigas, trabaja, actúa por defender tus derechos, sea contra la gentrificación o contra los que sueñan con el despido libre y quieren que vivas con un sueldo de mil euros cuando solo el alquiler (o la hipoteca) de una casa puede llevarse más de la mitad de tu sueldo. Está en tus manos, en nuestras manos, martillos, teclados y destornilladores.
Aparte de repasar y hacer referencia a grandes hitos en la historia de la clase trabajadora, Hammerin’ Harry ofrece también una imagen de la misma. Le da visibilidad, y de una manera que incluso hoy en día no suele verse en algunas películas o series de televisión. Harry no bebe alcohol ni toma drogas, solo una guindilla de vez en cuando. Frente a la imagen de la clase trabajadora alcohólica (que cuando se ofrece nunca profundiza en las razones que pueden haber llevado a tal situación), nuestro héroe se muestra sobrio. En vez de una guindilla, Irem podría haberle dado como power up una cerveza o un chupito de sake para volverse más fuerte, pero le dan el fruto de una planta y no caen en un estereotipo. Los enemigos podrían haber sido inmigrantes que le quitan el trabajo y la casa a Harry, pero es una gran constructora sin escrúpulos. En este sentido, la imagen de la clase trabajadora que da Hammerin’ Harry se acerca a la de películas británicas como Billy Elliot, Pride, Full Monty o alguna de las cintas de Ken Loach.
Pero, sobre todo, Harry, en primer lugar y como esbozábamos anteriormente, es feliz. En Irem no quisieron que se mostrara enfadado ni vengativo, simplemente que buscara y consiguiera justicia. Y lo consigue. Ese final dulcificado al que aludíamos anteriormente es en realidad una grandísima victoria.
Porque Harry consigue convencer a la constructora, y al malhechor que tiene como presidente, de que ha obrado mal, y logra alterar su moral y su ética, y con ello su conducta. Bien es cierto que con el uso de la violencia de por medio, aunque sea de la forma estilizada y cartoon típica en algunos beat ‘em up de los noventa. En cualquier caso, logra que sus principios y los de su clase prevalezcan; y sin perder la sonrisa. Porque el capitalismo aprieta y muchas veces ahoga —sobre todo cuando trata de reducir las condiciones materiales de la clase trabajadora a la mínima expresión—, pero resistir, dejar que no te amargue la vida, impedir que te imponga sus mecanismos sociales de competitividad y rentabilidad, de las prisas y la angustia, y que no te robe la felicidad, es una de las mayores victorias que se pueden obtener frente a él.