1. PRÓLOGO
Tengo el último día de Bitsommar teñido por una especie de niebla. El tiempo durante toda la semana había sido muy cambiante, pero este último día lucía el sol y lo recuerdo todo a través de un velo azul. También puede ser porque únicamente había dormido hora y media, quién sabe. El caso es que todo parece parte de una ensoñación en la que un puñado de gente se abrazaba combinando sonrisas y llanto.
Nunca había visto llorar a nadie al terminar un evento. He visto caras largas, caras cansadas, resacosas, algún gesto avergonzado o tristes, pero jamás me había encontrado con un llanto amargo mezclado con sonrisas. No fue un llanto aislado, no tuvo nada que ver con alguien que se emociona de más. Fue un llanto continúo, de varias horas. En la que cada persona que desfilaba recordaba alguna anécdota de la noche anterior y se deshacía en abrazos con todos los quedaban por allí. Yo los miraba desde esa distancia funcional que da el apenas haber dormido. Miraba al resto de la organización y me despedía deseando buen viaje y que avisaran cuando llegaran.
Después, cuando todo el mundo se hubo marchado, algunos nos fuimos a dormir la siesta, otros a la poza a refrescarse. Bitsommar había terminado… o eso pensábamos.
2. EL EVENTO QUE NO SE PODÍA HACER
Desde la celebración del primer IndieMAD me rondaba la idea de intentar hacer un STUGAN a la española. Casi cualquiera que haya compartido una cerveza conmigo se ha tenido que comer la turra de “¿quién no querría venir a España?”. Nunca tuvo una forma real, era más bien una suerte de deseo que no terminaba de avanzar en ninguna dirección. A poco que lo pensara seriamente, era imposible. No tenía financiación ni disponía de los contactos necesarios para ni siquiera plantearlo. No obstante, yo seguía soltando la perorata a quien me quisiera escuchar, y ahí entra en juego Igor Heras.
Comparto lugar de trabajo con Igor desde hace algo más de dos años. Ni que decir tiene que el STUGAN a la española había salido en más de una ocasión, la diferencia con respecto a otras conversaciones es que aquí hubo tiempo para desarrollarlo, y la primera pregunta que nos hicimos fue ¿Por qué?
La idea de estar perdido en una isla sueca desarrollando tu propio proyecto mientras recibes la mentoría de diferentes personalidades de la industria es sin duda atractiva, pero había algo más. El centro del asunto era un concepto muy sencillo: comunidad de videojuegos fuera del entorno habitual de videojuegos. Eso lo simplificó todo. Quizás no hacía falta que fuese un evento orientado a terminar el desarrollo de tu proyecto. Quizás no hacía falta que durase tres meses. Quizás bastaba con aglutinar los elementos básicos y transformarlos en algo más sencillo que mantuviera la esencia principal. Sí, sonaba bien, todavía había que darle forma, pero aquello pintaba factible. Sin embargo, seguíamos sin un lugar remotamente parecido a lo que necesitábamos, así que la idea se quedó en el cajón de “cosas por hacer”.
3. 2020 Y EL FIN DE LOS EVENTOS
3D WIRE (ahora WEIRD) es quizás el evento de animación y videojuegos más importante de España y sin ningún tipo de quizás, el mejor evento en el que he tenido la suerte de estar. José Luis, Alfonso, Bea y el resto de su equipo montan en cada edición una mezcla perfecta de diferentes actividades que giran en torno a la creación de comunidad y networking. WEIRD funciona perfectamente de mil maneras, pero a mi modo de ver, lo mejor que tiene es que es capaz de que todo el mundo, venga de donde venga y conozca a quien conozca, se sienta cómodo. Esto, en un evento con tanto recorrido, donde suele haber un tanto por ciento de gente que repite año a año y que por lo tanto tiende a formar su propio grupo, es muy difícil de realizar.
El 2019 se acababa y todos teníamos ideas para nuestros eventos personales, pero 2020 tenía otros planes. El mundo colapsó, nos fuimos a casa y estábamos tan necesitados de tener contacto con los demás, de vernos, de pensar que esto sería algo pasajero, que montamos Cuarentena Perpetua. Algo sencillo en forma de charlas que nos ayudó a pasar parte del confinamiento y que nos permitió charlar y reivindicar a diferentes conocidos del sector de la ilustración, animación y el videojuego. Así estuvimos hasta que por fin pudimos volver al estudio. Llegó el verano, la cosa se relajó un poco e Igor se fue a un evento para ilustradores llamado Bosquexo.
4. SENDE
Recuerdo el día que Igor volvió al estudio y creo que lo segundo que me dijo es “Tienes que conocer a la gente de SENDE para montar tu STUGAN”.
Resulta que SENDE era todo lo que estábamos buscando. No se trataba de un “sitio”, sino de un conjunto de espacios dentro de una aldea de tan solo veinte habitantes llamada Senderiz. Tenía lugares de coworking, espacios al aire libre donde realizar actividades, casas con diferentes estancias para alojar a los participantes, un internet decente (algo nada baladí cuando se trata espacios rurales) y sobre todo, tenía a Edo y Maruchi, creadores de este espacio de coliving y de los que sólo escuchaba hablar maravillas. Un año después descubriría que todo lo bueno que me habían dicho se quedaban bastante corto.
La preparación del evento no comenzó de manera inmediata. Durante los siguientes meses el tema salía de vez en cuando, pero la realidad no era demasiado halagüeña. El verano había sido una especie de espejismo que dio paso a una sucesión de olas COVID que parecían encadenarse unas con otras sin que ninguna terminara. Proponer cualquier tipo de evento dentro de este marco de incertidumbre era una locura. Habíamos conseguido lo más difícil, que era encontrar un sitio, a partir de ahí podíamos esperar.
5. VACUNA
No sé si acordarán de Araceli, aquella señora majísima de 96 años que fue la primera persona vacunada en España. Esto fue el 27 de diciembre de 2020. A principios de diciembre ya decían que la primera vacuna llegaría antes de final de año. Nuestra primera reunión con SENDE fue a mediados de diciembre.
El objetivo había cambiado. Ya no era un espacio de mentoría para gente que estuviera desarrollando un proyecto. El lugar en el que se desarrollaba nos invitaba a hacerlo más abierto, más plural. Queríamos que cualquiera con interés por el videojuego se pudiera acercar sin necesidad de tener conocimientos previos sobre el sector o la industria. Queríamos además que la franja de edad fuera lo más amplia posible. También pensamos en traer invitados que compartieran su experiencia dentro del sector. A SENDE les gustó la idea. Nosotros todavía teníamos mucho que perfilar, pero las sensaciones eran buenas y estaban llegando vacunas. Quizás se podría hacer.
6. PUES VAMOS A HACERLO
Pasaron las navidades, todos estábamos un poco más gordos y las noticias que iban llegando eran buenas. Se estaba comenzando a vacunar a un ritmo aceptable. Se decía que el verano sería un punto de inflexión con respecto a la vacunación, y qué demonios, queríamos sacarlo adelante. Pensábamos que en el peor de los casos, todo el trabajo que íbamos a realizar nos serviría para una hipotética edición en 2022.
En las primeras reuniones definimos aquellos elementos sobre los que tenía que girar todo el evento. Tenía que ser barato. Tenía que ser integrador. Tenía que ser diferente.
Soy consciente de que “barato” siempre es un término ambiguo, pero el precio final (400€) siempre estuvo ahí como indicador. Consideramos que por una semana de alojamiento, comidas, actividades y alguna que otra fiesta, era bastante aceptable. Además, era la primera edición. Íbamos a pedir a un montón de gente desconocida que confiara en nosotros para estar una semana fuera de su casa compartiendo vida con más gente desconocida. El precio no debía suponer nunca un obstáculo insalvable.
La integración es un tema complejo. El universo del videojuego patrio es bastante endogámico y tendemos a coincidir siempre los mismos. No es algo exclusivo de nuestro sector, pero sí que se ve reflejado de forma más severa en algunos aspectos. La consecuencia de esto es que al final la gente nueva acude a un evento, ve las charlas, juega a los juegos o lo que sea y se va a su casa porque lo único que se encuentra son grupitos de gente saludándose con abrazos y recordando que no se ven desde el anterior evento de turno. Si a eso le sumas la posible diferencia de edad, o el hecho de que la mayoría de los participantes siempre somos hombres, se crea el caldo de cultivo perfecto como para no volver nunca más.
En cuanto a “diferente”, sabíamos que iba a ser la parte más sencilla. El entorno nos facilitaba la posibilidad de sacar al videojuego de su espacio habitual. El simple hecho de poder estar jugando al aire libre con las montañas de fondo era ya toda una experiencia, pero queríamos explotar esto en un sentido más amplio. Para ello, y para huir de la definición que alguien nos dijo cuando le explicábamos lo que queríamos hacer (“estáis montando unas convivencias del OPUS con videojuegos”), se nos ocurrió revestirlo de una pátina pagana de celebración del solsticio de verano que fusilaría la estética de Midsommar y otro buen puñado de películas folk-horror que teníamos en mente.
Nuestro nombre en clave era Campamento Cresta, pero al final dimos con el nombre: Bitsommar.
7. HAZLO MÁS SIMPLE
Una vez comenzamos a preparar todo, nos dimos cuenta de que nos estábamos complicando. Por una parte habíamos tomado la decisión de abrir el evento a cualquiera que estuviera interesado en el sector de los videojuegos, pero por otro lado seguíamos haciendo listas de invitados que podrían venir a enseñar su experiencia y mentorizar a los invitados. Aquello simplemente no cuadraba.
Por otro lado estaba el tema económico. Traer gente, o mejor dicho, traer la gente que queríamos traer no iba a salir barato. Había que decidir entre destinar esa parte del presupuesto a los invitados o mejorar las condiciones de los asistentes. Una vez dicho en voz alta no había duda de la respuesta.
Descartados los invitados todo quedaba en manos del programa. Queríamos tener un programa lleno de actividades, pero que ninguna de ellas fuera obligatoria. Esto era bastante complicado de explicar, puesto que lo que iba a ver la gente era un calendario repleto de cosas por hacer, pero esperábamos que de alguna manera se entendiera, al menos al llegar allí. Las actividades tenían que contener lógicamente elementos asociados al videojuego, pero queríamos dar importancia a que los participantes se conocieran entre sí y compartieran sus intereses, así que intentamos nivelarlo de la mejor manera posible, organizando presentaciones, excursiones y foros junto a torneos de videojuegos y una jam que centralizaba buena parte del evento (ya volveremos ahí).
El conjunto final de actividades parecía sencillo, pero necesitábamos a alguien con más experiencia en este tipo de propuestas para que lo validase, así que llamamos al Señor Lobo (a.k.a. Jose Luis), director de WEIRD. Visto desde la distancia creo que fue un poco atraco. Al pobre lo pillamos con los últimos retoques de su edición de Los Premios Quirino 2020, pero como siempre, no puso una pega, ayudándonos tanto en el tema de las actividades como a organizar el tema logísitco.
Era marzo de 2020 y todavía no habíamos anunciado un evento que se celebrara a principios de julio.
8. HOLA, SOMOS BITSOMMAR
El 10 de mayo salió la web y empezamos a dar la turra por redes sociales. Previamente habíamos realizado un trabajo de información entre amigos y conocidos, pero éramos conscientes de que íbamos con el tiempo justo. Teníamos que tener vendidas el 80% de las entradas antes del 1 de junio, pues era el tiempo que nos habíamos marcado para poder dar marcha atrás en el caso de tener que cancelar.
Los primeros días fueron muy locos, con correcciones constantes sobre la información que estábamos dando, contestar correos y celebrar cada venta como si acabara de anunciar la socialización de los medios de producción, pero la cosa funcionaba. Estábamos vendiendo mucho más deprisa de lo esperado y para nuestra sorpresa, apenas había grupos. La gente se estaba apuntando de forma individual en un acto de fe que a día de hoy tampoco somos capaces de entenderlo muy bien.
Sabíamos desde un principio que esto podría pasar, así que habíamos preparado un plan de contingencia para corregir este problema. Entendíamos que un evento nuevo, organizado por cuatro tipos en el que tenías que compartir espacio constantemente con otras personas, previsiblemente hombres en su mayoría, podía ser un escollo importante a la hora de que cualquier mujer pudiera decidirse. Intentamos desde un primer momento que la comunicación a este respecto fuera clara, destacando un código de conducta en la web para intentar aportar la mayor seguridad posible con respecto a las condiciones del evento, pero también entendíamos que eso podía no ser suficiente y que teníamos que realizar un esfuerzo para tratar de compensar el número de mujeres en el evento. Así nacieron las Becas Bitsommar.
Gracias a la colaboración de Industrias Culturales del Ministerio de Cultura (quienes tuvieron la valentía de apostar por un evento que era prácticamente inexplicable sobre el papel) pudimos mejorar el evento y potenciar la presencia femenina, lo mismo pasó con ESNE gracias a la mediación de David Alonso, quien desde el primer momento se mostró entusiasmado con el proyecto. Al final, entre becas y participantes, acudieron a Bitsommar 9 mujeres de un total de 28 participantes. Puede que un 32% de mujeres en un evento no sea la medida soñada, pero esperamos que gracias a su participación podamos tener un porcentaje mucho mayor en próximas ediciones.
9. ESTO EMPIEZA
Por la noche, ya con todos allí, tocan las primeras presentaciones. Algunos nervios. Los 14 primeros se presentan, nos cuentan quienes son, qué hacen. Risas a pesar del cansancio del viaje. Es tarde y mañana tenemos excursión, también el primer foro. La organización se queda despierta hablando de cómo fue el primer día y cómo organizarnos. Los nervios ya se han ido completamente. Mañana comienza el evento de verdad. Vamos a ver qué tal sale.
10. CATARSIS
El segundo día teníamos un foro. Un espacio en el que cualquiera podía proponer un tema y hablar de él durante un tiempo limitado. La organización tenía la potestad de cambiar de tema si veíamos que se enquistaba o que no daba para más pasado un tiempo. Los primeros temas de conversación fueron acerca de la industria, pero poco a poco aquello se fue volviendo más personal. Diferentes asistentes contaron experiencias personales y se abrieron de una forma inimaginable tan solo 24 horas antes. El resto, no sólo mostraron su apoyo, sino que hicieron gala de un cariño y una comprensión que personalmente jamás había experimentado en un entorno similar. Hubo lágrimas, algo de rabia contenida y muchísimo amor en esa sala. Nosotros estábamos a un lado simplemente observando. No sé si en ese momento fuimos conscientes de que el evento había dejado de ser nuestro para ser suyo, pero a raíz de ese momento todo cambió. Cuando el foro terminó allí solo había abrazos y un montón de orejas amigas dispuesta a escuchar sin juzgar. Cuando el foro terminó ya no teníamos 28 desconocidos en un evento.
11. EVOLUCIÓN
A partir de ahí todo cambió. Todo el mundo comenzó a comportarse de manera completamente libre. Todo el mundo confiaba en que no iba a ser juzgado por el que tenía enfrente, así que todo el mundo comenzó a disfrutar de la experiencia desde un plano más emocional. Yo no puedo hablar por los asistentes, ni siquiera por parte de todo el staff, pero en lo que a mí respecta, era una de las mejores sensaciones que he tenido nunca. Verlos interactuar era un disfrute constante. Recordaba todo lo vivido en anteriores eventos de videojuegos, en algunas situaciones bastante lamentables y cómo aquí era todo lo contrario. Las chicas, nuestra gran preocupación, habían hecho piña y se sentían libres de comportarse como les daba la gana. Ellos, al contrario de lo que desgraciadamente me he encontrado muchas veces, se mostraban respetuosos, cariñosos y empáticos con la situación.
12. THE END IS THE BEGINNING IS THE END
El último día del evento fue sin duda el más especial, aunque desgraciadamente no puedo contar todos los motivos. Comenzamos grabando el especial de Nivel Oculto y continuamos con una divertidísima presentación de los proyectos realizados en la jam. Después… bueno, me van a permitir que todo lo que pasó después quede entre los que estuvimos allí. No me malinterpreten, no sucedió nada que no se pueda contar, es solo que nos gustaría que también fuera una sorpresa para los que participen en próximas ediciones.
Lo que sí quiero destacar es que teníamos un montón de locuras y entraron a todas. A día de hoy sigo sin explicarme cómo pasó, pero pasó, y creo que se debió exclusivamente a lo que había sucedido tan solo unos días antes. La confianza que se creo entre el grupo también se derivó hacia el staff. Nuestras propuestas no sólo eran bien recibidas, sino que eran mejoradas constantemente siguiendo la misma línea que habíamos planteado. Que todo saliera bien es exclusivamente mérito suyo. Nosotros, una vez más, sólo dispusimos los elementos. El resto fue limitarse a no molestar demasiado y a enredar un poco cuando hacía falta. Aquella noche fue terminando para cada uno a una hora diferente, pero muchos vimos el sol salir tras las montañas con una sonrisa cansada.
13. EPÍLOGO
La jam no había estado a la altura. La situamos como elemento vertebrador porque era algo que todo el mundo podía comprender y nos resultaba muy complejo definir el evento. El concepto de jam es interesante, pero hay que desarrollarla de una manera diferente. La comunicación del evento, si bien no había sido horrible, era francamente mejorable. Es cierto que la reunión virtual que tuvimos la semana antes ayudó a disipar dudas, pero aún así hay que mejorar mucho en ese sentido. Yo por ejemplo, me centré mucho en que las cosas salieran bien y me despisté en algún momento de ver cómo estaba la gente y si había alguien que necesitaba una atención especial en un momento dado. Repasando cada cosa fuimos también conscientes de ese elemento de suerte que nos ha acompañado en todo momento, donde cada vez que algo se pudo torcer, pasó alguna cosa que lo enderezó.
Personalmente me quedo con algo que todos hablamos en su momento, pero sobre lo que tampoco habíamos insistido demasiado, que es ir a favor. Es la primera vez que los cuatro organizábamos algo de forma conjunta, y es la primera vez que colaborábamos con SENDE. Creo que todos teníamos claro en la cabeza que si no estabas en un 80% o más en desacuerdo con la idea del otro, apoyabas sin rechistar. Visto con el tiempo, esa ha sido una de las grandes lecciones que me llevo.
La otra lección es que por mucho que nosotros queramos mejorar, y espero que lo hagamos, Bitsommar será de los que vengan, que lo harán suyo de formas diferentes. A día de hoy sé que en un par de meses apenas recordaré algunas actividades, pero no creo que olvide cómo alguien me contaba que esto le había cambiado la vida, que le había llegado en un momento en el que estaba completamente perdido y se iba con sonrisas, energía y un grupo de apoyo que una semana antes no soñaba con poder tener nunca. Recordaré como alguien me decía que no quería volver a un entorno de señores en los que está mal visto darse un abrazo o hablar de lo que sienten. No voy a olvidar cuando alguien se me acercó para decirme que ahora entendía mucho mejor los problemas derivados de ser mujer en la industria y que le había removido por dentro poder compartir espacio, charla y sentimientos con ellas.
Han pasado tres semanas y el chat interno con los participantes sigue absurdamente activo. Han creado diferentes plataformas de comunicación y se siguen cuidando y protegiendo. No sé cuánto tiempo durará, pero ojalá sea mucho. Por nuestra parte, lo más sensato sería acabar aquí y no hacer ninguna edición más. No imagino cómo puede salir mejor. Aún así, lo intentaremos. No sabemos muy bien en qué forma, pero Bitsommar ha venido para quedarse.
# AGRADECIMIENTOS
Muchas gracias a Igor, Ludipe y Jose Luis por creer en esto a pesar de todo. Sé que si al final cedisteis fue porque soy un plasta.
Muchas gracias a Edo y Maruchi. Ya os lo dije en persona, pero me gusta repetirlo. Sois quizás dos de las personas más bonitas que he conocido nunca. Gracias a ti también Julia, por ayudarnos y colaborar poniendo siempre todo a favor.
Gracias Vieco y Adri (Otherlands). No ha habido momento con vosotros en el que prácticamente no haya terminado llorando de risa. No os podemos pagar el trabajo que habéis hecho.
Gracias a Carmen Páez y Adriana Moscoso y su equipo del Ministerio de Cultura, quienes valientemente decidieron apostar por nosotros a pesar de ser algo extraño y completamente nuevo.
Muchas gracias Irene Lara por ayudarnos con las redes sociales. Sabemos que te volvimos un poco loca con todos los cambios que iban surgiendo. Gracias por tu paciencia.
Y por supuesto gracias a todas y todos los que os animasteis a participar. Sois el grupo más bonito del mundo y ojalá continuéis cuidándoos por mucho tiempo.
*Las fotos fueron tomadas después de crear un grupo de convivencia estable en donde todas las personas tenían realizada una prueba de antígenos con resultado negativo en covid 19