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Ira y Masculinidad en el videojuego - I 1

Ira y Masculinidad en el videojuego – I

Jak II y la rabia adolescente

Mi tutor en mis estudios de máster definió la masculinidad como la construcción de un vacío: en torno a ella orbitan importantes relaciones sociales, pero en el momento en que se intenta ahondar un poco en su naturaleza cuesta encontrar… algo. Históricamente, a la hombría le ha bastado con definirse por oposición y exigir, desde el vasto silencio del Yo, a esa Otredad infinita que se defina y justifique. Ese vacuo modelo de hombre levanta una frontera entre norma y desviaciones, funcionando como un ideal regulador del propio género masculino, al que es posible acercarse pero jamás alcanzar. El fracaso a la hora de encarnar los signos y valores que definen esa masculinidad abre la puerta a la oscura posibilidad de convertirse en Otro.

Toda esta palabrería enrevesada está quizá más presente que nunca en el discurso público, aunque el lenguaje sea diferente. Los estudios y debates en torno al género nunca han sido exclusivos de las altas esferas académicas, pero en los últimos años estas cuestiones han aterrizado en la vida cotidiana y uno de sus efectos ha sido poner bajo la lupa los modelos, símbolos, dinámicas y referentes de la masculinidad hegemónica. En definitiva, se ha empezado a preguntar a ese persistente vacío qué significa ser un hombre. Y los hombres nos hemos puesto un poco nerviosos.

Videojuegos y masculinidad

La conversación es incómoda, porque llama la atención sobre las actitudes y dinámicas machistas que reproducimos queramos o no, pero es un compromiso ineludible si queremos hacer nuestras relaciones y espacios más respetuosos, representativos (porque diversos ya son) y seguros. Si bien el camino es largo y cada tropiezo es doloroso, quiero pensar que el mundo del videojuego ha experimentado cambios positivos en ese aspecto, no solo en relación a sus historias, sino a los públicos a los que se dirigen; no obstante, aquellos que quieren que siga siendo un sector típicamente masculino se han atrincherado en un rechazo rayano en lo violento e impermeable a la autocrítica, oponiéndose a la “politización de sus juegos” y la “representación forzada” de colectivos y realidades que siempre han estado ahí.

Creo que esta reaccionaria puesta a la defensiva no solo tiene que ver con el miedo a que se rompa esa asociación simbólica entre videojuegos y masculinidad, sino con que se cuestionen los parentescos que los hombres hemos encontrado desde hace tanto tiempo en sus historias y, especialmente, en sus protagonistas. Como hay personas que saben mucho más que yo hablando de la importancia de la representación de lo que suele quedarse fuera de los medios en general y del videojuego en particular, quiero mirar hacia lo que siempre está dentro. El arquetipo que tras años y años ha terminado por ser casi inseparable del videojuego: ese hombre enfadado que resuelve los problemas a golpes con quien hemos aprendido a identificarnos.

La ira es un símbolo universal de la hombría y quizás la única emoción que el ideal hegemónico masculino considera aceptable mostrar: articula gran parte de las relaciones de poder y dominación machistas, pues permite lidiar con la pérdida de control sin mostrar debilidad, ganando el respeto de los pares y el miedo de adversarios y subalternos. No obstante, también es el recurso legítimo de quienes soportan la opresión hasta que la fachada de los códigos de convivencia salta por los aires, sean del género que sean. A nivel personal, es quizás uno de los sentimientos que más ha definido mi personalidad desde que tengo memoria, y sigo aprendiendo a canalizar esa energía de formas menos conflictivas sin dejar de respetar un sentimiento tan importante como cualquier otro. Por estas razones, he escogido como modelos de estudio a tres protagonistas iracundos de videojuegos que me han marcado en tres generaciones diferentes, para tratar de desentrañar cómo son los hombres de los que habla, qué forma tiene su ira y qué clase de masculinidades (de dentro y fuera del videojuego) estaban reflejando. Y quiero empezar viajando a los inicios del milenio.

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La irrupción de una violencia real

Mencionar la adolescencia del videojuego en un análisis siempre es tentador, pero también inexacto. Los avances en tecnología (del ordenador a la consola, del 2D al 3D…) estructuran con sencillez una cronología del medio, pero cuando tratamos de guiarnos por los valores que guiaban a cada etapa más allá de lo técnico, la cosa se complica. ¿Dónde ubicamos la adolescencia del videojuego? ¿Qué clase de expresividad la define? ¿Forma parte del pasado, o aún vivimos en ella? ¿A quién se le imputa esa adolescencia: al propio videojuego y a sus formas o al público al que apelaba? Como no quiero pillarme los dedos creyéndome historiador del medio, dejaré estas preguntas en el aire (porque siguen pareciéndome útiles) mientras pongo la lupa en el momento en que se hizo evidente que el público objetivo de muchos géneros de videojuegos estaba empezando a cambiar. Un punto de inflexión con nombre y fecha: Grand Theft Auto 3 (2001).

El seminal trabajo de DMA Design y Rockstar encarnó a la perfección aquello de “siempre es bueno que hablen de uno, aunque sea mal”. Así lo avala su espectacular éxito de ventas, la más que estudiada influencia de su rico y denso sandbox urbano con variedad de herramientas para la exploración y el caos, pero también la estetización de la violencia y el crimen. Aunque, ¿cómo no iba a triunfar un videojuego inmersivo sobre gangsters tras décadas de obras culturales de masas obsesionadas con esa misma estética mafiosa, violenta y callejera? Según Jamie King, co-fundador de Rockstar, la intención de aquel tono edgy no era provocar al público por medio del mero shock value, sino dar un golpe en la mesa de la industria y demostrar que el videojuego era más que un juguete para niños y frikis y que podía ser un medio de expresión contemporáneo y maduro:

En su día, había un gran estigma en torno a los videojuegos. Bien eran para niños, bien eran cosas raras hechas por frikis y raritos socialmente inadaptados, algo muy insular e inmaduro. Y no eran una forma de arte . Queríamos que el resto de la industria del entretenimiento nos prestase atención: no somos frikis y, aun si lo somos, comprendemos perfectamente la cultura y lo que estamos haciendo es increíble desde una perspectiva experiencial y tenéis que mostrarle respeto. Me gusta pensar que abrimos las puertas de una realidad contemporánea y que esa cultura podía expresarse mucho mejor en un videojuego. Que había espacio para una conversación madura y adulta que se expresase de forma visual y creativa.

Que este videojuego prácticamente premiase al jugador por asaltar a civiles o asesinar prostitutas generó una evidente polémica de la que se ha hablado largo y tendido en veintiún años (conversaciones a las que, de nuevo, poco puedo aportar), pero eso no mermó su trascendencia. Pese a la controversia o gracias a ella, la poderosa aura de GTA 3 atrajo la atención de toda una generación de jóvenes jugadores a quienes los juegos de plataformas, con sus coloridos y algo infantiles mundos de fantasía, se les empezaban a quedar pequeños. Y utilizo “jugadores” en masculino porque, por muy subversiva que se pretendiese la voluntad de Rockstar, su público objetivo (y el del resto de la industria) seguían siendo los hombres y los valores típicamente asociados a la masculinidad.

El coming-of-age de los juegos de plataformas

De esas compañías que habían triunfado en el género de los collect-a-thon plataformeros, Naughty Dog destaca por encima de casi todas las demás. Lo hizo a finales de los 90 con Crash Bandicoot y lo volvió a hacer aquel 2001 con Jak and Daxter: El Legado de los Precursores, todo un pionero de la sexta generación que demostró al mundo el potencial de PlayStation 2, pero a la vez adalid de un género en crepúsculo. Ese poder técnico hizo posible J&D y GTA 3 por igual, pero donde Naughty Dog inventó un mundo virgen e inexplorado, Rockstar y DMA tejieron una atmósfera urbana viva y realista para dar rienda suelta a la fantasía de poder mucho más terrenal de ser el protagonista de una película de acción. Jak and Daxter fue un éxito y los juegos de plataformas aún protagonizarían una última y memorable carga, pero en cierto modo fue el canto de cisne de un estilo de videojuego que, a juzgar por el triunfo arrollador de GTA 3, ya no volvería.

Patreon Nivel OcultoLa tesitura era compleja: las herramientas técnicas con las que Jak and Daxter había invitado a su público a desvelar los secretos de un universo único pedían a gritos explotar sus posibilidades en una nueva entrega, pero una secuela continuista no era una opción válida si Naughty Dog quería seguir siendo una de las puntas de lanza de la industria. Lejos de tomar una tibia solución de compromiso, Jason Rubin y Andy Gavin optaron por un salto al vacío, y el impulso lo encontraron, precisamente, en el juego que habría de enterrar el género que los había catapultado a la fama. Jak II: El Renegado miró de frente a Grand Theft Auto 3 y aprendió de él.

A día de hoy cuesta dudar de que el estudio californiano tomó la decisión correcta, pero en su día aquel viraje fue acogido con dudas y críticas por su drástica separación con su antecesor. En cuestión de minutos, todo cuanto hacía tan familiar y reconfortante a El Legado de los Precursores se desvanecía ante nuestros ojos con una apresurada huida a través del tiempo que disgrega al elenco protagonista quinientos años en el futuro; una excusa ideal para sustituir la exuberante naturaleza del mundo de Jak and Daxter por la opresiva y distópica urbe de Villa Refugio. Naughty Dog había adoptado el compromiso de darle a los jugadores una experiencia como nunca habían tenido, pero manteniendo la identidad de Jak and Daxter, una contradicción con la que lograron cumplir dirigiendo Jak II hacia donde miraba un público que ya era evidente que había crecido: los espacios urbanos, la libertad y la rebeldía. Romper con el pasado es una forma de reivindicar la independencia y, por eso, Jak II comienza mostrándonos un hogar perdido, una tierra inhóspita, un cautiverio atroz y una promesa de venganza. Por eso, Jak cuenta, al fin, con una voz propia, expulsando al desfasado protagonista mudo con un arrebato de ira.

El objeto de esta ira es el Barón Praxis, el tirano que gobierna Villa Refugio con puño de hierro y comanda la sanguinaria Guardia Carmesí. Praxis encarcela a Jak nada más aparecer en la ciudad para someterlo a experimentos con la inestable y peligrosa energía llamada Eco oscuro y convertirlo en un arma contra sus enemigos, unos “cabezachapas” a los que solo conocemos por el temor que infunden en el Barón y sus hombres. Dos largos años de aislamiento y brutal exposición al Eco oscuro convierten a aquel chico tranquilo y apacible en un joven endurecido por el dolor, la soledad y la cólera; tal es el cambio que, cuando su viejo amigo Daxter al fin aparece para rescatarlo, apenas se reconocen el uno al otro. Dentro de Jak se ha gestado un monstruo tan oscuro como el deseo con el que inaugura su nueva voz: “¡Voy a matar a Praxis!”.

Crisis de (nueva) identidad

La voz de Jak era tan áspera y amenazante como el mundo al que había sido arrojado, pero aquellos dos años de padecimiento no solo habían agriado su carácter. El Eco oscuro que corría por sus venas bullía ahora con la rabia de su portador y lo convertía en otra cosa: una criatura con tanta oscuridad pugnando por salir que hiere al mero contacto, poseída por una ira tan inhumana que sus zarpazos escapan con frecuencia al control del propio jugador, guiándose por un instinto frenético contra sus agresores… hasta que el arrebato termina tan bruscamente como vino. Luego, estragos de su furia, miradas de miedo y desconfianza, y un agotamiento que, pese a todo, no consigue extinguir el fuego que lo mantiene caliente: encontrar a Praxis, quien lo ha convertido en este engendro destructivo, y hacerle pagar por ello.

Aquella escena heló la sangre en las venas a toda una generación de críos que, como yo, deseaban volver a tomar el control del héroe al que creían conocer, pero ese juramento, más allá del impacto inicial, era toda una declaración de intenciones por parte de Naughty Dog: ya no estamos ante una historia para niños porque los niños han crecido, incluyendo al que ayer mismo brincaba por la Playa del Centinela persiguiendo gaviotas, y el propio mundo, así como los males que lo amenazan, también es distinto. Era inevitable que nuestro héroe (nuestro niño) creciera, pero nadie dijo que la dirección que su crecimiento tomaría fuese fácil. Herido, desorientado, perseguido por un régimen brutal y (salvo por el fiel peso de Daxter sobre su hombro) solo ante un mundo que no lo acepta, necesita algo más que un fuego dentro para sostenerse. Entre dos épocas, entre dos mundos, entre dos personalidades… ¿qué identidad tiene este híbrido que siembra el miedo allá por donde pasa?

Es justamente ese siniestro alter ego el que pronto ofrece a Jak un propósito, una promesa de respuestas y un camino hacia el Barón. Es el monstruo quien salva de la Guardia a un anciano renqueante llamado Kor y a un chiquillo anónimo que ni siquiera sabe hablar, quienes llevan a Jak y Daxter hacia la Resistencia, una organización clandestina que lucha para derrocar a Praxis y reponer al Niño como legítimo gobernante en el trono. Sus cabecillas pronto ven que pueden aprovechar el arrojo del joven en su guerrilla, si bien Jak deja claro desde el principio que su única motivación es la venganza. Así, en menos de una hora de juego, nuestro joven Jak se ha convertido en un prófugo de la justicia, un peligro social y un rebelde sedicioso. Si miramos tras las particularidades propias de la ambientación del juego, Jak II representa a través de su protagonista un contexto vital de incomprensión, transición y búsqueda de reconocimiento con el que cualquier adolescente podría sentirse identificado. Pero ¿de qué serviría todo eso si Jak II no ofreciera a esa adolescencia rebelde y conflictuada las herramientas para hacerse valer?

Una ciudad única, una ciudad cualquiera

En Naughty Dog no iban de farol cuando hablaban de que su nuevo juego tendría temas más adultos y una historia mucho más compleja. Sin renunciar a jugar con los “vicios de la gran ciudad” y otros placeres macarras heredados de GTA, la verdadera maduración de Jak II está en la complejidad estructural y temática de la que dota a su historia. No solo hay un censo de personajes mucho mayor que antes, sino que son polifacéticos, evolucionan, tejen alianzas improbables con quienes parecían ser sus enemigos… Y todo ello conecta con la historia principal, que en buena medida es también la historia de la ciudad.

Villa Refugio vive en un permanente estado de excepción por la amenaza cabezachapa, pero en realidad el corrupto Barón los soborna con Eco a cambio de que realicen ataques pactados y así justificar su tiranía. Las estaciones de propaganda de Praxis claman obediencia a cambio de paz y seguridad y la omnipresente Guardia mantiene ese orden con el fusil en la mano, sobre todo en las Barriadas sucias y precarias donde se hacina la clase baja. La ciudad es un sandbox que rellena todas las casillas del género (desacatar las normas de urbanidad grindeando en un skate flotante, trabar relaciones con la mafia, participar en vertiginosas carreras ilegales o provocar el caos y enfurecer a las fuerzas de la ley), pero este lenguaje criminal tan familiar está apuntalado no solo por un giro anti-heroico, sino por un discurso político simple, pero nítido.

Jak no solo es un ex-convicto al que el abuso de Eco oscuro convierte en un peligro social (existe un subtexto sobre drogas que nunca se desarrolla), sino un rebelde afiliado a un grupo subversivo en cuyo nombre comete actos terroristas y que se enfrenta violentamente a las fuerzas represoras de un régimen con rasgos claramente fascistas. Quebranta las leyes para defender a los débiles, como cuando devuelve el agua a las Barriadas o libera a los esclavos Lurker (nuestros antiguos enemigos en Jak 1), y su ascenso estelar en las carreras, el entretenimiento oficial de la ciudad, lo convierte en “un rayo de esperanza” para las clases populares. Sin embargo, Jak insiste en que “pasa de las grandes causas” y no tiene reparo en usar métodos poco éticos (como colaborar con el capo Krew) para sus fines personales, ubicándose así en un lugar moralmente gris. Y eso nos lleva a la relación de Jak con su alter ego oscuro y cómo se enmarca en el tratamiento de la ira y la masculinidad en Jak II.

El lado oscuro

Aunque se presenta como un elemento central de la obra, Jak Oscuro parece una pieza de otro puzle forzada a encajar entre el resto de temas. Se intuye que Jak no comparte con nadie su pugna interna con la bestia; solo el Oráculo, un vestigio de familiaridad de El Legado de los Precursores, conoce su naturaleza oscura y le enseña a controlar su ira para que no lo destruya. En lo jugable significa desbloquear un power-up temporal con un par de ataques de último recurso, sin ninguna implicación con el objeto real de la rabia de Jak: Praxis. Los enfrentamientos contra las fuerzas del Barón deberían acelerar esos arrebatos y transformar al chico contra nuestra voluntad, pero Jak Oscuro se libera voluntariamente cuando hemos rellenado el medidor de Eco oscuro, algo que obtenemos al derrotar a cabezachapas y otras criaturas, pero jamás de un Guardia Carmesí. El monstruo debería ser tan impredecible para Jak como para sus enemigos, pero perder el control no encaja con la fantasía de poder en la que el sandbox urbano pretende introducir al jugador.

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Los daños colaterales de nuestro caos, además, son ignorados por el guion y solo solo sabemos que la ira de Jak provoca miedo e incomodidad en quienes lo rodean a través de alusiones de segunda mano, aunque la narrativa sí indaga en esas emociones. Incluso Keira, compañera inseparable de los protagonistas y la primera cara conocida que ven tras el viaje en el tiempo, parece desconfiar de su amigo por cómo cambia cuando se enfada o por sus métodos para acercarse a Praxis. Su distancia no hace más que agravarse por la presencia de Erol, la sádica mano derecha del Barón y a quien Jak conoce desde su encierro en prisión. La masculinidad de Jak adquiere una nueva dimensión a través de la figura de Erol como rival, con quien compite no solo en la guerra y el circuito (la relación entre masculinidad y conducción suicida tiene incontables referentes), sino en el plano sentimental.

El tratamiento de las relaciones afectivas (heterosexuales) y de los personajes femeninos (tres cuartos de los cuales son chicas jóvenes normativas, aunque todas tienen entidad e intereses particulares) en Jak II habla más de cómo se veía a las mujeres desde el videojuego a inicios de los 2000 que de los propios adolescentes de entonces, pero se hace un esfuerzo por integrar estas relaciones en los temas del juego. Daxter, siempre desde el ridículo y el alivio cómico, encarna la masculinidad más sexual y chulesca, mientras que Jak se muestra poco receptivo con otras mujeres e inseguro respecto a Keira, su constante interés romántico a lo largo de la saga. Jak siente el acercamiento de Erol a Keira como una provocación y una amenaza, algo que irrita a su vez a Keira por la ambigua relación de su amigo con Ashelin, hija del Barón y oficial de la Guardia pero también colaboradora de la Resistencia. Su conflicto no nace de la tensión sexual o los celos, sino de una mutua crisis de confianza en la que a ambos les cuesta reconocerse.

Y es que el reconocimiento es condición de necesidad de todas las identidades y, en particular, de una masculinidad en construcción como la de Jak. Sea de cara a la Resistencia o al mundo criminal, sus primeras misiones son ritos de paso, pruebas de que el chico y su ira son válidos para la causa o para el negocio; no obstante, explotar su irreflexión tiene consecuencias. Sus encuentros con el Barón son infructuosos y los rebeldes pagan las represalias, mientras que su obediencia casi ciega a Krew pone en ventaja al mafioso sobre todas las partes, con catastróficos resultados para la ciudad. Con el paso del tiempo, Jak se implica cada vez más el conflicto y su rebeldía no desaparece, pero toma perspectiva de la escala de la situación. Una perspectiva personal.

“Merece la pena luchar por esto”

El Niño es una pieza clave de los planes de todas las facciones de Jak II. Como descendiente de Mar, legendario fundador de Villa Refugio, es el legítimo gobernante de la ciudad, pero en esta convulsa línea temporal resulta ser también la versión joven del propio Jak. Jugador y avatar ignoran este hecho hasta el último momento, pero el instinto protector que el Niño despierta en el adolescente hace evidente que hay una conexión entre ambos. Cuando la Resistencia lleva al Niño hasta la tumba de su ancestro, donde un heredero debe superar unas Pruebas de Hombría (el simbolismo habla por sí solo) para acceder al poder de su legado, es Jak quien las realiza en lugar del chico, demasiado joven y ajeno al dolor para enfrentarlas. Es el acto más altruista que Jak realiza hasta el momento y el inicio de su toma de conciencia.

Jak seguirá mostrándose desafiante y temerario, pero de una forma más estratégica: sabe en quién no puede confiar, pone a un lado su egoísmo y empieza a comprender su papel en esta lucha. Su situación híbrida entre filiaciones, identidades y épocas encaja a la perfección con la dificultad para definir un auténtico villano en Jak II: Praxis, en un intento desesperado por eliminar a los cabezachapas, casi provoca una destrucción inimaginable, y Jak termina siendo un mero testigo de su muerte en lugar de su autor; tras negarnos a seguir siendo sus esbirros silenciosos, Krew nos desvela en sus estertores que jugaba a dos bandas desde el principio; y Kor, el jefe cabezachapa infiltrado en la Resistencia, es una criatura antigua que anhela la expansión de su especie y el poder antiguo que solo el Niño puede liberar. La maraña de conflictos entrelazados en esta larga guerra al fin se resuelve cuando Jak recibe algo que necesitaba desde que naufragó en este lugar extraño hace ya dos largos años: claridad.

Ni la manipulación externa ni las ansias de venganza mueven a Jak a luchar con Kor. Como vaticinaba el Oráculo, su ira pasa de ser una fuerza de destrucción que lo domina a una herramienta con la que proteger lo que realmente importa en el momento de la verdad. Salvar al Niño de las garras de Kor es salvarse a sí mismo, resguardarse del dolor el tiempo necesario para enfrentar el difícil destino que hoy ha cumplido, y poner cada cosa en su lugar: el Niño viaja al pasado para crecer hasta convertirse en el Jak que espantaba gaviotas en la Playa del Centinela y nuestro anti-héroe se queda a cuidar de este futuro que siempre fue su hogar, liberado del objeto de su furia y equilibrado con una luz que lo acompañará en el futuro. Con el tiempo, se convertirá en un héroe del equilibrio, pero esa es otra historia.

Cuesta pensar que un clon de GTA con plataformas y disparos de ciencia-ficción mística sobre viajes en el tiempo pueda ofrecer interesantes lecciones vitales sobre el paso a la adolescencia y la maduración, pero las virtudes de Jak II nacen de esa misma naturaleza imperfecta, conflictiva y desequilibrada que comparte con su protagonista. Jak no es un personaje amoral y egoísta, sino un chico abrumado por un mundo nuevo y convulso donde cuesta saber qué es lo correcto y que (al menos en lo narrativo) asume las consecuencias de sus errores. El dolor de lo que ha vivido forma parte de él, al igual que su ira, pero no es algo de lo que deba librarse; abrazar esos sentimientos como parte irrenunciable de sí mismo es lo que permite a Jak dejar atrás ese extrañamiento con la vida que ahora le toca vivir para empezar a sentirla como propia.

Jak II no fue una secuela madura por sermonear con un “bienvenidos al mundo real” a sus jugadores, nos plantea a esos niños ya crecidos que aún nos queda mucho por aprender y, por tanto, haremos muchas cosas mal; que la codicia desmedida de unos pocos poderosos o el discurso fascista que clama orden y sacrificio son amenazas para la vida que hacen palidecer al mago oscuro más malvado; que nuestra rabia puede dañar a quienes queremos si no la controlamos, pero que a veces es correcto estallar ante lo que creemos injusto. Quizás porque no alecciona, hay valores en Jak II que se mantienen vivos tras veinte años, aunque haya cambiado la mirada. La admiración que Jak provocaba en mí de niño se ha convertido en una ternura paciente que reluce como un espejo: miro de vuelta a ese chico al que a veces le salen garras y cuernos y creo que los dos hemos aprendido a cuidar y a cuidarnos. Nos veo mejor.