Siguiendo con la moda que hemos tomado satisfactoriamente de ir recopilando las cosas interesantes que se van diciendo en la Game Developers Conference, o Games Developers’ Conference, o cómo se escriba, un nuevo post.
Y no, no hablaremos de una estrategia letal de Bungie para PSN.
Sino que hablaremos de Deadly Premonition, de lo próximo de Bungie, de unos números sobre PSN, y del género de estrategia (no podía poner “strategy” por el hecho de que, aunque hubiera sido interesante reensamblar por completo el título del post con palabras en bold, nosotros no jugamos games de strategy, SINO DE ESTRATEGIA, SEÑORA).
-Hidetaka Suehiro, director de Deadly Premonition, tan aclamado por varios compañeros de por aquí, nos da los siete pasos a seguir para hacer una historia memorable. Tome nota, señora:
- “Hacer que el jugador piense en el juego cuando no lo está jugando”. En mi opinión, eso es simplemente perverso.
- “Hacer que el jugador quiera avanzar a través de tu historia meticulosamente diseñada”.
- “Crear un guión sólido para un juego con un mundo abierto (cuesta traducir algo como ‘free-roaming open world game’). Es necesario hacer un universo y personajes que sean únicos”.
- “Prevenir que el jugador quiera dejar el juego en la pantalla de resultado (tras cada etapa)”. Eso es para tí, Resident Evil.
- “Hacer personajes interesantes. Es necesario invertir mucho tiempo en la profundización de los personajes”.
- “Hacer la grabación de voces en directo”. En otras palabras, grabar el diálogo entero, y no las intervenciones de los personajes por separado. No hay que ser un gran cineasta para darse cuenta de que esta técnica brinda mayor fluidez y realismo a una conversación, como se hace en las películas de animación.
- “Usar tus ideas donde y cuando puedas. No te guardes nada”.
–Bungie (padres de Halo), por medio de David Aldridge (Jefe de Ingeniería de Redes en la empresa, por si les interesa), declaró que están trabajando en un MMO (una forma disimulada de referirse a “otro juego de rol de esos que juegan cien mil koreanos en 20 servers separados y que generan una serie de siglas o palabras-código que se refieren a cosas dentro del juego, y que al ser mencionadas a un jugador nuevo no hacen más que marearlo), en conjunto con Activision-Blizzard, empresa con la cual firmaron un contrato de diez años para cooperar en la publicación de juegos en distintas plataformas. Aldridge sentenció: “No será World of Warcraft en el espacio”. Efectivamente. Será más bien como Starcraft. Y en el espacio.
-Un numerito: Playstation Network alcanza una audiencia de 70 millones, con un crecimiento del %70 durante el 2010. Esto representaría al %80 de las PS3 vendidas en el mundo. El otro %20 optó por Xbox Live (Problem, Sony? <– Trolleo inevitable).
-Una junta de veteranos en el género de estrategia (entre los cuales, lamentablemente, no fue convocado Sun Tzu) anduvo discutiendo sobre el mismo en una conferencia dada el viernes. Personajes que intervinieron en el desarrollo de las sagas Starcraft y Civilization afirmaron que el los juegos de estrategia están ahora en una “época dorada, o incluso de platino” (no dijeron nada acerca de una época de adamantino porque ya sería demasiado, ¿o no?).
Hablaron sobre la necesidad de expandir juegos serios del género al espacio social (sin palabras finas, de seguir metiendo juegos basura en el caralibro y vendiéndolos como juegos de estrategia social, o algo así), y sobre las posibilidades poco exploradas (esto sí es interesante) de llevar adelante proyectos serios de juegos para sistemas como el iPad, las tablets, el iPhone, y demás plataformas similares de las que se disponen hoy en día. Yo digo que cuando nos den un Command & Conquers totalmente compatible con Kinect, y lo podamos manejar a lo Tom Cruise en Minority Report, los juegos de estrategia serán divertidos nuevamente.
Interesting.