Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte III)

Desde la sala de interrogatorios, el Licenciado Daniil Dankovsky salta de un día a otro; en el videojuego, toqueteamos líneas temporales y lidiamos con las consecuencias de nuestras acciones. Para explotar ese poder se debe consumir la tan preciada Amalgama, tiempo líquido obtenido de muertes indoloras y de espejos hechos añicos. En Pathologic el tiempo siempre ha sido una dimensión fundamental, equiparable al espacio, pero, con Daniil al frente, el pueblo como espacio pierde importancia y el tiempo la adquiere, inclinando la balanza hacia un lado y rompiendo el equilibrio predominante. De igual manera, en Pathologic 3 nos encontramos a merced del reloj, con su tictac perforando los tímpanos del Licenciado en diversas pistas de la banda sonora, como un recordatorio permanente de que no existe tiempo suficiente. Porque cuando tocan las dos de la mañana, Daniil es transportado a una versión teatralizada del Stillwater, su residencia provisional, cual Cenicienta, y, tras una charla con Eva Yan, el único momento en calma del día, la jornada queda finalizada sin importar si ha cumplido o no sus objetivos.

El poder de moverse hacia atrás y adelante de la narración, es decir, de viajar en el tiempo, es la manera principal de hacer frente a la falta del mismo. No se usa sólo en casos aislados sino es la mecánica más importante del videojuego. Eso sí, la Amalgama es el recurso necesario para poder hacer uso de semejante poder, porque permite obtener una visión no lineal de las cosas. Resulta imposible averiguar a la primera todo lo que hay que hacer cada uno de los días y, sobre todo, las repercusiones que cada acción tiene de cara al futuro. En un elegante efecto mariposa, la más pequeña de las decisiones posee la capacidad de tumbar todas las piezas del tablero. Me gusta pensar en esta mecánica como una especie de guiño-meta al primer título, infame por la dependencia que acaba generando en el savescum, de tan fácil acceso que resulta tan simple como pulsar un botón para guardar y otro para cargar. En ese sentido Daniil y el jugador-actor son iguales, personas sedientas de perfeccionismo a quienes no les importa la repetición si así pueden obtener el mejor de los desenlaces. Los viajes temporales nacen de la necesidad patológica de perfección de Daniil, alguien que no admite errores, ni siquiera los suyos propios, y se manifiesta como una fantasía derivada de sus deseos inalcanzables. De modo que el savescum deja de ser una consecuencia no deseada del apartado técnico y pasa a ser el engranaje principal en el que se acopla todo lo demás; ya no es una opción, ahora es una obligación.

El Licenciado morirá, inevitablemente, en alguna que otra ocasión. Será asaltado y golpeado en los distritos sublevados, hecho añicos por la shabnak, por los avatares de la peste, víctima de un fallo cardíaco o de suicidio. El clásico game over de los videojuegos se presenta en Pathologic 3 con una única frase en pantalla: «Death is not the end» («la muerte no es el final»). En los videojuegos la muerte rara vez supone un final, puesto que ofrecen la oportunidad de intentar superar el desafío cuantas veces sea necesario, y Pathologic 3 no es una excepción, aunque sí que es de los que ven necesario justificar tal hecho narrativamente. Como enemiga declarada suya, la muerte no es el fin de Dankovsky, quien, debido a su manejo sobre la dimensión temporal, siempre puede volver atrás, porque, aunque la apatía pueda sugerir lo contrario, él no desea rendirse ante la Parca. En un lugar donde el tiempo no es lineal sino todo un conjunto con ramificaciones infinitas, la rama no puede negar al árbol. Al fin y al cabo, Daniil pudo abandonar el pueblo y regresar a la Capital. Sin embargo, las muertes no se pasan por alto, a pesar de que sus consecuencias no sean tan severas como en Pathologic 2. Morir implica perder Amalgama, ese recurso tan valioso, que ha de ser usado para permitir que, efectivamente, esa muerte no sea el final. Pero ¿qué ocurre cuando no se posee ni una gota de Amalgama? Pues que esa muerte sí que supondrá un punto y final a Pathologic 3: la partida se borrará. Porque no quedará tiempo.

Como ya ha quedado establecido, una de las maneras de hacerse con Amalgama es rompiendo los espejos que descansan apoyados en las edificaciones del pueblo, en lugares muy poco apropiados dada su delicadeza. Parece como si el destino mismo los hubiese ido colocando en la trayectoria de Daniil, que rara vez abandona las calles y se introduce en viviendas personales, hogar por excelencia del espejo. Tal y como debe resultar evidente a estas alturas, el espejo no es una pieza elegida al azar, ni siquiera debido a su establecido misticismo en la cultura popular. En Pathologic 3 se otorga una dimensión propia a esta pieza decorativa. Ya lo señala Maria Kaina: ¿No es el mismísimo pueblo, al fin y al cabo, un enorme espejo del propio Daniil? Los espejos no son sino el tejido que compone cada molécula del universo del videojuego, el material que condiciona la existencia no sólo del escenario, sino de los personajes que lo moran. Se dedican a transmitir información, en ocasiones distorsionada, a un receptor que lo observa con sus propios ojos, es decir, la herramienta de la que Daniil depende para otorgarle fiabilidad a cualquier hecho. Para mirar la superficie vidriosa del espejo debemos colocarnos frente a él, permitiéndole que capture nuestra esencia y nos la devuelva en un reflejo a veces desagradable. Los reflejos arrojados son infinitos como infinitas son las cosas que puedan verse reflejadas en ellos, de la misma forma que infinitas son las cualidades de la imagen según quien la perciba. De la misma forma, dos espejos colocados uno frente al otro crean en sus interiores un espacio multidimensional sin fin, un reflejo que se proyecta y devuelve una y otra vez sin barrera que los frene. Podría decirse que son máquinas de infinidades. Tiempo ilimitado, incluso. Por si fuera poco, un espejo roto no supone el fin de su existencia, en absoluto; un espejo roto se convierte en una multitud de espejos más pequeños, cada uno con su propio ángulo, que a su vez multiplica el objeto reflejado. La propia Amalgama es representada en la interfaz como un espejo circular dividido en secciones, algunas de ellas destrozadas, pero que deben recomponerse para aunar todas las líneas en una: no morir para poder continuar.

Maria Kaina, hija mayor de Victor Kain y heredera del título de Ama (Mistress en inglés) Escarlata, cree que los espejos son peligrosos. No sería de extrañar que esta creencia estuviera extendida más allá de su influencia, puesto que ya en el primer videojuego había espejos rotos por doquier como un elemento decorativo más en las casas, muy agrietados y de superficie turbia, sin reflejo que devolver. A pesar de la infinitud de posibilidades que caracteriza a los espejos, tal despliegue sin fin sólo se puede manifestar de una forma bajo la mirada de un observador consciente. Por lo que el conjunto infinito de realidades reflejadas colapsan en una sola en los ojos del receptor, y la naturaleza de la misma depende de él. No en vano contamos con el dicho popular «la belleza está en los ojos de quien mira», como una muestra más de la perspectiva a la hora de definir la realidad. Ciertos personajes también imitan el funcionamiento de los espejos, como Clara, que fluye según las intenciones y actitud de su interlocutor, mostrándose distinta para cada persona que interactúa con ella sin perder nunca su esencia. Eva Yan existe de forma similar aunque opuesta, como un pajarillo atrapado en el Stillwater que necesita complacer y que varía en la dimensión física. Luce trajes distintos para Artemy y Daniil, por ejemplo, cada atuendo adaptándose a la visión del sanador. Su libre albedrío es el mismo que el de un espejo, colgado en la pared o sobre el mueble de un hogar, nunca fuera de él, nunca mostrando nada más que aquello que se ve reflejado en su superficie. Es, además, a través de ella donde se reflexiona sobre por qué las cosas son como son para el doctor. Eva quiere ser lo que Daniil quiere que ella sea. Es Beatriz esperando a Dante en el Purgatorio. Es por eso que, rompiéndose, es posible que por fin pueda abrazar la infinidad y liberar su alma.

Aunque quizá la mayor expresión de la peligrosidad de los espejos resida en Yulia Lyuricheva y en su labor como ingeniera y arquitecta del pueblo, con el fin de diseñarlo como si de un ser vivo se tratase. Sin detenernos en lo frustrante que resulta, de forma intencional, su planificación urbanística para el jugador, entre sus trabajos más destacables se encuentra la calle del Atrio que elaboró siendo empleada por los utópicos Kain. Una calle normal en lo aparente, con su vía empedrada, rodeada por farolas y viviendas de buen ver, pero con una intención… metafísica. Nada encargado por los Kain debe tomarse por una simple construcción. Con esta obra, Yulia se corona junto a Farkhad y los hermanos Stamatin como una arquitecta de lo imposible, pese a que, por desgracia, su creación difiriese con la visión de los Kain, hecho que los colocó en su contra. Y es que la calle no es nada más ni nada menos que un espejo de la propia Yulia, conocida fatalista, que, al ser caminada de cierta forma, converge todas las posibilidades del destino de una persona en uno solo: el peor. Tal revelación no se queda en una mera historia, sino que también se manifiesta en la jugabilidad. El doctor Dankovsky también puede, contra todas las advertencias, comprobar el funcionamiento de la avenida, reduciendo los finales del juego a uno solo, sin oportunidad de volver atrás. Como un espejo, la calle toma infinitas posibilidades en forma de futuros y los regresa como una sola, basándose en una persona, en este caso, Yulia. Ya lo dice uno de los misteriosos actores trágicos: «Los espejos y los ataúdes se parecen demasiado: una mirada inoportuna, y te atraparán en su interior.»

La exposición sobre los espejos todavía no se detiene. Aún quedan algunos aspectos que se han de desarrollar. Porque aparte de Clara, Eva, la calle de Yulia o el pueblo del Gorkhon, Daniil Dankovsky es también un espejo, aunque de otra manera. Uno de los principales motivos por los que él es su propio enemigo es por su incapacidad para contemplarse a sí mismo en su fuero interno. No por ello deja de ser un espejo, pero está cubierto por una sábana, preso de la oscuridad, por temor a lo que pueda reflejar en su mar de cristal. Según Georgiy Kain, las personas son arquitectas de sus propios problemas, autores con cualidad de espejo, afirmación de la cual el Licenciado no escapa; romperlos significa impugnar sus propios reflejos. Agrietar la superficie de un espejo es separar una realidad en una multitud, es negar lo mostrado multiplicando tanto los reflejos como las posibilidades. No es hasta el anhelado retroceso al primer día, la cuna de la que emanan todos los sucesos posteriores, que Daniil se observa de verdad a sí mismo. Como una experiencia disociativa, extracorpórea incluso, el doctor sigue sus propios pasos por un pueblo en el que todavía no ha estallado del todo el pánico, donde para él aún se esconde algo nuevo tras cada esquina. Entonces, Daniil Dankovsky por fin se atreve a deslizar la inmaculada sábana que cubre su cuerpo y lo mira sin miedo, enfrentándose a la realidad sin huir, aceptándose como es, hasta ser consciente de la verdad sobre sí mismo: está roto.

Dividido en partes, como el pueblo a las orillas del Gorkhon. Caminando por el sendero que revela los secretos más íntimos tanto de la estrella de la función así como de la verdadera naturaleza de la utopía, Daniil por fin se sincera sobre su lado más personal. Es curiosa la potencia que posee este momento tratándose del Licenciado, una persona que adora hablar sobre sí misma, acerca de sus conocimientos sobre medicina y latín, de su laboratorio Thanatica, su misión sagrada y, sobre todo, con esa necesidad de evidenciar su desdén hacia todo aquello que no case con su línea de pensamiento. ¿A qué se debe esto, pues? Dankovsky, a pesar de todo, se desprecia a sí mismo: ver su verdadero aspecto es observar la viva imagen del fracaso, su enemigo. Cuando se relaciona con otras personas, en realidad no habla con ellas sino consigo mismo, casi tratando de autoconvencerse de la existencia de un reflejo prefabricado, buscando dicha refracción en la otra persona, impidiendo ver lo ajeno; de ahí su egolatría. La mente de Daniil se halla rota en miles de pedazos, y es en este hecho que se justifica su precaria salud mental, su aparente locura, sus dificultades para relacionarse, su insistencia en verlo todo en partes en lugar de conjuntos, su presencia simultánea en pasado y futuro, en el pueblo y en la Capital, su obstinación en romper espejos, en pulverizar todo el mundo y tratar de arreglarlo después.

A partir de aquí todos los temas convergen en el mismo lugar: Simon Kain, el hombre inmortal. La razón por la que Daniil Dankovsky abandona la Capital para viajar a un lejano pueblo en medio de la vasta estepa.

La utopía de la inmortalidad

El titiritero entre bastidores. El autor de la gloria utópica de este lado del río. El hombre inmortal que murió. Simon Kain, patriarca de los Kain: para muchos, el verdadero líder del pueblo. Alguien cuya mera existencia desafía cualquier ley física. Gemelo de Georgiy pero mucho más viejo que él, ser omnisciente a la par que omnipresente de sabiduría infinita. Simon Kain es multitud de cosas, con una figura que se halla envuelta en un halo de misterio. Ninguno de los tres sanadores llega a verlo, ni siquiera su cadáver. Su hipotético cuerpo emite un aura luminosa postrado en la camilla tras la cortina del quirófano improvisado de Rubin, y desaparece durante su supuesta exhumación —si es que alguna vez fue enterrado en primer lugar—, sustituido en el nicho por una muñeca de trapo y ojos de botón. Se dice que falleció en el Foco, un estudio de materialidad abstracta e inaccesible por norma general, también que su alma persiste en interior del Poliedro para que este al fin pueda cumplir su función principal. Nada relacionado con su presencia parece tener sentido, puesto que todo lo que hay en torno a él es propio de alguien que no debería poder existir, y aun así cada persona que habita en el pueblo le recuerda con cariño, hasta el punto de recurrir al asesinato como represalia ante la muerte de un líder tan querido. Parece más una especie de dios que un simple mortal. Sin embargo, su vida se desvaneció justo antes de la llegada del Licenciado, del Arúspide y de la Cambiante. ¿Quién o qué pudo matar al hombre inmortal?

En este texto la importancia de Simon radica en su relación con Daniil. Fue él quien le atrajo a la localidad a través de Isidor Burakh, colega de profesión del Licenciado, padre de Artemy y menkhu de los Kin. Tras ser consciente de la ingenua investigación para matar a la muerte de Daniil, decide invitarle a su hogar para presentarle a Simon, el hombre inmortal. El doctor, cuya misión se encuentra en la cuerda floja ante la ausencia de resultados tangibles en su investigación, acude a toda prisa, pero ya es demasiado tarde: tanto Isidor como Simon acaban de fallecer. Obligado por las circunstancias, la indagación sobre la posible causa de la muerte del patriarca de los Kain pronto abandona el terreno del asesinato y se adentra en uno mucho peor: la Peste de Arena. Por supuesto, incluso su muerte formaba parte de un plan mucho más grande, diseñado por el propio Simon Kain en compañía de su amigo Isidor Burakh, quienes, preocupados por el futuro del pueblo, trajeron la plaga por voluntad propia para después abandonar sus recipientes mortales, no sin antes invocar, mediante una variedad de métodos, a tres sanadores para lidiar con la epidemia. Un proyecto que contrasta en gran medida por el amor que se dice que ambos profesaban hacia el pueblo. La razón ante tal afrenta a la vida es simple: comprobar si el pueblo se encuentra preparado para afrontar semejante catástrofe en la ausencia de ambos, el líder y el médico local. Si sobrevive, se hará más fuerte; si perece, significa que todos los esfuerzos por erigir la utopía fueron en vano. Como un padre que lanza a su retoño a un lago para obligarle a aprender a nadar. Como si el pueblo fuese una identidad orgánica y la plaga una vacuna, hecha para inmunizar si el huésped es capaz de resistir su carga vírica, un mal menor frente a un posible apocalipsis. Un experimento para empujar la localidad esteparia hacia la inmortalidad. En cierto modo, Simon como entidad se asemeja a la de un autor o, más bien, a la de un desarrollador de videojuegos o un director teatral: fue él quien levantó el pueblo tal y como lo conocemos de sus cimientos, maravillas incluidas, y, como creador, su obra se vuelve dependiente de él, por lo que debe desvincularse de ella para probar su independencia. No por ello deja de influir en los acontecimientos, todo lo contrario, él diseña al milímetro cada devenir, cada contratiempo, coloca a los actores principales en el escenario y les obliga a seguir su guión.

Al contrario que Artemy, cuya mirada se clava en su propio padre, Daniil se dedica a vivir en la sombra de Simon, tratando de cazar trazos de su presencia cual mariposa esquiva, esa misma que vuelca piezas de dominó y convoca huracanes a partir de su delicado aleteo. El Licenciado lo anhela porque es un concepto inalcanzable, porque es sinónimo de inmortalidad. Que la inmortalidad muera no es sino un cruel y mordaz manifiesto del destino, pero ni siquiera la evidencia más palpable libra al «racional» doctor de ahondar más en nociones que podrían catalogarse como fantasía. Como el origen de todo, Simon es en gran parte el responsable de la mente despedazada de Daniil, de la misma forma que también fragmentó el clima social del pueblo al traer consigo la Peste de Arena: el conflicto, el miedo, la violencia… Así reveló la naturaleza humana desnuda. Romper algo es parte del ciclo necesario para alcanzar una perfección espiritual, dado que la percepción de las cosas se da debido al contraste, porque la grandeza conlleva sufrimiento. Porque hay que morir para vivir eternamente. O al menos esa es su filosofía.

El viaje del Licenciado consiste en seguir los pasos de Simon. Es entender un comportamiento que parece emanar de una racionalidad superior a la suya, llegar hasta él y, por último, convertirse en él. Sin saberlo, desde el primer pie que puso fuera del tren, Simon tiraba de Daniil con una correa por donde él deseaba. La ya comentada eliminación de los parámetros tradicionales de hambre, sed y sueño, por otros de carácter psicológico radican en las enseñanzas del líder de los utópicos, quien afirmó en una ocasión que la mayor de las batallas de una persona no es con sus circunstancias, sino consigo misma; hasta que no sea testigo del abismo más profundo, no podrá saber quién es. Además, la ansiada inmortalidad no estaba tan lejos como Daniil pensaba, ya que no sólo se manifiesta en la jugabilidad gracias a la Amalgama, sino que, una vez más siguiendo las palabras del sabio Simon Kain, la inmortalidad significa vivir en todas las direcciones al mismo tiempo. ¿Dónde está el Licenciado realmente? ¿Tratando a sus pacientes, siendo interrogado en la Capital, luchando contra la muerte en cualquiera de los doce días? El propio Dankovsky se plantea si se encuentra en el pueblo o en una memoria de él, puesto que siente que actúa a la vez que relata los hechos.

Los Kain y los utópicos en general, así como los científicos, están llenos de idealismo infantil. Pese a las materializaciones físicas de sus ideas —las construcciones que desafían toda lógica—, cada palabra que sale de sus labios se deshace en el aire, puesto que la utopía es una anáfora en sí misma, y el pueblo en el que residen, muy lejano a la idea que se tiene de un lugar perfecto. En cierto modo, el concepto de utopía está diseñado para ser algo que se persigue por toda la eternidad puesto que resulta inalcanzable e indefinible. La utopía se busca, no se establece. Son niños pequeños, soñadores irremediables. Y Daniil no es ninguna excepción, por eso encuentran una vía común. Asimismo, tanto las utopías como el progreso científico parten de una base similar y se encuentran ligadas a la noción de futuro (mientras que todo lo que representan los Kin y la tradición se relacionan con el pasado), un pensamiento predominante en la URSS que fue puesto en práctica durante la denominada carrera espacial.

Pathologic 3, así como sus dos predecesores, son ejercicios de desempoderamiento, de modo que es sardónica la cantidad de herramientas que provee para continuar avanzando hacia su pináculo, mientras que no por ello se vuelve más amable. La inmortalidad siempre había estado al alcance de la mano de Dankovsky, su poder para moldear la narración y convertir cualquier planteamiento en la verdad siempre fue absoluto, sólo tenía que averiguar cómo usarlo correctamente. El hombre que fingía tener los pies clavados en la tierra resultó ser el que volaba más alto. Más allá de la presentación psicológica, cada paso en dirección a la culminación de su búsqueda conlleva desdibujar las líneas que conforman la realidad, moviéndose hacia lo abstracto, lo etéreo; la plaga es secundaria, el dolor también lo es. La solución no se encuentra en un cúmulo de células, o en virus y bacterias observables a través de un microscopio. La verdadera inmortalidad consiste en hallar una nueva perspectiva, una que deconstruya las reglas que rigen el tiempo y el espacio.

La mirada de Daniil Dankovsky siempre estuvo puesta en el futuro, pero aprende que futuro no sólo hay uno, de la misma forma que el tiempo no es lineal, que delante y atrás pueden ser intercambiables, o la misma cosa. Podría decirse que elaboró una utopía propia que a su vez tampoco se viera limitada por las convenciones de los Kain y el resto de utópicos. Uno de los aspectos que evidencian su predilección por lo que está por venir es su desdén hacia el teatro como disciplina anticuada ante la aparición del cine, para él, símbolo de progreso. ¡Incluso las cámaras cinematográficas requieren de espejos para funcionar! De hecho, es Pathologic 3 el videojuego de la franquicia que menor importancia otorga al teatro, cuando siempre ha sido un elemento imprescindible en ella. En su lugar, el hueco reservado al cine queda ejemplificado en el suicidio de Daniil, en cómo la visión adquiere un tono monocromático y el carrete se hace evidente a ambos lados de la pantalla, como su fuera una grabación cinematográfica. La apatía ralentiza la realidad hasta lo estático, el disparo, y luego rebobina, moviéndose en la dirección opuesta, reviviendo. Incluso la criticada banda sonora puede interpretarse como parte del progreso musical, con sus guitarras eléctricas.

Aunque ¿alguien creería de verdad que en Pathologic 3 el teatro es completamente irrelevante? Pobre e ingenuo Licenciado, que va por ahí desprestigiando el arte del teatro, sin otorgarle un sitio significativo en su narración. El bobo del médico, que mira al arte por encima del hombro como una mera distracción, algo que puede quedarse obsoleto, sin ser consciente de que es un actor más en el escenario de Mark Immortell. Ay, Daniil, que rechaza el arte por su futilidad pero que sin embargo sólo puede existir a través de él.


Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte I)

Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte II)

Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte IV)

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