Final Fantasy VII Remake: Enfrentar el presente

Final Fantasy VII Remake: Enfrentar el presente 4

Hace ya un par de semanas, en esos días en que los textos de los grandes medios hacen de avanzadilla para la incursión del gran lanzamiento de turno, Jason Schreirer volvía de jugar a Final Fantasy VII Remake y se preguntaba qué significa eso de rehacer un juego. Antes de pasar a analizar cada rincón del juego, ofrecía dos posibilidades: la del calco sensible y la de la justa reinterpretación. La primera es algo así como un trasvase, cambiar de recipiente un líquido que permanece mayormente inalterado, una actualización estética a las sensibilidades del presente que puede derivar en el juicio contra una misma. La segunda es un proceso más libre, más plástico y arriesgado, una revisión en el sentido más literal en el que un par de ojos nuevos viene, ve y se inmiscuye: se hace un hueco en la obra y convive con todo lo que le precede. Como con todo, entre estas dos caras habrá seguramente un espectro de posturas y encajes, pero lo que me interesa es el tipo de discusiones que se generan hacia dentro y hacia afuera de las obras cuando las rehacemos: cómo se buscan, fijan y manipulan las bases de su identidad, de qué manera emergen los procesos de maduración y fosilización de sus lenguajes y la dislocación inevitable que supone, sea de la manera que sea, volver a un juego pasadas varias décadas.

Hacia afuera, no obstante, el tejido de los discursos en torno a las implicaciones de esta (creo que ya podemos llamarla) oleada de remakes tiene mucho más que ver con qué dice esa necesidad recurrente de cerrar nuestros propios círculos sobre lo que somos como medio, como ecosistema, como creadoras y como lectoras críticas de estos objetos culturales en bucle. Algo en lo que también podemos encontrar varias posibilidades: rehacernos puede ser un autorretrato a la búsqueda de qué somos respecto a lo que fuimos, algo que va dejando un rastro de instantáneas en el que lo relevante es el cambio entre una y otra, y no los puntos de paso; o la asunción de que cada vez nos cuesta más navegar y orientarnos en el río de nuestro presente cultural, que nos basta con tener un tronco al que agarrarnos y flotar. Ante la imposibilidad de ser hoy como éramos hace veinte años, recurrir a la memoria, a la nostalgia y al ataque relámpago al pasado es un refugio más ante la incertidumbre de nuestros días, pero entregarnos a la circularidad y la autorreferencialidad puede ser, también, la asunción de qué cada vez nos es más difícil ser otra cosa. O, quizá, la incapacidad de aceptar que ya lo somos.

Resident Evil 2 terminó de aterrizar esta rendición al culto al pasado industrializado el año pasado. Su alegato constante a la memoria como espina dorsal y su postura frente al material original como si de un juego de encontrar las siete diferencias se tratase, envolvía todo el proceso en una lógica de museo de mirar sin tocar. Era un calco, una copia fiel que no tocaba ni el nombre: ahora hay dos Resident Evil 2, diferenciados únicamente por el año entre paréntesis que se les acopla, uno de ellos lleno de recuerdos y el otro lleno de fantasmas. El retorno a esa gloria de juventud que solo puede existir envasada al vacío y congelada en el frigorífico de la memoria era un largo pasillo hecho de espectros, una confirmación de que lo que éramos ya no está, pero sigue ocupando (y haciendo) espacio. Un año después, su al mismo tiempo antepasado y heredero Resident Evil 3 ha intentado pivotar un poco sobre todo esto, cambiando el te-acuerdas-de por un ligero qué-pasaría-si, más atrevido, supongo, aunque solo sea porque añade algo de misterio al doblar sus esquinas. Algo que, no obstante, resulta casi anecdótico si tenemos en cuenta que, en su condición circular, estos dos Resident se acoplan a la estela de sí mismos y, con ello, de semilla de una estética y lenguaje pasan a ser sumidero de fósiles y lugares al amparo de un nombre. Juegos que de cambiarlo todo pasan a no ser capaces de cambiar nada.

 

En Final Fantasy VII Remake los fantasmas, por fin, se materializan. Remake no es aquí una etiqueta productiva, sino un subtítulo, una declaración de intenciones en clave meta que poco a poco va emergiendo en una tensión interna que estira y estira hasta que parte el juego en dos. En su esfera más básica, la re-narración trata al juego original como a una institución que reacciona a nuestro intento de revisitarla, como si al mismo tiempo nos reconociera como viejos amigos, pero se diera cuenta de que ya nos es imposible ser juntos como antes. El mítico arranque de Final Fantasy VII, esa infiltración en el reactor nº 1 de Midgar es en el Remake una doble misión: bajo los movimientos de Avalancha, el equipo de Tetsuya Nomura se cuela también en la obra, con la evocación perfecta como caballo de troya, y una vez dentro empieza a cambiar cosas. Al principio son pequeños gestos, variaciones lógicas dado que ahora podemos manejar más complejidad material y sistémica, pero poco a poco esas transformaciones se van apilando, ganan inercia y desplazan el eje del juego. Final Fantasy VII Remake va de volver a ser en Final Fantasy VII y de cómo la única forma de lograrlo es separando caminos. Dejar atrás lo que se suponía que tenía que pasar y aventurarse hacia algo que aún no conocemos.

Esto, obviamente, arrastra un montón de peros y matices. Al fin y al cabo, el Remake es experiencialmente puro Final Fantasy VII: tiene sus mismos elementos, sus mismas rutinas, sus mismas lógicas, sus mismos personajes; se juega exactamente igual, dentro de lo que ello pueda significar a día de hoy. Los personajes secundarios tienen más tiempo en pantalla, las barriadas tienen mucha más gente más contraste con la ciudad bestial que siempre se ve al fondo, el conflicto político es algo más denso y tiene más agentes implicados, las batallas son más rápidas y más dinámicas… Pero es lo mismo. Incluso en la manera en que el Remake se anunciaba a sí mismo en diferentes etapas de su desarrollo se hacía hincapié en esto: al inicio en aquel E3 en que se enseñó por primera vez, cuando una voz en off habló en clave meta de una agitación que comenzaba, una reunión que quizá traería dicha o tal vez miedo, y una promesa por fin cumplida de traer de vuelta a los míticos héroes de la saga; al final en un anuncio para la televisión japonesa en que un joven que jamás jugó al original se ve rodeado en su día a día de gente llena de ganas por el Remake, que comparte recuerdos mientras come, mientras descansa del trabajo o vuelven a casa. Primero era el juego el que venía hacia el presente, y luego nosotras las que volvíamos al pasado. Y así acabamos en el medio, entre dos movimientos, entre la seguridad de que solo hemos cambiado lo suficiente. Lo justo para no perdernos de vista.

Este vaivén a la deriva es algo que trasciende el caso inmediato de estos juegos, claro, porque a fin de cuentas el sector más industrializado y popular del videojuego se ha movido siempre a base de autorreplicarse a sí mismo. No hay mucha diferencia entre lo que hacen Resident Evil 2 y Final Fantasy de algo como God of War, Uncharted o Tomb Raider, sin importar si se mantienen el nombre inalterado, si se le pone un 4 en el nombre o si se califica a sí mismo de continuación, remake o reboot. A Kratos le dan un hijo, a Drake una casa familiar, a Lara una gente alrededor, pero nada de esto puede ser más que el reconocimiento a que algo ha cambiado a fin de que nada cambie. La familia, la casa y el mundo están atrapados en las mismas violencias, las mismas disonancias y las mismas presencias absolutas que tenían al principio de sus series; puede que ahora sus juegos sean más lentos y domésticos, con más pretensión de vulnerabilidad o compañía, pero su incapacidad de crecer hacia otras formas de relación con lo mundoficcional y de apelar a un cosmos de coexistencia es, al final del día, la decisión que más pesa. Somos, ni más ni menos, lo que jugamos.

Volvemos, entonces, a este Final Fantasy VII Remake poblado de ruinas, basura y perdedores, en el que de tanto en tanto emergen redes de cuidados y apoyo y hay una clara voluntad de agarrarse a ideologías claras y contundentes (desde el ecologismo radical al anticorporativismo), y donde tecnología de la más puntera se pone al servicio de la representación del otro. ¿Podemos aspirar a esta coexistencia tan íntima, tan de 2020, mientras seguimos jugando como lo hacíamos en 1997? Tareas tan dispares como conseguir medicinas, jugar con unas niñas o echar unos monstruos de una fábrica se juegan de la misma manera: yendo a un sitio y dándole a algo con la espada; apenas hay momentos en los que podamos existir y compartir Midgar de otra manera. Y no hace falta irse muy lejos para ver que hay algo de reiterativo en todo esto: en Final Fantasy XV, con toda su vastedad, su detallismo, su carretera llena de paradas y rincones por descubrir, el lugar más interesante y poético eran los asientos de un coche. Ese pequeño espacio en el que los personajes se liberaban, charlaban relajados y miraban al mundo. Y se sorprendían de lo que veían.

En Final Fantasy VII Remake no hay coche, pero si hay más espaciotiempo para sus personajes se paren y miren, a veces las unas a las otras, otras a la ciudad que les rodea y todas sus miserias. Hay, también, espaciotiempo para que el equipo de desarrollo se pare y mire, por momentos a lo que fue este juego, en otros a lo que les gustaría que fuera. Es algo que cae, regresando al inicio de todo esto, dentro de esa adaptación a las sensibilidades del presente y que convierte Final Fantasy VII en una suerte de palimpsesto del juego mainstream hiperespectacular y masivo. Una superposición de puntos de vista en la que sigue sin haber espaciotiempo para que nosotras, como jugadoras, nos paremos también a mirar. Se ve en el pequeño e irrelevante detalle de que sentarse en un banco a descansar se traduce en una elipsis que regenera vida y puntos de magia, un fundido a negro que devuelve la vida al tiempo que la niega, porque lo contrario habría sido regar Midgar de atalayas desde las que asomarse al grano de su imagen. Y también se hace notar en que, a pesar de sus grandes cambios, nuestro papel es lo único inalterado. No somos más que su brazo ejecutor.

Así que siento que Final Fantasy VII es, bajo su superficie, un juego muy tradicional y conservador, porque su prioridad está en el texto y no en nuestra experiencia con él, soltándonos en un punto A para que lo llevemos a un punto B sin márgenes ni capacidad de ser con él durante el camino. Y si hay algo que creo que define el (buen) videojuego del presente, aunque esto sea simplificarlo todo muchísimo, es que está más centrado en experimentar con sus medios que con sus inicios y finales. En dar marcos de existencia en los que podernos expresar mientras jugamos, ser al otro lado de la pantalla, y negociar el cosmos con sus habitantes. Final Fantasy VII era la historia de Cloud y compañía y su Remake la de Nomura luchando por no acabar borrado del pedazo de Historia que aspira a (re)escribir. Quizá cuando se vuelva a cerrar el círculo sea, por fin, algo más nuestra. O como sea que estemos jugando dentro de unas décadas.

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