Life is Strange. La vida es extraña. Desde el momento que se anunció este título en el E3 2014 sólo podía pensar que este podía ser el título más estúpido que se les podía haber ocurrido a los franceses DONTNOD (más conocidos como los creadores de Remember Me. Bueno, más conocidos por los pocos que lo jugamos). Y es que decir que la vida es extraña es como decir que la vida está para vivirla, que todos somos diferentes o cualquier otra frase obvia que podría aparecer en una charla de un coach cualquiera, o en miles de libros de autoayuda (o ser parte del dogma de Paulo Coelho).
Pero luego lo probé. Cuando el primer episodio salió a la luz el pasado Enero, y descubrí que ese título era más que una frase manida. Escondía mucho más. No por tratar de ser una declaración inteligente o una gran revelación, sino porque el título luce perfecto cuando conoces a Max Caulfield y sus tribulaciones de adolescente. Porque Life is Strange es ante todo una historia de adolescentes. Pero no una cualquiera. Es un juego que trata los problemas de alcanzar la madurez y de ese precioso momento en el que vamos definiendo la persona en la que nos queremos convertir (o a la que nos abocamos irremediablemente).
Y nosotros definimos qué tipo de Max Caulfield queremos ser.Más allá de la premisa de los viajes en el tiempo, de la historia apocalíptica que se nos presenta y el misterioso thriller que se cuenta de por medio. Más allá de todo eso hay una historia mucho más interesante, que articula la jugabilidad. Tenemos que interpretar nuestra versión de Max Caulfield. No jugamos a ser ella, tenemos que decidir la persona que queremos que ella sea. De hecho, cada vez que tomamos una decisión trascendente, o volvemos atrás para desdecirnos, Max nos dice a nosotros cómo le hace sentir o qué piensa del asunto. Como jugadores guiamos a Max en esta semana infernal en la que se ha visto envuelta, pero ella no es la narradora. Nosotros decidimos cómo queremos que la historia suceda (siempre teniendo en cuenta que hay muchas decisiones que no podemos tomar, o acciones que no podemos cambiar). Max a cambio, tiene unos monólogos internos que nos permiten saber en qué está pensando, o qué siente ante las decisiones que tomamos. De este modo, Max se convierte en algo más que un avatar. No es el típico protagonista desechable, intercambiable por el tipo duro número uno de otra franquicia. DONTNOD se ha esforzado tremendamente por crear un personaje humano que trasciende la pantalla (y el mando).
Para ello, DONTNOD ha cogido prestada la estructura de Telltale Games de aventuras gráficas cuyas mecánicas reposan en las decisiones y sus consecuencias más allá del momento. Aunque para hacer esto añade una pequeña “trampa” y es que Max puede viajar en el tiempo y desdecirse de sus decisiones, calculando cuáles pueden ser sus consecuencias y calibrando bien la decisión. Sin embargo, lo que no te cuentan es que esas decisiones muchas veces toman caminos difíciles de imaginar, ya que aunque la historia reposa en una base de ciencia-ficción, los giros de guión y la estructura de la trama son más propias de un thriller. Max no es una super heroína que trate de salvar el mundo, sino una chica de 18 años que trata de comprender el mundo que la rodea y encajar en él. Algo que ha ido evolucionando a lo largo de los episodios disponibles hasta el momento. Hemos pasado de una historia típica de adolescentes en un instituto, a una historia sobre los peligros de internet y el cyberbullying, a un thriller mezclado con una peli de adolescentes al estilo “Las Ventajas de ser un Marginado” hasta el impresionante cuarto capítulo, que del que prefiero no hablar para no chafarles ni una sola sorpresa.
En cierta medida, Life is Strange es un soplo de aire fresco dentro de los videojuegos. Inspirado más en el cine independiente que en el cine comercial, lo que nos encontramos es a una chica que descubre que tiene el poder de viajar en el tiempo. Pero aquí no tenemos una historia como la que escribió H.G Wells exactamente. Yo no definiría a Life is Strange como una historia de ciencia ficción, sino como una pieza de realismo mágico. Los viajes en el tiempo son, como ya he explicado antes, una excusa para poder meternos en su cabeza y poder elegir la forma en la que queremos que Max vea el mundo, que realmente un poder útil. Más allá de una situación del capítulo 2 y la trama del capítulo 3, el uso jugable del viaje en el tiempo es más el de un puzzle tipo “Simón dice”, en el que tenemos que observar un acontecimiento, volver atrás y relatarlo. O ir probando una combinación de elementos adelante y atrás en el tiempo hasta conseguir la secuencia exacta de eventos que hará que podamos superar el desafío. Aunque no es oro todo lo que reluce, ya que hay algún momento de “exploración” bastante mal implementado que rompe el ritmo en los primeros capítulos.
El juego arranca con un ciclón que aparentemente va a destruir en 5 días la idílica población de Arcadia, Oregón. Pero en realidad no se le suele prestar mucha importancia a ese evento, más allá del primer episodio. En el resto la historia parece centrarse en descubrir que los personajes, que parecían ser estereotipos con patas en el primer episodio, tienen un rasgo que los hace reales: todos están rotos por uno u otro motivo. Y eso se relaciona magistralmente con la desaparición de una chica en el pueblo, con la que todos estos personajes rotos parecen tener alguna conexión. Sin embargo no es una historia depresiva o especialmente oscura. Es una historia que plasma la realidad del paso de la adolescencia llena de ideales a la madurez. Y Max y Chloe son un dúo que representan ese espíritu adolescente de una manera brutal. Max es la inocencia personificada, mientras que Chloe es la rebeldía en estado puro.
Y es que aunque me he centrado en Max, en realidad hay otra mitad sin la que este juego no sería lo mismo. Si Max es la protagonista, el personaje que controlamos, Chloe es la que hace avanzar la trama. No es para menos, ya que Max tiende a ser más introvertida y pasiva, por lo que el torbellino que supone Chloe es la que la empuja a alcanzar nuevos límites. Siendo amigas de la infancia, y haberse visto separadas toda la adolescencia, se encuentran como polos opuestos: Max sigue siendo una chica muy inocente, mientras que Chloe se ha convertido en una adolescente rebelde que no se muerde la lengua bajo ninguna circunstancia. Juntas son un gran equipo, aunque como pronto comprueban ya no son las dos mejores amigas de hace años. El tiempo no perdona.
Asimismo, no puedo más que alabar la grandísima banda sonora de este juego que contiene títulos indies como José González o Alt-J que junto a un arte tremendamente cuidado, en el que se muestran las pinceladas en las texturas, le da un aspecto que varía de la belleza más pura de Arcadia a espacios oníricos y a decoración que parece salida de un decorado de “500 Días Juntos”, u otras joyas del celuloide indie. Life is Strange es una obra que da gusto contemplar más allá de su jugabilidad. No trata de buscar un estilo hiperrealista como Quantic Dream. Ellos buscan contar con la increíble paleta de color y el magnífico uso de la luz. Y qué decir de la realización. Se nota que en DONTNOD son unos grandes apasionados de la fotografía, incluso Max es una estudiante de fotografía, y unas de las mecánicas es descubrir pequeños retazos de belleza que hay que capturar con nuestra polaroid.
En cuanto al desarrollo de los episodios, considero que van de menos a más. Con un arranque lleno de personajes estereotipados, y más enfocado en presentar personajes y premisa, que en empezar a contar la historia propiamente. Pero en el segundo episodio empieza la trama fuerte, dejando una fórmula que va increscendo en que nuestras decisiones cada vez parecen tener consecuencias más difíciles de prever o incluso llegando a terminar los episodios 3 y 4 con dos de los mejores cliffhangers que he visto en mucho tiempo, y haciendo que marquemos en el calendario la fecha aproximada del próximo capítulo.
Aquí está el trailer de lanzamiento de Life Is Strange. No se preocupen, no contiene spoilers de ningún tipo.
Defintivamente, la vida puede que sea extraña, pero este título no lo es. Es un juego hecho con mucho mimo, que va de menos a más, y que se centra más que nada en sus personajes. Donde cada escenario nos deja con ganas de saber más. Donde cada personaje no es un libro abierto, sino un puzzle que en el que hay que ir buscando las piezas poco a poco. Donde las apariencias siempre engañan, y no hay blanco o negro. Donde la vida es de colores (pastel si atendemos a la gama cromática elegida por los diseñadores galos) y cada decisión no nos lleva a un lugar distinto, ni siquiera a que los demás personajes lo recuerden, sino a definirnos como la persona que comenzamos a ser. Porque cuando hablamos de si los videojuegos son arte o no, nos planteamos cosas como Dear Esther, o juegos como Journey, pero no nos planteamos que antes que arte, los videojuegos son un medio expresivo. Una nueva forma de contar historias en las que el público no es un sujeto pasivo, sino que es el centro de la narración. Y DONTNOD han sabido adecuar muy bien la tendencia actual de los juegos episódicos. Después de un mediocre resultado en Remember Me han sabido resurgir de sus cenizas y demostrar el talento del estudio galo. Y pisan tan fuerte que yo sólo puedo recomendarles que corran a comprarlo, porque no les defraudará.