Cuando nos enfrentamos por primera vez a un videojuego nos estamos enfrentando a un lenguaje completamente distinto del que nos puede proponer el cine, el teatro o la literatura, por poner algunos ejemplos de entretenimiento clásico. Más allá de lo clónicos que nos puedan parecer la mayoría de los títulos actuales, hay que recordar que los videojuegos no parten de ninguna estructura previa, sino que abren nuevas vías de interacción a través de su propio lenguaje, y que este, ha de ser entendido por el jugador en el tempo destinado para ello.
En la actualidad cualquiera que juegue habitualmente con videojuegos tiene asumidos una serie de patrones que realizan las veces de “conocimiento tácito” y que pueden actuar, o no, como condicionantes del desarrollo del título. De esta manera podemos intuir que nuestro protagonista podrá parapetarse tras ese muro o que si dejamos pulsado el botón de disparo el golpe será más poderoso. Sin embargo no debemos olvidar que la mayoría de esos recursos han sido alojados en nuestro “conocimiento tácito” a base de una repetición de patrones. Una idea tan ridícula como la “barra de vida” se asume con total normalidad incluso en un título que intente posicionarse dentro de una corriente de seriedad. Sin embargo, cuando parece que la industria del videojuego se encuentra completamente consolidada y un alto porcentaje de población reconoce haber jugado alguna vez con algún tipo de entretenimiento interactivo, incluso en este momento donde la industria del videojuego presume de generar más dinero que la de la música y el cine juntas somos incapaces de saltarnos uno de los pilares de este lenguaje propio: los tutoriales.
Los comienzos
En el año 1961, tres estudiantes del MIT llamados Martin Graetz, Steve Rusell y Wayne Wiitanen crearon el videojuego Spacewar!. No fue este el primer videojuego de la historia, dicho título lo ostenta Tennis for Two, creado por William Higinbotham en 1958, sin embargo Spacewar! sí es el primer videojuego que contiene dos características que definirán el mundo del entretenimiento electrónico hasta nuestros días. La primera de ellas es su ambientación. Si Tennis for Two recogía algo conocido como el tenis o tenis de mesa y lo convertía en una versión arcáica y simplificada del mismo, el título de Graetz y compañía nos trasladaba a un entorno imaginario de naves espaciales y cohetes. Se palsmaba así una de las principales caracterísiticas del videojuego: Trasladarte a un entorno irreal a través del juego. La segunda característica es la composición de una serie de reglas propias para plantear el desafío. En Spacewar! dos naves tenían que enfrentarse entre sí mientras intentaban no caer en la fuerza gravitatoria de una estrella. Cada una de las naves dispara misiles que se ven afectados por dicha fuerza curvando y relentizando su trayectoria, así mismo disponemos de un número limitado de misiles y nuestros movimientos con la nave se verán condicionados a una cantidad de combustible finita. Por último, tenemos la posibilidad de saltar al hiperespacio, pero el lugar donde volveremos a aparecer es aleatorio, por lo que su uso está condicionado a esta aleatoriedad.
El funcionamiento de Spacewar! es muy sencillo para los cánones actuales, pero si nos situamos en el momento de su “nacimiento” es facil darse darse cuenta de que no tenía que ser nada facil para sus creadores explicar la mecánica implícita en el juego e incluso el propio juego. La escena de la primera vez que se lo enseñaron a un compañero del MIT bien pudo ser algo así:
- Martin Graetz: Mira Steve, hemos creado un juego para el PDP-1
- Steve: ¿Un que?
- M.G: Un juego. ¿Que palabra no has entendido?, ¿como conseguiste entrar en el MIT?
- Steve: Mi padre es muchimillonario, pero eso no viene al caso. ¿Y como es el juego?
- M.G: Mira, esto de aquí es una nave y esto es otra nave. La idea es que una tiene que destruir a la otra.
- Steve: ¿Por qué?
- M.G: ¿Que por qué?
- Steve: Si, ¿por qué una quiere destruir a la otra?
- M.G: Estooo…vaya, no lo había pensado. Pues porque una de las naves es soviética y la otra estadounidense y están luchando por ganar la carrera espacial.
- Steve: ¡Malditos comunistas!
- M.G: Si…ehh..bueno Steve ¿quieres jugar?
- Steve: Si por supuesto, pero tengo una pregunta ¿que es eso de ahí?
- M.G: ¿El qué?
- Steve: Si, esa cosa del centro, esa cruz.
- M.G: Una estrella que ejerce una fuerza gravitatoria a los misiles que disparas y a las propias naves.
- Steve: Ya….bueno…no parece una estrella….lo sabes, ¿no?
- M.G: Si Steve, lo se…le tendrás que echar un poco de imaginación ¿quieres jugar o no?
- Steve: Por supuesto, solo pretendía enterarme. Vale, dime como se juega.
- M.G: Bien, pues mira, con esta rueda de aquí giras la nave como si fueran las agujas del reloj.
- Steve: O.K
- M.G: Este botón de aquí sirve para disparar los misiles. Ten cuidado porque solo tienes 10 misiles ¿vale?.
- Steve: O.K
- M.G: Con este otro botón activas los propulsores de la nave, eso te servirá para desplazarte y tener inercia de vuelo. El combustible también es limitado.
- Steve: O.K
- M.G: Y con este botón saltas al hiperespacio. Ten cuidado porque aparecerás en un lugar aleatoriamente.
- Steve: O.K
- M.G: ¿Todo claro?
- Steve: Solo una pregunta ¿cual es la nave americana?
- M.G: Eehh…mmmmm….pues….esa. La de arriba.
- Steve: Vale, pues yo me elijo la nave americana.
- M.G: Muy bien Steve…muy bien. Empecemos.
Imaginaos explicando esto a cada uno de los alumnos que se acercó a echar una partida. Un maldito infierno.
Cuando los juegos se popularizaron y llegaron a las casas y salas recreativas se crearon brevísimas instrucciones dentro del propio juego o en el propio mueble de la máquina. Tampoco había mucho que explicar puesto que la complejidad de los títulos no era excesiva. Bastaba con indicar el botón de disparo y del salto y ya podías empezar a gastar tu dinero. Tampoco existían apenas géneros, por lo que si dominabas la mecánica de algún juego es muy probable que dominases sin dificultad todos los demás.
Con el paso del tiempo, los videojuegos fueron ganado en complejidad y los manuales que acompañaban los títulos se hacían cada vez mas gruesos, llegando un momento en el que se hizo evidente la necesidad de integrar el manual para jugar en el propio juego. Habían nacido los tutoriales.
Enséñame a Jugar
La evolución de los tutoriales ha ido en conjunción con la evolución del videojuego. Ha pasado de ser una simple pantalla donde se explican los controles a estar integrados dentro del estructura del juego. En algún momento realizaremos un texto sobre el propio lenguaje del videojuego que servirá para completar lo aquí comentado.
Según la complejidad en la que pretendamos profundizar existen multitud de tipos de aprendizaje, pero en este texto nos vamos a centrar en los cuatro siguientes y los compararemos con algunos ejemplos de tutoriales:
- Aprendizaje memorístico: el sujeto ha de aprender las cosas de memoria, aunque corre el riesgo de no entender lo que está haciendo.
- Aprendizaje repetitivo: se produce cuando el alumno memoriza contenidos sin comprenderlos o relacionarlos con sus conocimientos previos.
- Aprendizaje por descubrimiento: el sujeto no recibe los contenidos de forma pasiva; descubre los conceptos y sus relaciones y los reordena para adaptarlos.
- Aprendizaje receptivo: en este tipo de aprendizaje el sujeto sólo necesita comprender el contenido para poder reproducirlo.
Tutorial Memorístico
Uno de los métodos más utilizados en los 90 que sin embargo, afortunadamente, cada día se ve menos. Se basa en explicar al jugador la acción a realizar mediante un vídeo o texto que el jugador deberá memorizar (muchas veces sin entender absolutamente nada) para posteriormente ejecutarla.
Suele ser una práctica bastante habitual de JRPG y de muchos títulos de Wii en general, donde la acción se corta para explicarte mediante una serie de imágenes que movimiento debemos realizar con wiimote, o que combinación de botones debemos pulsar para posteriormente dejarnos ejecutar la acción.
Como comentaba al principio, este tipo de tutoriales está cada vez mas en desuso. La razón es simple, es un método que daña el gameplay de una manera atroz. En el caso de que no esté integrado en la propia partida supondrá que memoricemos una multitud de movimientos que llegado el momento puede suponer que el jugador no recuerde como como se ejecutaba alguno de ellos, y aunque normalmente podremos acceder a lo explicado durante el propio juego, supondrá un parón en la acción que resiente las sensaciones de diversión. Por otra parte si el tutorial está integrado en el propio juego el parón será doblemente tedioso puesto que la acción del mismo dejará paso a un proceso explicativo que romperá la inercia del gameplay. No es de extrañar, por tanto, que en multitud de ocasiones el jugador se salte este tipo de explicaciones dando lugar a una experiencia aún más desagradable que es la de no saber realizar un determinada acción.
Tutorial Repetitivo
Es uno de los más utilizados y de los menos divertidos de “jugar”. Podemos encontrarlo en multitud de títulos pero el ejemplo más claro es en títulos de estrategia. Normalmente este tipo de tutoriales suelen ser opcionales y hay que elegir “jugarlos” para poder verlos. En ellos nos limitamos a ser un sujeto pasivo durante la explicación para posteriormente ejecutar lo explicado. Un ejemplo podría ser la saga Total War. En ella, un “instructor” nos va enseñando como realizar una selección de tropas, las diferencias entre las mismas…etc.
La explicación suele ser clara y detallada: “Pulsa el botón izquierdo del ratón y arrástralo por encima de tus tropas para seleccionarlas. Posteriormente pulsa en el icono de la esquina inferior izquierda para colocarlas en formación de ataque. Esta formación se utiliza para atacar formaciones defensivas y sufrir el menor daño posible. Una vez tenga su tropa en formación haga click derecho para atacar”.
Como se puede comprobar, este tipo de aprendizaje es claro y suele ser efectivo, sin embargo ofrece un exceso de información que el jugador menos novato suele considerar tremendamente aburrido. Para solucionarlo, normalmente este tipo de tutorial suele estar dividido en distintos secciones, abarcando cada una de estas un tipo concreto de tutorial. No es extraño encontrarnos por lo tanto un tutorial dividido en “Selección y Movimientos”, “Ataques de infantería”, “Asedio de Castillos”, “Conquista” y “Gobierno y negociación”. De esta manera el jugador puede elegir lo que desea aprender, pero el tipo de aprendizaje es el mismo en cada una de estas secciones. Por último, si estamos hablando de una saga que va evolucionando con los años, cabe la agradable opción de encontrarse con un apartado en el tutorial llamado “Novedades” en el que explica de una manera algo menos tediosa las novedades existentes en el capítulo en cuestión de la saga.
Tutorial por Descubrimiento
A mi juicio es el más complicado de realizar y uno de los menos explotados. Antes de explicarlo pongamos el ejemplo perfecto de como realizar este tipo de tutorial. Hablamos, como no, de Super Mario 64.
Para poder realizar este tipo de tutoriales, hay que preparar al jugador un entorno adecuado para que este pueda experimentar con él mismo sin temer las consecuencias. En este tipo de tutoriales no es necesario que se le de ningún tipo de explicación al jugador sino que basta con proponerle, o insinuarle, que lo que tiene a su alrededor es susceptible de ser interactuado. De esta manera, el jugador puede probar que efecto ejerce sobre el juego todas aquellas combinaciones de controles y movimientos que realiza. Evidentemente para que esto funcione, el entorno en el que se mueva durante este tutorial ha de cumplir las mismas reglas que el propio juego, de esta manera todo lo experimentado se aplica con naturalidad dentro del desarrollo del título.
Hablábamos al principio de Super Mario 64, en dicho título el jugador comienza en un entorno rodeado de elementos con los que poder interactuar sin darle ningún tipo de explicación. El jugador comprende que puede y debe interactuar con dicho entorno al comprobar como los movimientos que realiza el protagonista cambian en función de la posición de este con todo lo que le rodea. La asimilación de los movimientos y gameplay se realiza, por tanto, de una manera natural y se integra como una fase más dentro del propio título.
La saga Tomb Raider también ha experimentado con este tipo de aprendizaje con la famosa “Sala de Entrenamientos de Lara”, en la que podíamos aprender a realizar y perfeccionar los, en ocasiones, complicados movimientos de nuestra neumática protagonista. Sin embargo este tutorial, a diferencia de Super Mario 64, no estaba integrado dentro del desarrollo del propio juego sino que formaba parte de un nivel anexo preparado específicamente para ello.
Los entrenamientos libres de PES o FIFA también podrían considerarse tutoriales de aprendizaje por descubrimiento puesto que en ellos podemos experimentar y perfeccionar sin penalización y sin ningún tipo de “ayuda” en forma de textos o consejos.
Tutorial Receptivo
El tutorial basado en el aprendizaje receptivo es aquel que nos proporciona datos concretos del entorno y los distintos elementos que componen el juego para que posteriormente, una vez entendidos, podamos entender el gameplay. Esta clase de tutoriales suelen estar integrados en el propio juego y su aparición suele ser puntual.
Un ejemplo de este tipo de tutoriales podría ser cualquier FPS de los últimos años. Lo normal es que empieces a jugar y sobre la pantalla aparezca una breve descripción de los controles básicos de movimiento, posteriormente, la primera que el personaje deba agacharse, saltar o trepar (movimientos secundarios) aparecerá información en la pantalla sobre como realizar dichos movimientos. Este tipo de tutorial puede aparecer en cualquier punto del juego, indicándote como utilizar una nueva arma o habilidad por ejemplo.
La parte positiva de este tipo de tutoriales es que se basan en frases cortas o consejos muy directos que no son especialmente molestos para el jugador experimentado y pueden resultar muy útiles para quienes se enfrentan por primera vez a un título de estas características.
Podríamos incluir dentro de este tipo de tutorial tanto la mayoría de QTE’s como una inmensa cantidad de títulos de Wii, Move o Kinect, que en momento puntuales ofrecen información sobre el movimiento a realizar con el mando o con nuestro cuerpo.
La finalidad de estos tutoriales (aunque no siempre es así) es que el jugador entienda la acción a realizar dependiendo del entorno para que posteriormente pueda ejecutarla valiéndose de lo aprendido.
Conclusión
A día de hoy no existe el método perfecto para aprender a jugar dado que cada usuario tiene unas necesidades específicas de aprendizaje, sin embargo existe una tendencia hacia la sobreinformación en algunas plataformas orientadas hacia un nuevo público que puede resultar altamente irritante para el usuario avanzado.
En mi opinión como jugador habitual el camino siempre debería ser el Tutorial por Descubrimiento puesto que es el que representa de una manera más natural el concepto de aprender. Evidentemente es el tipo de tutorial más complicado de realizar puesto que requiere una mayor planificación por parte de los desarrolladores y un esfuerzo extra por parte del usuario por intentar descubrir que es aquello que nos ofrece el juego, algo que no es un hábito demasiado frecuente en una alta cantidad de usuarios, bien sea porque no les interesa, por la inmediatez inherente al comienzo del juego o simplemente porque muchos no creen necesario “descubrir” cuando me lo pueden decir.
En realidad esto es algo que hacemos más habitualmente de lo que creemos, por ejemplo cuando jugamos con cualquier sandbox es muy frecuente que creemos un metajuego dentro del juego, dejando el gameplay que nos propone el título en un segundo plano para, por ejemplo, conseguir que nos persiga el número máximo de policías (GTA) o simplemente cabalgar hacia la puesta de sol (Red Dead Redemption) o subir al edificio más alto (Crackdown). Este metajuego se basa en el mismo principio de aprendizaje por descubrimiento, pero se realiza a través de la propia experiencia del desarrollo del juego. Por último podríamos incluir los títulos de “Caja de Muñecas” cuyo máximo exponente es ‘Los Sims‘ aunque dado que el propósito mismo del juego es la experimentación no se podría catalogar completamente como un metajuego.
El público que llega a los videojuegos cambia cada día, estamos inmersos en el final de una generación cuyo mayor logro ha sido llevar los juegos al salón de las casa para que dejen de ser un segmento de ocio exclusivo de la habitación de un adolescente. Se ha hablado mucho de la importancia de hacer un control lo más minimalista posible para que el gran público pueda acercarse a los videojuegos de una forma natural, llegando al extremo de Kinect, con su propuesta de erradicar el mando en función de la utilización del propio cuerpo. Todo esto está muy bien y no dudo que pueda ser la punta de flecha para que se le pierda el miedo a acercarse a este tipo de ocio interactivo pero, y siempre pongo el mismo ejemplo, aún no he encontrado a nadie que no sea capaz de ponerse a jugar y disfrutar de ‘Portal’ en menos de cinco minutos. Esa es la apuesta que hay que realizar para el futuro, donde la tecnología va a seguir avanzando por encima de los usuarios y necesitaremos aprender a utilizarla de manera transparente para nuestra diversión porque, y esto debería ser la máxima en cualquier desarrollo, un juego ha de ser divertido desde el primer minuto.
NOTAS
Dejo algunos vídeos relaccionados con el texto:
Super Mario 64 (Shigeru Miyamoto, 1994. Nintendo 64)
Napoleon: Total War (The Creative Assembly, 2010, PC)
Crysis (Crytek, 2007, PC)
Tomb Raider 2 (Core Design, 1997, Playstation)
Algunas notas y definiciones están sacadas del libro:
“Cómo Pensamos” (John Dewey, 1989)