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Dominical: terapia videojueguil

Dominical: terapia videojueguil 1

Mucho es lo escrito a favor y en contra de los videojuegos, casi todo unido irremediablemente a factores como la edad, la educación e incluso, y aún a riesgo de parecer políticamente incorrecta, la inteligencia del que escribe o la capacidad, o ausencia de ella, del que lee…

Dicho todo esto, pasemos al lío, estamos llegando a un momento en que hay que dar una nueva definición a la palabra videojuego, no se trata de matar marcianos o de pegar tiros a diestro y siniestro, que también, se trata de algo más, lo que más de uno habéis soñado: videojuegos por prescripción facultativa.

No me he vuelto loca, ya lo estaba de antes. Cada vez son más las terapias que están empleando los videojuegos como vía para solucionar o tratar de mejorar problemas de salud o situaciones difíciles, veamos aquí algunas de ellas (aviso, creo que no las cubre la seguridad social):

Terapia para problemas de autocontrol en adolescentes: han utilizado como base el clásico Space Invaders pero conectado a un monitor que mide la frecuencia cardiaca del “paciente” (o adolescente desatado) y va variando el nivel de dificultad del juego en función de ésta. Obviamente esto no es Lourdes, es necesario haber enseñado al paciente ciertas técnicas de relajación que debe emplear para conseguir relajarse, bajando así la frecuencia cardiaca y pudiendo avanzar en el juego con un nivel de dificultad menor. Ale, ahora a echarse una partida al Tetris en nivel corazón sin pasar de 80 pulsaciones….

Terapia en tetraplejia y Párkinson, supongo que no hará falta decir que en éste aspecto la reina indiscutible es la Wii, en la gran mayoría de sus juegos no vale únicamente con lucir ésos pulgares con los que la mayoría de vosotros podríais hacer el pino puente, sino que hay que hacer uso de toda nuestra anatomía (mayor o menor según la “genética” de cada uno), equilibrio y coordinación de manos y ojos, lo cual en muchos casos puede parecer fácil pero no lo es. De hecho yo no tengo ninguna dolencia, al menos diagnosticada, y os aseguro que controlar el mando de la Wii puede convertirse en un imposible….

Terapia aplicada contra el estrés a los soldados de Irak: ya sabemos por más de una referencia cinematográfica que al volver de la guerra la mayor parte de los soldados vienen llenos de demonios internos que les hacen más difícil la adaptación a una vida civil. Para ayudar en la ‘reinserción’ a éstos soldados la Oficina de Investigación Naval de EE. UU. ha comenzado un proyecto de realidad virtual en el que someten a los pacientes a escenas, sonidos y olores comunes durante la batalla para luego hablar de las sensaciones experimentadas y tratar de asimilarl lo vivido. ¡¡Qué bien le hubiese venido ésto al teniente Dan!!!

Terapia contra el vértigo: de nuevo aparece en escena la realidad virtual para simular situaciones insalvables para los pacientes con vértigo.

Terapia contra el ojo vago: ahora le toca el turno a la Playstation y su accesorio EyeToy ( al parecer sí vendieron alguno), que es empleado para el tratamiento de una de las alteraciones visuales  más comunes en los niños, el llamado ojo vago. La idea es emplear la cámara EyeToy en la PSP para que niños de entre 4 y 16 años (éstos tienen ya poco de niños, la mayoría mascará tabaco, tendrá un tatuaje de un corazón con amor de madre y tendrá antecedentes penales en 7 comunidades, en el mejor de los casos) practiquen ejercicios durante 20 minutos al día.

Terapia contra la hiperactividad y problemas de concentración: los pacientes que sufren estas dolencias muestran una falta de altas frecuencias cerebrales lo que les impide mantener la concentración. Se ha demostrado que las habilidades necesarias para el manejo del joystick, por ejemplo, pueden modificar la actividad cerebral aumentando la concentración y liberando tensión.

En fin, creo que para muestra un botón y aquí ya hay incluídos varios. Así que a partir de ahora tendremos que empezar a hablar con propiedad y ya no iremos a pegarnos una viciada acabando con todo ser viviente en el resident evil, sino a ejercitar nuestra coordinación, a generar frecuencias cerebrales altas que nos permitan fijar la atención en nuestros estudios y/o trabajos para aumentar nuestra productividad y a aprender a controlar nuestra agresividad canalizándola hacia algo que nos aporta una mayor coordinación.

Dicho lo cual, no olviden supervitaminarse y mineralizarse!!!

  1. Interesante artículo.

    Yo con este tipo de cosas suelo ser bastante escéptico, pero no quita que me interesen. Especialmente en el tema de entornos virtuales creo que queda mucho por abarcar y todavía ha de llegar una tecnología potente que permita emular a todas luces sistemas reales.

    Recuerdo hace tiempo haber leído algo sobre mapas cognitivos de la ciudad y tratamiento para la agorafobia, y creo que podría ser una de las direcciones en las que ir cuando contemos con esa tecnología.

  2. En algunos de estos casos, no han descubierto nada nuevo, lo único que han hecho es darle a la actividad de jugar un “valor añadido” y me explico..

    En la rehabilitación de habilidades motrices dañadas.. en vez de hacer ciertos ejercicios físicos sobre una alfombrilla que puede resultar algo aburrido; resulta que la nuevas generaciones de consolas permiten hacer lo mismo pero ” divirtiéndose”, ahí el valor añadido.

    Y en la reeducación de ciertos trastornos psicológicos en los que el contexto, principalmente, es el problema; véase agorafobia, trastorno de ansiedad, etc… pasa lo mismo. En muchos casos, se utilizan actividades como el roleplaying para que el paciente se enfrente a ciertas situaciones perturbantes para él y a su vez se le dan las herramientas necesarias para salir de ellas con éxito. Esto llevado al “Juego” es más de lo mismo, se trata de contextualizar un problema, ya sea con una situación/problema ficticio ya sea con un juego de roles en una consola. Sólo se trataría de buscar el juego con situaciones que interesen.

    Por regla de tres (que cosa más útil, por cierto) si una cosa hace mejorar notablemente a los pacientes, por qué no la otra?

  3. Sí, entiendo lo que dices. En el fondo es lo que se ha hecho toda la vida incorporando el juego de roles, pero cambiándolo por sistemas virtuales. La duda que me queda a mí es cuál de los dos sistemas es más efectivo y más eficaz, comparando también el tema del costo entre hacer al paciente imaginar (una desensibilización sistemática, por ejemplo) o crear un entorno en el que pueda hacer.

    Supongo que dependerá de lo realista que sea ese entorno virtual frente a la imaginación de la persona.

    Pero vamos, que a mí estas cosas me gustan, siempre que haya aval de investigación de por medio. De hecho, creo recordar que se hizo hace nada una aventura gráfica orientada a personas con retraso mental, y tenía bastante buena pinta…

  4. Yo también mis dudas al respecto. Lo que sí es cierto es que en el primer caso que comenté entra un factor muy importante y es la motivación. Entiendo que esta nueva fórmula es mucho más motivante y estimulante, y por lo tanto más efectiva. En cuanto a costos eso es otro cantar.

    Evidentemente esto está empezando y estoy contigo que debe haber investigación de por medio.

    Por cierto, no estaba al tanto del lanzamiento de la aventura gráfica para chavales con Síndrome de Down pero le he echado un ojo y comentan que está teniendo muy buenos resultados sobre todo en lo que respecta a la toma de decisiones.

    La verdad es que me entusiasma mucho que se tanteen nuevos métodos con el fin de mejorar la calidad de vida de las personas.

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