El slow cinema es un movimiento cinematográfico que se caracteriza por su enfoque lento, contemplativo y minimalista, donde este ritmo pausado sirve usualmente como herramienta para reivindicaciones de carácter político. Por ejemplo, en Jeanne Dielman, 23, quai du Commerce, 1080 Bruxelle (1975, recientemente considerada por la revista Sight and Sound como la mejor película de la historia), los largos planos fijos así como la extensión global de la cinta (que supera las tres horas de duración) están al servicio de transmitir al espectador la (no) vida y el tedio asfixiante que experimenta el ama de casa protagonista, contribuyendo fuertemente al mensaje feminista del film. Más recientemente, el cine de Apichatpong Weerasethakul plantea la dilatación de sus secuencias para buscar la apreciación de los matices y ritmos de la naturaleza frente al frenetismo e inmediatez de las sociedades urbanas actuales. Esta aproximación recuerda mucho (tanto en forma como en fondo) a la obra de Kojima en general y a Death Stranding en particular.
Siendo Hideo Kojima un cinéfilo consagrado, no es de extrañar que algunas de sus principales influencias provengan del séptimo arte. Ya en los trailers de Death Stranding (editados por el propio Kojima) podíamos observar referencias visuales claras. A modo ilustrativo, la imagen del militar interpretado por Mads Mikkelsen emergiendo de un río oscuro mientras camina hacia la cámara en primer plano remite directamente al Apocalypse Now (1979) de Coppola. Sin embargo, Kojima siempre se esfuerza en adaptar y ampliar esas ideas prestadas del cine a las posibilidades que ofrece el videojuego. Contrariamente a la imagen generalmente preconcebida sobre Kojima, sus obras destacan por encima de todo por el uso imaginativo y preciso del elemento jugable. Aunque, por supuesto, también se apoya en extensas, múltiples y cuidadas secuencias cinematográficas, Kojima es sobre todo conocido por su original despliegue de mecánicas jugables (usualmente conocidas por la etiqueta peyorativa de kojimadas). Más allá de la idea caprichosa o pedante que aparentemente sugiere el término, estas propuestas jugables siempre están al servicio de la exploración de los temas e inquietudes del juego en cuestión. Por citar un ejemplo, cuando la pantalla parece desconectarse en el tramo final de Metal Gear Solid 2, es una de las muchas formas en las que Kojima juega con la noción de realidad y control en el juego, y refleja la crítica del juego sobre los medios de comunicación y la manipulación de la información.
El caso de Metal Gear Solid 2 resulta precisamente paradigmático para definir los temas que le preocupan y surgen recurrentemente en su obra. Metal Gear Solid 2 se centra en cómo el poder y la autoridad pueden ser utilizados para controlar a las personas mediante la distorsión de la verdad, limitando su libertad y hasta su propia noción de identidad. Este control se ejerce mediante el abuso de las posibilidades que ofrece la tecnología y en particular, el desarrollo de inteligencias artificiales. Esta preocupación hacia los peligros de una cierta evolución tecnológica explica la preferencia de Kojima por el género de la ciencia ficción. Su acercamiento a la ciencia ficción se centra fundamentalmente en dos ejes principales: 1) la barrera entre realidad y ficción tanto dentro como fuera del videojuego por un lado (por eso es tan común en su obra los recursos que juegan con el concepto de cuarta pared) y 2) la presencia del tiempo y la historicidad como factores transformadores de la sociedad (los juegos de Metal Gear suceden en diferentes épocas temporales, tanto del pasado como del futuro). Se suele partir de inquietudes muy cercanas a la realidad contemporánea para explorar sus posibles consecuencias en un futuro hipotético dentro del mundo del juego.
Han sido varias las voces que han apuntado las referencias de Death Stranding a eventos políticos contemporáneos como el Brexit o el ascenso de Donald Trump; e incluso de manera más general, al estilo de vida actual (aislamiento en redes sociales bunkerizadas donde la única comunicación con el exterior está basada en la economía de la última milla). En este sentido, Kojima parte de lo popular y conocido (en el caso de los videojuegos, el género del mundo abierto) para darle la vuelta y plantear un prisma más humanista y esperanzador (el repartidor de Amazon/Glovo se convierte en el salvador de la humanidad). Kojima deconstruye el género del mundo abierto, caracterizado por el exceso y el déficit de atención (esos mapas llenos de iconos), utilizando el mismo enfoque político que el Slow cinema para reivindicar la calma, la reflexión y la contemplación de la naturaleza como puentes hacia la reconexión de la humanidad.
Siendo así de crucial la cuestión temporal en Death Stranding, se encuentra presente a través de diversos simbolismos tanto en su historia como en su jugabilidad. Bajo esta premisa, se revelan diversos paralelismos con el cine de Andrei Tarkovsky. Como unos de los precursores principales del Slow cinema, Tarkovsky utiliza también la ciencia ficción junto con la dilatación temporal para crear espacios liminales que invitan al abordaje de cuestiones filosóficas como la relación del hombre con la naturaleza, el tiempo y la memoria o la guerra. En Death Stranding, la lluvia de tiempo es una forma peligrosa de precipitación que acelera el envejecimiento y la decadencia de todo lo que toca. Alude a la naturaleza efímera y transitoria de la vida y sugiere que todo lo que existe está condenado a desaparecer. Análogamente, la lluvia radiactiva de Stalker provoca la mutación y la desintegración de todo lo que toca, siendo una alegoría de la corrupción y el deterioro de la humanidad. En ambas obras, la lluvia tiene un efecto dañino en la vida y el medio ambiente, y se utiliza para simbolizar la fragilidad y la transitoriedad de la vida.
La llegada a estos lugares misteriosos y enigmáticos, donde debe suceder la transformación de sus personajes, parte desde lo concreto y conocido. Kojima indica claramente que su narración se sitúa en un lugar y tiempo específicos (los EEUU de un futuro distópico cercano) para luego trasladarnos a un lugar de meditación fuera del tiempo y el espacio. Este nuevo escenario permite más libremente la exploración de temas filosóficos y existenciales. El mundo del juego está lleno de vastos espacios abiertos y desolados, que refuerzan la sensación de soledad y aislamiento de los personajes. Este enfoque evoca al que utilizó Bela Tarr en El caballo de Turín (2011). Aunque la voz en off del prólogo señala que los sucesos ocurren en una zona rural próxima a la Turín de 1889, la película muestra una serie de paisajes desolados y desérticos que parecen situados en una dimensión metafísica alterna, a modo de representar el fin del mundo y la desesperación humana. Al igual que en Death Stranding, los paisajes naturales en El caballo de Turín tienen una carga oscura y pesimista. La llegada del apocalipsis se presenta en ambas obras desde una ambigüedad hipnótica: la de la belleza de lo decadente. Esta dualidad puede entenderse en relación a las preguntas fundamentales que plantea el juego: ¿merece la humanidad la salvación frente al apocalipsis? O más allá y en términos freudianos: ¿es más fuerte el deseo humano que anhela el aislamiento, la soledad y la extinción o el que desea la búsqueda, la reconexión y la vida (aunque implique un mayor esfuerzo inicial)?
La llegada o no del apocalipsis aparece como una decisión filosófica y política, una que se debe tomar en otro de esos (no)lugares frontera de los que hemos venido hablando: las playas. En el juego, las playas son espacios donde los vivos pueden interactuar con los muertos, un lugar donde las barreras se diluyen y por tanto donde de manera más aguda se manifiesta esta dicotomía de respuesta incierta. A pesar de no ser considerada propiamente una película de slow cinema, en Persona (1966) de Ingmar Bergman la playa también juega un rol similar. El filme cuenta la historia de una actriz que atraviesa una grave crisis emocional y su retiro a una casa en la playa para tratar de recuperarse. La playa se convierte en otro espacio-umbral donde la actriz experimenta un cambio profundo en su identidad tras una pugna interna entre las pulsiones de vida y de muerte.
Este duelo existencial viene expresado a través de la principal mecánica jugable de Death Stranding. A lo largo del juego, el jugador debe cargar y transportar grandes cantidades de suministros y recursos, gestionando la cantidad adecuada de bultos que es capaz de llevar consigo en cada recorrido. La carga simboliza la lucha de la humanidad por encontrar un sentido y propósito en la vida. Dicho peso resulta más llevadero gracias a la ayuda del otro. Mediante el sistema multijugador asimétrico, los jugadores pueden construir infraestructuras que faciliten el transporte de recursos y objetivos, así como la supervivencia en el mundo del juego. Esta idea alegórica de la carga también cobra una importancia central en la película del director iraní Abbas Kiarostami ¿Dónde está la casa de mi amigo? (1987). En la cinta, un joven intenta encontrar la casa de su amigo para devolverle un cuaderno importante antes de que su maestro lo castigue. El viaje del protagonista se convierte en una odisea casi imposible de llevar a cabo, donde la sociedad rural de los adultos de su mundo plantea diversos obstáculos que ponen a prueba su determinación y propósito. De fondo emerge de nuevo la admiración por la belleza de la naturaleza (y sus tiempos) como escenario donde ambas obras presentan el viaje como búsqueda de conexión profunda entre seres humanos.
Estudiar las relaciones entre cine y videojuegos resulta una tarea compleja. Históricamente, se ha abordado con un cierto complejo de inferioridad hacia un hermano mayor al que imitar. Sin embargo, como en el caso de Death Stranding y su marcada influencia del slow cinema, entre ambas disciplinas pueden surgir sinergias y resignificaciones que merece la pena analizar. Teniendo en cuenta sus similitudes y diferencias, es natural que diversas expresiones culturales dialoguen entre ellas y con la sociedad, dando lugar a reflexiones más ricas, interesantes y profundas. Siendo Hideo Kojima un claro conocedor de este potencial, estamos deseosos de comprobar qué nuevos simbolismos y referentes son transformados en recursos jugables en el eventual Death Stranding 2.