El anti-viaje del héroe en Dragon Age II

El anti-viaje del héroe en Dragon Age II 4

La segunda parte de la saga Dragon Age de Bioware no convenció a mucha gente, y tras la salida de Dragon Age: Inquisition, es vista casi unánimemente como la peor de la serie. Por mi parte, y a pesar de los escenarios reciclados y de la jugabilidad machacabotones, disfruté muchísimo el juego; y, con la perspectiva del tiempo, me he dado cuenta de que además aporta a la narrativa de los videojuegos una subversión muy interesante del clásico héroe de aventuras.

Dragon Age: Origins presentaba un viaje del héroe bastante convencional, y también lo hace Inquisition. En este último, la salida del héroe de su realidad cotidiana se produce antes del juego y la leemos en el códice de nuestro personaje en lugar de jugarla; al igual que en Dragon Age II (de ahora en adelante DAII para abreviar) empezamos a jugar directamente en mitad del evento que lanza al héroe a su aventura.

Pero tanto Origins como Inquisition presentan un viaje de crecimiento que termina con el triunfo del héroe y la restauración del orden en un mundo para siempre cambiado por las acciones del personaje; también lo hace DAII, pero el crecimiento de Hawke es directamente proporcional al desastre que inunda su mundo, y su triunfo final provoca su desmoronamiento. Es el reverso tenebroso, la versión en negativo del Héroe de Ferelden y del Inquisidor, cuyas historias conecta con sus gloriosos fracasos.

El primer desafío de Hawke y su familia, escapar de Lothering y llegar a Kirkwall, representa ya la primera de estas victorias fallidas. Con la ayuda del poder sobrenatural que forma parte del viaje del héroe y en Dragon Age suele ser Flemeth, Hawke consigue su objetivo pero a un precio muy alto: pierde a uno de sus hermanos, y no hay nada que pueda hacer por evitarlo. Es el primer paso en la destrucción de la familia Hawke, que correrá en paralelo a las hazañas de su hijo mayor.

Un año después y ya en Kirkwall, Hawke afronta otra de las fases del viaje del héroe y entra en el vientre de la ballena; se adentra en los Caminos de las Profundidades para buscar fortuna. Y la consigue, pero una vez más al precio de destruir una parte de su familia: sea cual sea la opción que tomamos de las que ofrece el juego, pierde irremediablemente al único hermano que le queda. Además, el tesoro que se trae no es un arma mágica que lo hace aún más poderoso, sino un ídolo de lirio rojo maldito; que provocará que el narrador Varric Tethras pierda también a un miembro de su familia, y en último término contribuirá decisivamente a la destrucción de Kirkwall. Otro elemento importante del viaje del héroe queda una vez más convertido en su reflejo negativo; volvemos a quedarnos con la otra cara de la moneda, la más oscura.

Con la imagen de la madre de Hawke destrozada por el dolor pasamos al Acto 2, durante el cual nuestro héroe distorsionado sigue afrontando y superando pruebas. Pero no importa cuántas misiones exitosas completemos, hay dos eventos inevitables que coronarán las hazañas de Hawke con la guinda de la derrota: la muerte de su madre y la invasión qunari de Kirkwall.

En este punto en su anti-viaje, no es Hawke quien pierde parte de sí mismo o de su alma: es su madre quien es literalmente desmembrada, además sin ninguna otra finalidad más que mostrar a Hawke hasta qué punto ha llegado la decadencia de Kirkwall a pesar (o quizás por causa) de sus acciones. Esta es una pregunta que DA2 deja en el aire, y empieza a plantearse sobre todo al final del Acto 2: sin la presencia de Hawke y sus acciones, sin su éxito en los desafíos a los que se ha ido enfrentando, ¿habrían sucedido las múltiples desgracias que siguen a sus actos? ¿Se ha lanzado al precipicio abierto en los tiempos del cambio, como le aconseja Flemeth, o es responsable de la apertura de esa brecha? Sea cual sea la respuesta a esta pregunta, lo cierto es que la derrota de la amenaza monstruosa que representan los qunari sigue dejando a Hawke sin familia, y a la ciudad de Kirkwall al borde del colapso.

Durante el Acto 3 se resuelven las misiones de los compañeros, con final más o menos feliz dependiendo de las decisiones del jugador y su relación con ellos. Las tramas se cierran y la historia se precipita hacia su final. En el viaje clásico del héroe, el final marcaría el retorno de este a su realidad cotidiana, cambiados uno y la otra por las acciones del héroe.

Y así es tanto en Origins como en Inquisition; ambos terminan con una fiesta de celebración de la victoria y la incorporación del personaje jugador al mundo del que proviene con un papel totalmente nuevo. Pero el final de DAII es una batalla, el inicio de una guerra y la destrucción de una ciudad de la que Hawke acaba huyendo, aunque en algunas opciones del juego se quede durante un tiempo. La cumbre de las gestas de Hawke es la batalla de Kirkwall en la que se enfrentan magos y templarios, culminada en una lucha contra una Comandante Meredith contaminada por el ídolo de lirio rojo; el “tesoro” que Hawke recuperó del vientre de su ballena. Y contra un Primer Encantador Orsino consumido por la magia de sangre. Los dos líderes de la ciudad se han corrompido, y lo único que está al alcance del poder del héroe de la historia es matarlos.Pero su victoria sobre estos dos monstruos sigue siendo irrelevante en la medida en la que no evita la destrucción de Kirkwall ni el inicio de la guerra entre magos y templarios. Ni siquiera puede hacer nada por evitar los fuegos artificiales extremos de Anders en la Capilla de Kirkwall.

Al final de su historia, Hawke no regresa a una realidad cambiada a mejor por sus acciones, sino a un mundo en guerra a pesar o por causa de ellas. La conclusión de su anti-viaje del héroe es un rotundo fracaso. El jugador ha completado todas las misiones, se ha pasado el juego, pero la historia de su personaje y el mundo en el que vive no son ni un ápice mejores que cuando las empezó con su nivel 1.

Más bien al contrario. Así, Bioware pervierte la narrativa clásica del videojuego, y sobre todo las expectativas del jugador sobre él. Me parece un movimiento muy interesante, que abre un mundo de posibilidades fascinantes si desarrolladores y jugadores aceptan el desafío. Algo que no es fácil en absoluto

Esta derrota última del jugador no es tan evidente en Dragon Age II; por un lado porque muchos jugadores estaban más ocupados criticando otros aspectos del juego, y por otro porque el epílogo seguía dando la posibilidad de cabalgar hacia el atardecer de la mano del interés romántico, aunque fuera huyendo de un mundo en llamas. Pero, ¿qué ocurre cuando esta derrota es mucho más evidente? Pensemos en lo que ocurrió con el final de Mass Effect.

La industria del videojuego ha alcanzado un punto en su crecimiento en el que puede evolucionar para afianzarse como otra más de las artes, o volver una y otra vez a las mismas fórmulas que la mantengan dentro de los límites del entretenimiento. Creo que en este paso, la exploración de otras narrativas juega un papel fundamental. Los juegos independientes ya van unos cuantos pasos por delante; y, a pesar de sus muchos otros defectos, la subversión del viaje del héroe que Bioware propone en Dragon Age II es un paso adelante para los triples A.

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