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La charla de Tequila Works sobre ‘Deadlight’ en el Open Mondo-Pixel

La charla de Tequila Works sobre 'Deadlight' en el Open Mondo-Pixel 1

Entre todo lo bueno que tiene la gente de Mondo-Pixel, quizá por lo que más agradecido estoy es por los “Open Mondo-Pixel“. Detrás de este nombre se encuentra una iniciativa que trata de acercar a parte de la industria al usuario final (y a todo aquel que se quiera interesarse por este mundillo), así como debatir sobre el propio medio. Pequeñas charlas/reunión donde ponentes y oyentes se sienten a gusto y donde, al menos yo, aprendo una barbaridad. Con esta intención acudimos el pasado viernes a escuchar a parte del equipo de Tequila Works, que están de actualidad gracias al inminente lanzamiento de su muy prometedor ‘Deadlight‘.

Raúl Rubio, fundador de Tequila Works, comandó una charla que se centró en las distintas vicisitudes del desarrollo y los diferentes elementos que componen el mismo. De este modo comenzó hablando de las razones que le habían llevado a abandonar su también cofundada Mercury Steam en pos de un proyecto mucho más pequeño, que no son otras que la necesidad personal de trabajar en un equipo reducido, con un mismo objetivo, en el que la comunicación, el entendimiento y la colaboración en el desarrollo de ideas fuese el principal leit motiv. Lógicamente hubo tiempo para despotricar sobre el papel del desarrollador dentro de una gran empresa, donde se limita a ser un ente sin nombre al que no le dejan opinar y donde la aportación de ideas está, incluso mal vista. También insistió mucho en que para sacar adelante un estudio de estas características necesitaba contar con gente con experiencia, lo cual explica el currículo de la gente de Tequila Works, que consta de gente que ha participado en el desarrollo de ‘Diablo III‘, ‘Motorstorm‘ o ‘Heavy Rain‘.

La idea inicial de ‘Deadlight‘ fue desde el comienzo muy cercana a lo que nos llegará a los usuarios a partir de mañana, sin embargo, no son pocos los cambios que ha habido en el camino. El principal quizá sea su estructura, puesto que aunque la idea de que fuese un juego descargable siempre estuvo ahí, el propósito inicial era que fuesen episodios de una hora de duración con lanzamientos trimestrales. Luego estaba el tema del gameplay, que si bien estaba claro que querían recuperar los plataformas cinemáticos estilo ‘Flashback‘, al principio incluyeron varios planos de interacción, una violencia desmesurada, más momentos arcade y unas viñetas que realzaban la acción de fuera de plano que, ciertamente, no funcionaban demasiado bien en la demo que pudimos ver. Poco a poco fueron desechando estas ideas para centrarse en un título cuyas características principales fuese el uso correcto de las plataformas, así como el el sigilo y la utilización de armas como herramientas y no únicamente para defensa. En cuanto a la historia tenían claro el concepto de apocalipsis ochentero, pero debido al concepto de juego se dieron cuenta de que sobre la historia caería un peso lo suficientemente importante como para hacer algo que casi ninguna desarrolladora hace (y menos una independiente): contratar a un guionista. Antonio Rojano figura en los títulos de crédito de ‘Deadlight’ como “Director Narrativo”, y no deja de ser sorprendente tratándose de un tipo que posee, entre otros, el Premio Nacional de Teatro Calderón de la Barca.

Otra de las ideas desechadas durante el desarrollo fue la de realizar el título en un estricto blanco y negro. Raúl Rubio nos enseñó algunas pruebas iniciales que, sinceramente, en exteriores le daban un aspecto maravilloso, sin embargo se terminó desechando debido a que los interiores quedaban excesivamente planos. De ahí se fue evolucionando poco a poco al aspecto actual, en el que el cielo y los paisajes deben contar una historia tanto como el propio guión. Esto encaja perfectamente con la mecánica del juego, donde emulando al ‘Prince of Persia‘ original el escenario es la trampa en sí mismo, y por supuesto encaja en el guión, donde ‘The Road‘ de McCarthy sobrevuela constantemente. El resto de la charla giró en torno a lagunas vicisitudes con Microsoft y Sony (si, Sony) que no me atrevo a reproducir por si no es bueno que se sepa y los distintos pormenores del desarrollo en el que destaca lo complicado que ha sido a nivel técnico conseguir meter el juego completo en los 2GB exigidos por XBLA.

Me gustaría destacar las sensaciones personales que tuve tras la charla. Quizá lo primero que me viene a la cabeza es algo muy obvio pero que, quizá por el halo de frikismo que nos envuelve a los que estamos interesados en el mundillo, acabamos por olvidarlo: trabajar dentro del mundo del videojuego es exactamente igual que trabajar en cualquier otra empresa mediana/grande de tecnología. La gente se cambia de empresa o monta la suya propia porque está harto de tirarse años con el mismo proyecto, de chocar contra las imposiciones de desarrollo, de tener que luchar cada miserable idea con el departamento de turno… etc. Exactamente las mismas razones por las que se larga todo dios de su empresa. Luego está el tema de algunas imposiciones por parte del publisher que me parecen completamente fuera de lugar en los tiempos que corren. Raúl nos contó que tenían un personaje (de hecho, aún lo tienen, pero con otra personalidad) de cierta edad que era el referente “humano” del protagonista, es decir, con sentido del humor, positivo… esas cosas, la única pega que tenía es que el tipo es un racista de cuidado. Su padre había muerto en la guerra de Corea, por lo que el tipo tenía cierta animadversión hacia todo lo asiático. Bien, pues en un juego en el que puedes destrozar la cabeza a otro con un hacha, en el que el publisher les exige una atención exquisita por la línea temporal donde se desarrolla (por lo visto uno de los “bugs” detectados estaba relacionado con un carnet de biblioteca que aparece en el juego cuyo tipo de letra no existió hasta el año 1989) y que contiene claras reminiscencias a ‘The Road’ (donde hay, entre otras muchas cosas una gran dosis de canibalismo), no puede haber un personaje racista. No se vosotros pero yo lo veo un sinsentido.

En cualquier caso esta entrada es para celebrar la existencia de Tequila Works y de los Open Mondo-Pixel, así que quedaos con eso. Y por supuesto comprad ‘Deadlight‘, del cual ya existen varios análisis en páginas con muchas más visitas que nosotros (pero con la mitad de cariño, o menos) y del que os dejo con su tráiler de lanzamiento.