El reto de Rockstar

El reto de Rockstar 2

Rockstar Games es una de las compañías a las que mejor le ha sentado la nueva generación. Sabiendo contentar tanto a los jugadores como a la crítica, han sido capaces de traernos triples A tales como Grand Theft Auto IV y Red Dead Redemption, además de haber participado en L.A. Noire. Por el camino se han llevado pocas malas críticas, y normalmente relacionadas con los horarios draconianos de sus trabajadores, más que con la calidad de sus videojuegos. Sin salirse demasiado de los moldes del sandbox, han sabido situarnos en ambientaciones distintas y siempre aportar un “algo” distintivo, que ha hecho que sus títulos estén muy por encima de la media.

¿Cómo lo consiguen?

Dando importancia a dos factores clave: la inmersión del jugador y los guiones de sus historias. Ambos pueden verse muy claramente en Grand Theft Auto IV. Para empezar, se promueve la inmersión del jugador premiándole con distintos extras si dedica tiempo a la vida privada de Niko. No hablo de las bonificaciones que puedan dar las novias y amigos, sino que se nos permite acceder a mucha más información sobre el protagonista, a través de diálogos con la gente con la que interactúa. Líneas y líneas de conversaciones que no tenemos por qué tener si nos decantamos por un tipo de juego más taciturno. Continuamente, el juego busca la identificación con el jugador, mostrándole noticias en internet sobre lo que ha hecho, dándole la posibilidad de pasar un rato viendo la televisión, ligando, bajándose tonos para móviles o surfeando una red plagada de contenido inútil (blogs, webs de coches, myspaces…) cuyo único sentido es dar veracidad a la ciudad.

En el tema de los guiones notamos un salto cualitativo inmenso desde GTA: San Andreas hasta éste. Si bien es cierto que ya se notaba el esfuerzo de los desarrolladores, en la historia de Niko Bellic encontramos un cambio importante y que les supuso unos cuantos palos por parte de los fans de la saga: la seriedad. El juego seguía contando con concesiones en forma de secundarios atolondrados (Brucie, etc), pero la trama era más oscura y mucho más compleja. Como si se hubieran aficionado a Scorsesse, empezaron a meter reflexiones sobre la sociedad y a trabajar con un protagonista lleno de matices y territorios grises en su moralidad. Ya no es tan divertido ser un delincuente reincidente, y llega un momento en el que empezamos a preocuparnos por el alma de Niko y por la gente que le rodea. Esto no se había logrado (al menos con tanto drama) en ninguno de sus anteriores juegos.

Así, ante el reto de darle una vuelta de tuerca a la saga “macarra” por excelencia (sin contar con Saint’s Row), los chicos de Rockstar se anotaron un tanto. Habían probado a darle un giro narrativo, y aunque hubo a la gente que no les gustó, lograron que muchos tomáramos en serio su capacidad de contarnos una historia y de emocionarnos con ella. A su vez, consiguieron con las expansiones del juego demostrarnos que los DLC’s no tienen por qué ser dos horas de contenido que nada aporta, elevando el listón a las demás desarrolladoras y facturando los que probablemente sean los mejores contenidos descargables de la generación.

El giro dramático continua en Red Dead Redemption. A estas alturas no descubrimos nada si decimos que es un gran juego, pero nunca está de más hablar un poco de él. Ambientado a principios del siglo XX y ubicado entre unos Estados Unidos que empiezan a unirse realmente y un México en plena revolución, asistimos a la historia de un hombre que terminará por darse cuenta de que uno no puede huir de su pasado. Bajo esta premisa, tenemos por delante un despligue de buen hacer, de diálogos trabajados, guiños a películas clásicas y un final espeluznante.

Y aunque perdemos la posibilidad de salir de copas con los amigos, ahora podremos sumergirnos en la soledad del Oeste americano, recorrer los páramos polvorientos a caballo y acabar hechizados por unos escenarios que nunca antes se habían recreado con tanto mimo. El verdadero éxito del juego es que recrea a la perfección la vida en el Oeste, con un tímido sistema de comercio, y que no es un videojuego sobre el Oeste, sino un western hecho videojuego, que consigue que el jugador por fin pueda experimentar lo que un forajido de la época. Con esto, han sido capaces de hacer lo que casi nadie: un juego digno sobre ese periodo histórico y un colosal homenaje a un género cinematográfico que está de capa caida.

Tras experimentar con un periodo histórico distinto, parece que se han animado a probar con diferentes ambientaciones. El siguiente en la fila ha sido L.A. Noire, y aunque realmente la responsabilidad no es suya (los desarrolladores son Team Bondi), se notan muchos de los clichés y filias de Rockstar. En otra vuelta más de tuerca el juego se aleja de los sandbox, y aunque se envuelve en su piel, es algo muy distinto. Comparte una obsesión con el detalle que ralla lo patológico y un guión magistral, y es, de nuevo, una experiencia más a la lista; una forma de vivir la investigación policial y el turbulento mundo de Los Ángeles en plena edad de oro del cine.

Con esta idea de utilizar distintas ambientaciones, se sabe que están desarrollando Agent, un thriller de espías ambientado a finales de la Guerra Fría. Eso sin hablar de los rumores de un futuro Grand Theft Auto V y la producción de Max Payne 3. A pesar de explorar sus franquicias, también han sabido traer nuevas historias al mundo consolero, con ello alejándose de la cada vez más excesiva tendencia a vivir de las rentas.

Podríamos decir que una cosa que se echa en falta en sus sandbox es que el culpable pague por lo que hace. Me explico: una vez huimos de la policía, ya estamos a salvo, y lo malo que hagamos ingame no nos perseguirá, o lo hará poco en comparación con lo que estipule de la trama. Así, aunque vayamos matando a todo lo que se mueve, los personajes que nos asignan misiones y con los que tratamos se siguen comportando igual con nosotros. Aunque me da la sensación que la inclusión de este tipo de mecánicas no le haría mucha gracia al consumidor, que quiere sumergirse en el mundo en el que juega pero no acabar teniendo las mismas consecuencias que en la vida real.

¿Qué reto asumible les queda, entonces?

Prácticamente el mismo que a la mayoría de desarrolladoras: crear una protagonista femenina creíble. Si nos fijamos, en todos sus juegos el protagonista es un hombre, y aún siendo lógico en cierta medida (su público es mayoritariamente masculino) no sería una mala idea empezar a experimentar con otras cosas. Contadísimas excepciones aparte (Beyond Good & Evil…), todavía estamos por encontrar a una protagonista femenina que tenga entidad propia y sea algo más que lo que un hombre piensa sobre cómo debería ser. Cuando desde aquí le lanzamos este reto a Rockstar es porque pensamos que, frente a muchos otros, pueden conseguirlo realmente. Hemos encontrado a lo largo de sus juegos a personajes secundarios femeninos muy creíbles, y ahora sólo falta que se lancen a la palestra. De momento, poco más les queda por demostrar.

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