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Entrevista: Justin Amirkhani [Always Sometimes Monsters]

Entrevista: Justin Amirkhani [Always Sometimes Monsters] 1

Always Sometimes Monsters es uno de los títulos más interesantes que han pasado por esta casa en lo que llevamos de año. Sus bondades van más allá de lo puramente “videojueguil”, representando la punta de lanza de lo que podríamos denominar como “Videojuego Generacional”.Justin Amirkhani, principal artífice de Always Sometimes Monsters y cabeza visible de Vagabond Dog junto a Jake Reardon, nos ha concedido una entrevista en la que repasa el proceso vital que le llevó a crear Always Sometimes Monsters, así como los detalles del mismo, su visión del concepto “independiente” y decenas de pequeños golpes de realidad que no deberían perderse.Lo primero, y para todos aquellos que nos os conozcan ¿Quiénes son Vagabond Dog?Vagabond Dog es un estudio pequeño de Toronto que fundamos Jake Reardon y yo, Justin Amirkhani. Junto con un heterogéneo grupo de vagabundos, hacemos juegos sobre la vida y la mierda. Always Sometimes Monsters es nuestro primer proyecto.Lo que ahora es Always Sometimes Monster se inició a través de una iniciativa llamada Game Unplugged Project que, en principio, no tenía como objetivo la creación de un juego ¿Podrías hablarnos sobre este proyecto?Gamer Unplugged fue un proyecto en el que vendí la mayoría de mis cosas, empecé a aceptar donaciones online, y viajé por todo lo ancho del país conociendo a desarrolladores de juegos para intentar comprender mejor cómo funcionan. El proyecto empezó como un asunto periodístico, relatando los encuentros en un blog, pero enseguida degeneró en algo mucho más personal. Empecé a conocer personas de todos los ámbitos de la vida, cuestionando todas mis verdades asumidas, y aprendiendo a apreciar mejor la vida en formas que nunca llegué a comprender. Las experiencias en la carretera se traspasaron a lo que se acabaría convirtiendo en Always Sometimes Monsters.Este proyecto te llevó a embarcarte en una odisea “Keroucasiana” por todo Estados Unidos en la que según leemos en la entrevista que te hicieron en Polygon, estuvo cerca de costarte algún disgusto e incluso llegaste a temer por tu vida en un complicado encuentro en Texas ¿Qué lleva a un joven prometedor aún lejos de la treintena y con un trabajo estable realizando juegos para Facebook a dejar su acomodada existencia y emprender esta aventura?Para mí, la estabilidad y la comodidad sólo son realmente deseables cuando tu vida no te las proporciona. Tenía un buen trabajo, una familia que me apoyaba, y en general la vida iba saliendo según lo planeado así que no había cosas que me importaran o preocuparan demasiado. En aquel momento lo que más me motivaba era hacer algo que tuviera sentido y significado para mí, encontrar una forma de darme a conocer, y tener esa gran aventura que nos habían prometido tipos como Kerouac y Thompson, aunque tuviera que fabricarla yo mismo. Habrá quien piense que el cambio fue muy radical o incluso una locura (mi propia familia todavía no sabe muy bien qué pensar), pero tenía todo el sentido del mundo para quien yo era y quería llegar a ser en aquel momento.Por cierto, ¿cómo le presentarías el juego a quien no sepa nada sobre él y no esté acostumbrado a propuestas indies?Le diría que Always Sometimes Monsters es un juego sobre ese momento en tu vida en el que deseas algo con tanta fuerza que harías cualquier cosa para conseguirlo. Interpretas a un sin techo que tiene que patear hasta la otra punta del país para llegar a la boda de su ex, esperando con eso poder arreglar su vida y de paso a sí mismo. No hay ni combates ni magia, nada de lo típico que esperarías en un videojuego. Aquí la única arma que tienes es la capacidad de elegir, que te conducirá por un viaje único, hecho a la medida de tu persona.Jack Kerouac forma junto con William Burroughs y Allen Ginsberg la representación más conocida de lo que en los años 50 del pasado siglo se dio en llamar la “Generación Beat”, caracterizada por una actitud contracultural que rechazaba los valores clásicos de la sociedad americana de la época. Las tres obras más conocidas de esta generación son En el Camino (Kerouac), El Almuerzo Desnudo (Burroughs) y el poema Aullido (Ginsberg).Hunter S. Thompson es recordado, entre otras muchas cosas, por ser el creador del llamado “Periodismo Gonzo”, un modelo de periodismo en el que el cronista se convierte en protagonista de su crónica, promueve la acción y sufre las consecuencias. Más allá de sus trabajos como periodista en varios medios de comunicación (con especial relevancia en Rolling Stone o Time), Thompson ha dejado para el recuerdo varias novelas representativas de su modo vida como “Miedo y Asco en Las Vegas” o “Los Diarios del Ron”Hablando de indie: ¿qué piensas del término? ¿Es algo realmente distinto del triple A o significa tener menos presupuesto y poco más?El término es un poco incalculable por naturaleza, y seguramente por eso me gusta. Puede tener distintos significados para cada persona, y es por eso que el abanico de lo que se puede considerar como tal es tan amplio. Como categoría, está tan saturado que no hay un valor añadido relevante por el hecho de considerarte indie, pero como ideal se siente verdadero.

Para mí, “indie” es el sueño de que, con suficiente fuerza de voluntad, literalmente cualquiera puede hacer un juego y lograr cierto éxito con él. Es la posibilidad de estar paseando embobado por la Indie Megabooth en la PAX un año, y tener tu propio stand al siguiente. No se pueden poner límites a lo que se define como “indie” porque hacerlo sería restringirlo, y este es un sueño para todo el mundo.En nuestra crítica sobre Always Sometimes Monster hablamos de su impacto como “juego generacional” ¿Nos encontramos ante el primer título de una posible generación beat de juegos?Es curioso que lo menciones, porque en el documento inicial de diseño del juego, la intención era que cada una de las ciudades fueran referencias específicas a diferentes generaciones contraculturales de la historia. Beaton, la segunda ciudad, se llama así porque se pretendía que reflejara el movimiento beatnik de los 50. Por otra parte, San Verdano pretendía reflejar la absorción de la cultura hippie por la mainstream durante los primeros 70, y queríamos que Salt City recordara al auge de la cultura grunge/pop-punk de los 90. Por último, queríamos que Dubstown reflejara el periodo contracultural actual, que ha durado la mayor parte de los 2010. Por desgracia, no creo que consiguiéramos expresarlo muy bien, ya que cobraron más importancia otros aspectos de la historia/gameplay y los temas históricos de las ciudades quedaron en segundo plano.

El aumento de juegos al estilo de la “generación beat” es simplemente un efecto secundario del hecho de que nuestra sociedad está en un periodo contracultural. Es algo que pasa cíclicamente, alternando entre periodos mainstream y contraculturales más o menos cada 10 años. Ahora mismo, este es el tipo de cosas que la gente quiere y quiere hacer.Otro comentario que hacemos en nuestra crítica es que no es tan difícil conseguir dinero para mantenernos. ¿Es una decisión consciente para no espantar al jugador que no quiera sufrir, para dar prioridad a la narración?En la vida real, ganar dinero es relativamente fácil si dejas la ética a un lado. No se necesita mucho tiempo ni dinero para robar a alguien, pasar droga o prostituirse. Es arriesgado hacer cualquiera de esas cosas, pero es probable que si quieres ir por ese camino, a corto plazo acabes con más dinero que si hubieras jugado limpio. El juego está diseñado para reflejar este tipo de ética económica.

En la otra cara de la moneda, ganar dinero honradamente también es relativamente fácil si tienes suficientes ganas. A diferencia de la ruta inmoral, este camino es lento y tedioso. Te levantas por la mañana y vas a un trabajo que odias para ganar un poco de dinero, para poder pagar las facturas a tiempo y que con suerte te sobre suficiente como para comprar un videojuego este mes, o un coche nuevo el año que viene (tendrás que elegir cuál) Sea como sea, siempre encontrarás un trabajo si estás dispuesto a bajar tus expectativas y aumentar tu esfuerzo lo suficiente.

Los dos caminos están representados en el juego. Puedes ganar dinero fácil y rápido siendo egoísta y buscando esa pequeña ganancia extra, o puedes ganar dinero fácil y despacio trabajando bajo el tedio y el aburrimiento. Tanto en el juego como en la vida, siempre hay una forma de ganar dinero, solo que a veces no nos gustan las opciones que se nos ofrecen.Hay quien ha escrito que el hecho de que aparezcáis en la historia resta un poco de inmersión, ¿en qué momento y por qué decidisteis meteros en el juego?La inmersión es algo muy variable y difícil de asegurar en todas las experiencias, porque tanto la interpretación como la suspensión de incredulidad varían mucho de persona a persona. En el juego que hemos hecho, no se trata tanto de que te sientas inmerso como de que sientas que hay una conexión con el mundo real en el que vives. La intención al incluir representaciones de nosotros en el juego era en parte hacer la broma, pero también funciona como un modo de meta-inmersión.

Aunque muchas personas verán el juego como una historia sobre un personaje pasando una serie de pruebas, realmente la intención es hacer una reflexión sobre ti mismo en esas circunstancias. Insertarnos en ese mundo era una forma de decir que nosotros también estamos “jugando” y que nadie -ni siquiera los creadores del juego- está fuera de esa experiencia. Es nuestra forma sutil de decirle al jugador que no hay una desconexión total entre el mundo dentro y fuera del juego, que ambos son paralelos. Esto, claro, solamente si estás dispuesto a aceptar que un juego puede tratar de algo más que aquello que lo que trata el juego.En Nivel Oculto siempre nos gusta hablar de la relación de los videojuegos con otros medios de expresión artística. Por eso nos gustaría saber si a lo largo del desarrollo, hay algún libro, película, disco que os haya influenciado.Parecerá una influencia incongruente, pero El Show de Truman tuvo un impacto bastante grande en mí al principio del desarrollo. Cuando diseñas un juego como ASM, es muy fácil pensar en el jugador como un personaje tipo Truman, que intenta ampliar los límites de su realidad a través de la elección. Como diseñador, tu trabajo es mantener viva esa ilusión de libertad, anticipándote y permitiendo que el juego reaccione de formas que mantengan todo dentro de la estructura de la realidad del juego. Por desgracia, a diferencia de Truman, nuestros pequeños sprites nunca tienen realmente la opción de escapar.Y ya que preguntamos por libros… ¿alguna experiencia relacionada con la del protagonista y su tortuosa carrera literaria?En algunos momentos de mi vida he intentado completar ambiciosos trabajos creativos, sobre todo novelas, y no he sido capaz de terminarlos. En mi carrera como periodista freelance, a menudo me he encontrado con cobros de salarios atrasados y pagos del alquiler más atrasados aún, complicándome la vida. Nunca he tenido una experiencia con un editor como la que se muestra en el juego, porque todos mis planes tenían que ver con la auto-publicación usando cosas como el programa Kindle Singles de Amazon, pero la dureza del fracaso y el decepcionarte a ti mismo es algo que entiendo muy bien.Viendo el recibimiento de Always Sometimes Monsters, ¿hay algo que os gustaría cambiar del juego o está perfecto como está?Hay un montón de cosas en el juego para las que nos hubiera gustado tener tiempo. Ningún juego se lanza perfecto, sin defectos, o siquiera completo. Cuanto más trabajas en un juego, más cosas quieres meter. Por desgracia, tienes que archivar permanentemente alguna de esas ideas si quieres lanzar un producto algún día. Según se acercan los últimos meses de desarrollo, se hace muy difícil matar tantas buenas ideas y opciones, pero hay que hacerlo para poder sacarlo.Dicho esto, estamos muy orgullosos de cómo ha quedado ASM, y nos alivia saber que la mayoría de los que lo han jugado están de acuerdo. No es precisamente el juego más fácil de explicar, y tampoco es algo que la gente quiera normalmente. Hay muy pocos estudios con un primer lanzamiento tan aclamado, y es algo por lo que estamos muy agradecidos.Una última pregunta: ¿estáis trabajando en algo nuevo ahora mismo? ¿Podéis contarnos algo?Sí. No.Always Sometimes MonstersAnálisisPágina OficialEnglish Version* Desde Nivel Oculto aprovechamos una vez más para dar las gracias a Justin Amirkhani por todas las facilidades que nos ha puesto tanto para esta entrevista como para el resto de contactos mantenidos. Para nosotros ha sido un verdadero placer. Y por supuesto un agradecimiento especial y cientos de abrazos a Miriam García, quien nos ha ayudado con todo el proceso de traducción.