¿Época de Crisis o Etapa de Transición?

¿Época de Crisis o Etapa de Transición? 2

No creo que muchos lo vayan a negar ya a estas alturas, la idea de que ya era posible que PS3  fuera pirateada ,fue, sin lugar a dudas, la noticia de la semana. Son muchos los que han hablado y expresado su opinión, incluyendo el bueno de Twinsen con su último gran artículo, donde expresa que la piratería debería ser vista como un medio de castigo para las distribuidoras debido a su falta de escrúpulos por lanzarnos juegos inacabados e inundándolos de contenidos de pago para, según ellos, promover la venta de la primera mano en detrimento del cada vez más extendido mercado de segunda mano, una vía muy asequible para el poder adquisitivo de una todavía creciente comunidad de usuarios que no está a favor de la piratería, pero que tampoco están dispuestos a gastar 60 o 70 euros por un juego nuevo, un hecho totalmente razonable a la vez que comprensible. Al igual que el artículo de Twinsen, esto es una reflexión, cuya intención es la de complementar y explicar el porqué son cada vez más sangrantes las medidas que adoptan las compañías de videojuegos para adquirir mayores beneficios en detrimento al trato con el usuario. La conclusión o idea que podemos sacar es que el asunto es más complejo y complicado de lo que desearíamos.

Estamos en una nueva etapa que muchos la denominan como época de crisis, yo, sin embargo, prefiero llamarla etapa de transición. Los videojuegos han sufrido una evolución. Esta progresión tiene dos puntos, por una parte ha sido lógica y por otra parte ha sido injusta. Pero lo cierto es que cuando hablamos de que un videojuego cada vez se parece más al medio cinematográfico, no únicamente debería hablarse de su parecido estético, sino económico y comercial. No hace falta que indaguemos demasiado lejos. Sí nos situamos en los tiempos de PSX y de Nintendo 64, encontramos que había una gran proliferación de videojuegos de una generosa variedad de géneros (plataformas, aventuras, shooters, survival horrors, rpg’s, simuladores…) y que además gozaban de una calidad intachable. Esta tendencia prosiguió durante la pasada generación, con el auge de PS2, Game Cube o X-Box, aunque algo menos pronunciada. También comenzó la tradición de dar cheques a las desarrolladoras  con tal de conseguir un mayor catálogo y que además fuera exclusivo para alguna plataforma determinada teniendo en cuenta que antes era más el perfil del usuario lo que le haría decidir cuál sería la consola que más se ajusta a su manera de jugar.

Hubo un tiempo en que todo era mucho más sencillo

Ahora, con PS3 y Xbox 360 (Aquí sí que excluyo a Nintendo con su Wii, pues es la única compañía que aún ha mantenido algunas de sus señas de identidad), las tendencias iniciadas con sus antecesoras no se han mantenido, sino que se han pronunciado de forma alarmante. Si antes había multitud y variedad de géneros, ahora casi todo se reduce a shooters que se repiten hasta la nausea y con multitud de secuelas que no aportan ninguna novedad jugable a la entrega original. Ahora todo se ha reducido a “un más de lo mismo”. Las obras de autor han desaparecido y lo más parecido a estas obras las encontramos en el catálogo de Wii (No More Heroes, por ejemplo)  o en los juegos independientes de X-Box Live Arcade o de Ps-Network. ¿Es una etapa de crisis de ideas o hay algo más?

Como ya he mencionado más arriba, los videojuegos se parecen cada vez más al cine, y no sólo por su parecido estético y/o lenguaje, sino porque mueven una cantidad de dinero enorme. Antes hacer un videojuego dependía de un presupuesto mucho más modesto, importaba más el talento y la creatividad de sus creadores para sacarlo adelante. El cine también comenzó así. Pero con la evolución de la tecnología y también debido a un mayor número de consumidores que juegan a videojuegos, las tendencias terminan por dar un giro de 180º. Cuando vemos los gráficos tan impresionantes que tienen los videojuegos que tenemos hoy en día, hemos de hacernos una idea: esa belleza y espectacularidad vale dinero. Los costes de producción en desarrollar un videojuego han crecido mucho, haciendo que este aspecto adquiera una mayor importancia que antes gozaba la creatividad y el talento de los desarrolladores. “Estamos aquí para recuperar la pasta que nos hemos gastado, no hay tiempo de pensar en otra cosa o en perder el tiempo en nuevas ideas”. Esta última frase resume muy bien la política de cualquier compañía de videojuegos actual. El resultado no únicamente lo vemos en una cantidad ingente de contenidos descargables, en medidas anti piratería o en políticas para potenciar la compra del juego prescindiendo de la segunda mano, sino que también la vislumbramos en la calidad de los juegos. Donde antes había variedad, ahora solo proliferan un par de géneros que se hacen cansinos. Muy bonitos, sí, pero repetitivos. Y por si fuera poco, los juegos son cada vez más cortos y su curva de dificultad ha disminuido tanto que ahora raza vez estamos ante un reto. Todas estas medidas están hechas no por una falta de crisis de ideas, sino porque cada vez hay un mayor número de usuarios que emplean su tiempo libre en jugar a videojuegos, y no todos pueden ser considerados “hardcores”. Es por ello que las desarrolladoras han tenido que adaptar este sector “casualizandolo” para así que un mayor número de usuarios jueguen a sus productos, haciéndolos más abarcables y accesibles y así de paso recuperar una buena porción o tajada del dinero invertido.

Tampoco podemos dejar de lado que una compañía de videojuegos funciona como cualquier otra empresa, es decir, ofrece una serie de bienes y servicios con tal de no sólo obtener beneficios, sino también de maximizarlos. Pero un crecimiento desproporcionado de los costes, una enorme especulación y como no, la piratería, han hecho que las compañías busquen nuevas vías para obtener más beneficios, por muy dolorosos y sangrantes que sean, como el online de pago, DLC’s o sistemas anti piratería. No trato de justificar la actitud de las desarrolladoras, sino en poner hincapié que la situación que vivimos es propia de una evolución lógica debido a una serie de circunstancias, que pueden ser de nuestro agrado o no, pero que ahí están y de que hay una razón de su aparición. Lo lógico sería que las desarrolladoras encuentren nuevas formas de ganarse al usuario, de motivarle y de otorgarle incentivos para adquirir sus productos en lugar de ser tan restrictivos, pero la situación no es tan fácil. Y además, por si fuera poco, cuando nos encontramos con obras que sí que se alejan de los productos convencionales de esta generación como Mirror’s Edge o Alpha Protocol pasan dos cosas: o bien que los usuarios temen arriesgarse gastando su dinero en algo novedoso, prefiriendo así ir a por el nuevo Call of Duty o Fifa, donde al menos saben que se entretendrán y disfrutarán con algo familiar amortizando así el gasto; o bien que las mismas compañías saben que el juego no venderá mucho y por lo tanto no emplean todos los recursos necesarios para sacar un juego redondo, donde a veces, incluso lanzan algo inacabado.

Es todo un círculo vicioso, cuando algo falla, todo cae. Y el mayor problema es que ahora mismo parece que estemos en un callejón sin salida. Cuando además oímos que la nueva generación sólo se encuentra en la mitad de su evolución, podemos sacar una nueva conclusión aparte de que tenemos “más de lo mismo” para rato. “Ahora es cuando ya le estamos sacando el jugo a la cosa y es hora de exprimirla todavía más y de recuperar la pasta gastada durante estos primeros años”. Nos duela o no, es lo que hay, y como ya manifestó Twinsen en su artículo, no se trata de justificar o de echarle la culpa al otro. Simplemente es hacerse a la idea  de que hemos llegado a esta situación debido a una serie de circunstancias que por muy dolorosas e injustas que sean, tienen su lógica y su razón de ser. Nada puede justificar el comportamiento o actitud del usuario o de las compañías, el tema es más complejo y a la vez más simple de lo que nos imaginamos, únicamente nos queda la idea de que hay unos hechos, que nos han conducido a este estado debido a una evolución dolorosa pero natural.

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