Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte II)

Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte II) 7

El delirio a las orillas del Gorkhon

La localidad esteparia sin nombre queda definida por su relación con el río bautizado como Gorkhon, que lo nutre y divide en tres partes, de la misma forma que tres son las familias gobernantes, tres los sanadores que arriban en su seno para combatir la inminente epidemia, y tres las respuestas al dilema de la peste. El pueblo parece poseer un hueco indefinido en el mundo, como si estuviera ubicado en un plano distinto, alienígena incluso. Todo en su interior es familiar y al mismo tiempo extraño. Cualquiera diría que su aparente aislamiento del resto de la civilización, pese a su funcional estación ferroviaria, ha forzado el curso de su evolución hacia una ramificación propia, donde lo real y lo mágico no siempre son caras distintas de la misma moneda. Donde, una vez puesto el pie sobre sus adoquines, el mundo exterior deja de existir. Un lugar en el que el suelo sobre el que se asienta es venerado como a una gran madre. Y casi da la impresión de que sus entrañas palpitan.

Daniil Dankovsky observa con recelo las tradiciones endémicas del lugar, para él, símbolo de atraso cultural y científico. Lo diga o no en voz alta, en su mente aparece la palabra «salvaje». Tal choque, además, supone un obstáculo más que notorio para sus objetivos, incluso aquellos destinados en exclusividad al bienestar del lugar y de sus habitantes. A la hora de analizar la afección que amenaza con estallar en el pueblo y arrasar con todo atisbo de vida, se le prohíbe realizar autopsias y todo acto que implique cortar cuerpos, pues ese es uno de los tabúes principales de su cultura, y la responsabilidad de seccionar a vivos y muertos por igual corresponde a un menkhu, una figura de alto rango con atributos sanadores y místicos por igual. Si bien hubiera podido tratar de ignorar semejante tradición, no sin hacer algún que otro comentario al respecto, cuando a raíz de ella la infame Plaga de Arena amenaza con extenderse, poniendo toda la zona en riesgo, es cuando se convierte en una enemiga. Sobre todo cuando, debido a las creencias tribales, comienza a culparse de las repentinas muertes a una figura de carácter mitológico, la shabnak-adyr. Se dice que esta criatura maligna, hecha de huesos y arcilla, toma la forma de una mujer y devora a todo aquel con el infortunio de cruzarse con ella. También se le achaca ser la responsable de la propagación de la peste. Debido a esta superstición, comienza una cacería indiscriminada contra mujeres en las calles, asaltándolas y moliéndolas a golpes ante cualquier sospecha, o quemándolas vivas en hogueras para comprobar si al ser devoradas por las llamas se derrite la arcilla de sus cuerpos. La tradición como una excusa para dar rienda suelta a la misoginia de sus habitantes, que ven el mito antes que a la persona; que no se inmutan ante los gritos de dolor de las mujeres; que subvierten el clima de pánico y lo transforman en una purga donde las víctimas son siempre las mismas. El Licenciado, en su primer día en el pueblo, es testigo de un atrocidad alrededor de una de las piras alzadas por la caza de brujas. Y tal acto inhumano queda grabado para siempre en su mente, ahora infectada por el sufrimiento y muerte innecesarios de una joven oriunda de la estepa confundida con algo que no debería existir para nadie cuerdo.

Las creencias primitivistas del pueblo pueden trazarse hasta los habitantes originarios del lugar, los Kin, las personas indígenas de la estepa. Dentro del espectro racial del área del Gorkhon pueden adivinarse dos tipos de perfiles, y los Kin, desde luego, se encuentran alejados de las gentes de piel pálida, con sus ojos rasgados y penetrantes, y sus vestimentas típicas, a menudo consideradas desaliñadas. A pesar de que es bien sabido que Pathologic es un videojuego ubicado en Rusia, se tiende a olvidar que hay toda una Rusia más allá de los montes Urales, que se extiende por medio mundo hasta besar el océano Pacífico. Asimismo, la diversidad racial de un país tan grande queda eclipsada por imágenes de personas de piel, ojos y pelo claros como la nieve. La estepa de Pathologic se halla en un lugar mucho más remoto, probablemente más cerca de Kazajistán y Mongolia, en pleno corazón asiático, que de Europa. De hecho, no muy lejos de la frontera con Mongolia existe un pequeño asentamiento ruso llamado Gorkhon, igual que el río, que podría ser o no una pista sobre la hipotética localización del asentamiento en el que se desencadena la peste. Los Kin, la gente de la estepa, son los nativos del lugar. Por otro lado, los pálidos que tienden a definirse como los más civilizados son los colonos, que se asentaron en un pueblo estepario donde ya existía una cultura establecida. De ahí surgió la mezcla de tradiciones que dan forma a la zona, adquiriendo creencias y tabúes de los Kin sin abrazar su modo de vida por completo, e imponiendo sus estilos de vida en gran parte de los indígenas. Es decir, no son sólo los Kin los que creen en la existencia de la shabnak-adyr ni los que rechazan el corte de la carne: son creencias que se han vuelto generalizadas, aunque los Kin continúan siendo la facción más ortodoxa al respecto, aquella que abraza y se entrega por completo a la tierra.

Al margen de sus convicciones espirituales, los indígenas de la estepa resultan inevitablemente asociados a las condiciones de pobreza: los Kin son los trabajadores de la industria cárnica local, que viven hacinados en un edificio llamado Termitero en el que llegan incluso a ser encerrados en contra de su voluntad. Son quienes viven en los barrios más humildes y descuidados, en caso de vivir en el pueblo, ya que muchos otros son nómadas y habitan un rudimentario asentamiento tribal no muy lejos de allí. Dentro de los roles atribuidos a sus miembros, las Novias de la Hierba (Herb Brides en inglés) cumplen una función sagrada dentro de su cultura: bailar con pasión hasta que sus vestidos se desgarran para que las plantas atraviesen el suelo y salgan a la superficie; pero los hombres colonos sólo son capaces de ver sus bailes y sus cuerpos como algo sexual destinado a ellos. Pese a ser los habitantes originarios del área del Gorkhon, su existencia queda relegada a la servidumbre y al fetichismo de los blancos civilizados que toman de ellos cuanto les interesa sin ofrecer nada a cambio (por supuesto, emplearlos como mano de obra barata en un sistema prácticamente esclavista no es ninguna bendición). Al final, su religión es usada como arma arrojadiza para justificar un sistema jerárquico racista, del que, sea consciente o no, también participa el doctor Daniil. El clima de miedo y su consecuente caos no es más que la desesperación ante la amenaza de la muerte, aunque en esta ocasión vista los ropajes del culto estepario.

En el espectro opuesto de los Kin, símbolo de lo terrenal, se encuentra la anteriormente mencionada facción de los utópicos, liderada por la familia Kain, con la que el Licenciado simpatiza. Simon Kain, el famoso hombre inmortal que atrajo la presencia de Dankovsky, se alza como su máximo representante, una entidad tan abstracta que resulta inviable definirlo con palabras, una figura casi divina que, en un cómico devenir de los acontecimientos, fallece justo la noche anterior de la llegada del protagonista. Su inclinación hacia lo imposible es algo que desafía toda la razón, pero, al contrario de lo que ocurre con los indígenas y su religión, la filosofía de los Kain fascina a Daniil de una manera casi enfermiza, ya que, en cierto modo, simboliza todos sus anhelos infantiles, su deseo de acabar con la muerte, de desafiar los límites de la realidad. Además, cuentan con una serie de objetos tangibles que existen como una materialización de su línea de pensamiento. Como mecenas de las artes, se dedican a encargar a artistas e ingenieros obras imposibles: una catedral que fabrica tiempo, un observatorio de cielos ignotos, una calle capaz anclar a los viandantes al peor de los devenires y, la culminación de su ideología, el Poliedro, una torre fabricada con sus propios planos que se sostiene rompiendo toda lógica y que ha sido reclamada por los niños del pueblo. La arquitectura imposible es la prueba de que la humanidad puede superarse a sí misma, aunque resida en un pueblo que no cuenta ni con una escuela ni con un hospital. Por si fuera poco, algunas de esas construcciones nacieron con un propósito muy concreto, el de poder albergar un alma en su interior y así trascender el concepto de muerte. Era natural que Daniil se inclinase hacia el lado de los utópicos, personas con la habilidad de convertir lo extraordinario en ordinario.

Entre los Kin, los utópicos, las tres familias, los que beben de un lado y de otro, los oprimidos y los que se benefician de la supremacía, el pueblo se halla tan fragmentado desde una perspectiva ideológica, como geográfica y narrativa. Este también posee una forma idéntica a la historia que cuenta Daniil desde la sala de interrogatorios. Como ya se ha establecido, en Pathologic 3 todo está dividido en partes. Reflejado en la jugabilidad, está el cambio tan drástico en la manera en la que recorremos el pueblo, ya no sólo apropiada a nivel narrativo, sino como una ruptura con lo anteriormente establecido, una oportunidad para deshacerse de quienes ya se encuentran familiarizados con el lugar, forzándoles a volver a sentirse como forasteros, con sus conocimientos sobre cada calle quedando inservibles. Este empujón hacia la novedad es, en cierto modo, una regresión a la tradición del primer Pathologic, sin nada que lo preceda como presentación de la franquicia. En una dimensión estética, el parecido entre el 1 y el 3 resulta más evidente, recuperando los inquietantes cuadros que adornan las casas de los habitantes del pueblo, los espejos rotos y la restauración de la percepción de la santidad de la catedral, que había perdido parte de su misticismo en el segundo videojuego. Una pena que en esta vuelta atrás en el tiempo no se haya contemplado el apartado musical, con esos tonos alienígenas que lo caracterizaban y que se amoldaba de maravilla al ángulo del forastero.

Decía Albert Camus en su novela de 1947 La peste que la enfermedad homónima representaba lo absurdo. En Pathologic, en cambio, la peste es lo más sensato. Es lo esperado por parte del jugador que ha leído la descripción del juego. Ni siquiera es algo ajeno para los habitantes de la ribera del Gorkhon, puesto que hubo un pequeño brote unos años atrás. Lo absurdo, tanto para actores como para personaje, es todo lo demás: la gente, la arquitectura, las costumbres. La perspectiva tomada en novela y videojuego es la misma, la del médico, pero aquello con lo que han de lidiar y cómo difiere en gran medida. La peste supone la sentencia de muerte más severa, a priori ineludible, pero igualmente familiar, el enemigo jurado de Daniil Dankovsky. La muerte es un destino impuesto y autócrata; la enfermedad tan sólo acelera el proceso en una descarada exhibición de poder, como si la mismísima Parca se estuviese burlando del Licenciado. Esta subversión del absurdismo de Camus convierte a la muerte, a la plaga, en el mal conocido, mientras que la excentricidad del pueblo se coloca en el extremo opuesto: el delirio.

Si en La Peste se ahondaba en el potencial de la solidaridad humana ante lo absurdo, el cambio de paradigma de Pathologic hace que la pura bondad escasee, o, más bien, que se deseche toda moralidad. Según Lara Ravel, la plaga destruye todo apoyo mutuo y conduce al pueblo hacia la indiferencia. En lugar de un único médico y sus ayudantes, aquí son los tres sanadores quienes han de tomar el puesto de San Roque para tratar de derrotar a la peste, pero no aunando fuerzas, sino enfrentándose entre sí. Para el protagonista de Pathologic 3, además, existe una pequeña intención oculta, ya que acabar con ella significa acabar con la muerte. Durante sus investigaciones descubre que las personas que sufren de alguna otra patología aparte de encontrarse afectadas por la la Plaga de Arena ven el desarrollo de esta retardado, porque el virus ataca a la otra enfermedad hasta ser el único inquilino. De modo que, en el sentido más literal, una cura para la plaga equivale a una panacea capaz de eliminar cualquier otra patología, lo que supone un avance gigantesco en su misión de acabar con la muerte. Es un gran paso en la dirección de la inmortalidad. Aunque, claro está, el foco principal de Daniil no es acabar con la peste. No, él no ve la peste. Ve a la muerte.

Como médico que es, obligado por su código deontológico a actuar en medio de la epidemia, Pathologic 3 regresa al buen hacer del primer videojuego como filosofía de diseño. Mientras que en Pathologic 2 reinaba la crueldad azarosa de la naturaleza, donde el peso de la acción individual se veía reducido, aquí las obligaciones de Dankovsky suponen el pilar fundamental de todo el sistema de consecuencias. Las acciones del doctor son el elemento diferenciador entre la vida y la muerte, es decir, que ciertos desenlaces son evitables. En su mano posee todos los hilos vitales cual moira griega. Incluso los personajes principales ya no corren riesgo de infectarse, pero no son inmunes a las consecuencias sociales de la peste. Morirán de mil maneras distintas, como resultado de cada pequeña decisión que Daniil haya tomado, y por ello son enmendables gracias al conocimiento del futuro. De la misma manera, Daniil no pasa hambre, ni sueño, ni tampoco enferma de peste. En su lugar, enloquece y pierde todo su tiempo. Es debido a elementos como este que el conflicto pasa a formar parte de una dimensión más abstracta, menos mundana, como un enorme rompecabezas.

Es por esto que en Pathologic 3 la disputa principal posee un carácter más humano que natural. Pese a las peculiaridades de la peste, Daniil es un doctor excepcional, pero es lidiando con otras personas donde posee más dificultades. Resulta más fácil para él contener la peste que a la gente, hecho reflejado en su pizarra de ordenanzas, donde el fin del pueblo no lo termina marcando la epidemia sino las revueltas. Porque, al fin y al cabo, es en la gente donde reside lo absurdo. El pueblo, más que un conjunto de edificios, es la gente que lo habita, como sangre que corre por sus venas. Todos funcionan como una entidad y el Licenciado dedica una cantidad nada desdeñable de tiempo a pelearse con los lugareños para que estos se dejen ayudar o, al menos, no le pongan trabas. Incluso se ve obligado a meterse en el ámbito político, como una especie de alcalde, para evitar romper el precario equilibrio establecido entre las tres familias gobernantes. Si bien la peste como enfermedad nunca abandona el escenario, termina eclipsada por el conflicto humano, creando así la nueva sensación predominante: «¿Puede quedarse todo el mundo quieto y obedecerme de una vez?» La posición de Daniil en ocasiones se asemeja más a la de un profesor de instituto con unos alumnos de comportamiento salvaje, cayendo en la desesperación porque es incapaz de mantener el control sobre ellos y terminan matándose los unos a los otros cada vez que se da la vuelta.

Con este nuevo enfoque regresa uno de los aspectos mejor trabajados del primer Pathologic que, por cuestiones narrativas, se abandonó en el 2, las, como a mí me gusta llamarlas, conversaciones-combate. Cada diálogo supone un desafío en sí mismo, como si de un juego de tablero se tratase, en el que hay que ver detrás de las intenciones ocultas del interlocutor y pensar muy bien cada movimiento antes de ejecutarlo. Una vez tomada la decisión sobre qué decir ya no hay vuelta atrás, el árbol de diálogo ha llegado a la última de sus ramificaciones y es imposible conseguir más información. En consecuencia, es posible perderse un sinfín de cosas, ya sea información de interés o la oportunidad de realizar una misión en su totalidad. O, por otro lado, puede que la vida de una persona dependa del desenlace de una conversación. Entonces, la función que cumplen los personajes no jugables desde la perspectiva de Daniil pasa a ser la de sacos de información, obstáculos o piezas de ajedrez que se clasifican según su utilidad. Asimismo, es de vital importancia tener buen ojo para predecir los movimientos ajenos. La gente miente por infinidad de motivos, y lo hace constantemente. Para ver más allá de las mentiras, el doctor Dankovsky debe sacar a relucir su lado más detectivesco, transformado en un minijuego nuevo dedicado a la inspección, además de hilar pensamientos, hasta obtener una imagen completa de los sucesos. Aparte de sus labores políticas y sanitarias, el pobre Licenciado incluso se ve obligado a ejercer de detective.

Otra idea que enlaza con el tipo de conflicto central es que la peste, a nivel conceptual, cuenta con un avatar antropomorfo: la shabnak-adyr. Daniil jamás creyó en su existencia hasta que la contempló con sus propios ojos. Una figura sacada de la peor de sus pesadillas, hecha de ceniza, con el cuerpo como un cascarón de ascuas, ardiente pero sin deshacerse, y dos cuencas vacías y negras donde deberían ir los ojos. Cuando no le queda más remedio que atravesar un distrito infectado, ella le espera en él. Y le acecha para astillar cada hueso de su cuerpo con sus poderosas manos. Daniil se repite a sí mismo que debe estar alucinando, que tal criatura no puede existir a pesar de verse reflejada en sus retinas, letanía que se extiende al jugador proveniente de los títulos anteriores. Aunque acepte la presencia de la shabnak como resultado de su propia locura, continúa buscando maneras de enfrentarse a ella, dejándose llevar por la irracionalidad. Cada día es posible matar al monstruo usando el modo lanzador de su dispositivo disipador de miasma, rellenándolo con una sustancia infectada y disparándole con ella, creando una especie de respuesta autoinmune que causa que se desvanezca durante el resto de la jornada. Dentro de sus tareas diarias se encuentra matar a la shabnak para frenar el avance de la peste, sin duda, un objetivo propio de un lunático. Cuando, en la sala de interrogatorios, tiempo después de los sucesos del pueblo, se señala lo evidente, que o bien está mintiendo o está loco porque esa criatura no es más que un mito, Daniil se cierra en banda. Acostumbrado a negar las entelequias ajenas pero incapaz de cuestionar las propias, se aferra a lo que contemplaron sus ojos y desecha cualquier explicación racional. Se razona, desde una perspectiva psicológica, que la visión de la mujer que fue quemada viva conmocionó tanto al Licenciado que su propia mente fabricó al monstruo para lidiar con el trauma, por eso ambas se parecen físicamente. Matar a la shabnak para salvar a la desdichada víctima o convertirla en un monstruo para poder justificar su asesinato y no tener que tratar con la idea de una inocente quemada a sangre fría. Por supuesto, Daniil jamás admite tal explicación, cayendo en las contradicciones que él mismo critica. Una vez más, su mente se vuelve a alzar como su mayor enemigo.

Las otras labores que ha de realizar por el bien del pueblo son bastante diversas. La más importante de todas, la función política, consiste en un sistema de ordenanzas que se deben gestionar de acuerdo a la situación actual. Gracias a ellas se moldea el estado del pueblo, no sólo en gráficas, sino de forma palpable al recorrer las calles. Hay decretos muy en la línea de su perfil sanitario, como exigir distancia social, imponer una cuarentena, forzar hábitos higiénicos, vacunar a la población… Otros tantos están enfocados a mitigar la insatisfacción de los ciudadanos ante las nuevas medidas o subir el ánimo, como fuegos artificiales, decorar las calles, permitir a los Kin ejercer su medicina tradicional; mientras que otros consisten en realizar tareas como repartir comida, requisar medicinas o entrenar asistentes. Hay decenas de ordenanzas para todos los gustos. Todas ellas están cubiertas por una capa extra de logística en la que habrá que gestionar la cantidad de recursos y unidades disponibles para llevar a cabo la normativa vigente, así como manejar el descontento general que esta pueda causar. Pero, por si fuera poco, las ordenanzas tienden a tergiversarse. Se dirigen hacia un sector con nula formación sobre el significado de las mismas y las ejecutan como pueden, muchas veces abocándolas al desastre, o haciendo que repercutan negativamente sobre el propio Dankovsky. Como una especie de teléfono escacharrado que siempre termina volviéndose en contra, nada nunca funciona como debería. Por las calles abundan los rumores o cunde el pánico ante decretos como la «abolición del tiempo». Además, aunque la reputación de Daniil se presuma alta de base (licenciado en medicina, invitado de honor de la capital, gobernador provisional…) y por ello no esté el sistema reputacional tradicional, tampoco ha sido eliminado del todo. Los habitantes del pueblo son muy vocales con respecto a las órdenes de Daniil, y siempre darán su opinión de forma más o menos violenta. En el peor de los casos, las revueltas impedirán a la localidad llegar al duodécimo día, destruyéndolo todo en el proceso. Como no podría ser de otra forma, es dependiendo de las decisiones de Daniil que los días vayan desbloqueándose uno tras otro.

Por otro lado, está el trabajo de doctor rutinario, aquel en el que el Licenciado atenderá a gente en el hospital que se ha montado de manera improvisada en el teatro. Todos los pacientes se encuentran afectados por la peste, además de otra patología que se ha de identificar y tratar para intentar extraer una potencial vacuna. Para ello, se ha de preguntar al paciente sobre sus dolencias y hábitos —aunque termina pareciéndose más a un interrogatorio—, realizar las pruebas necesarias, como tomar una muestra de saliva, moco u otros tejidos y examinarla en el microscopio, inspeccionar el cuerpo del paciente en cuestión (¡por partes!) e ir anotando cada posible síntoma en una libreta. Suele ser necesario descartar algunos que pueden no estar relacionados con la enfermedad, como hematomas fruto de peleas o rojez ocular por falta de sueño. En los casos más dramáticos, los enfermos mienten sin pudor alguno, por lo que hay que separar la realidad de las falsedades para poder diagnosticar con certeza. E, incluso, a veces será necesario investigar sus hogares con lupa para obtener la información necesaria, o indagar en sus estilos de vida a través de sus vecinos. Incluso con sus vidas al borde de un precipicio, la gente continúa mintiendo, para desasosiego del doctor Dankovsky, suponiendo una traba mayor en la lucha contra la peste que la enfermedad en sí misma.

Dentro de las funciones sanitarias también se encuentra la eutanasia. A lo largo y ancho de los distritos infectados yacen personas enfermas, retorciéndose sobre los adoquines polvorientos en una nube de miasma. Es imposible salvarles de su trágico destino, la muerte, pero sí que existe la posibilidad de aliviar momentáneamente su sufrimiento para otorgarles un final pacífico y humano. Para ello Daniil deberá sacrificar sus propios recursos, es decir, las drogas y medicinas que necesita para él mismo, para curarse y controlar sus achaques de manía y apatía. No es obligatorio asistir a los moribundos, y es decisión de Daniil si mostrarse bondadoso o permitir que mueran agonizando. A cambio, de una muerte serena se podrá extraer tiempo del fallecido, puesto que el tiempo es un recurso de lo más valioso en el combate contra la muerte. Porque el tiempo es un objeto más dentro de Pathologic 3 que permite al Licenciado moldear la dimensión temporal y desafiar a la muerte cada vez que esta amenace con ensartarle con sus garras. Bajo el nombre de Amalgama, tener tiempo significa tener otra oportunidad. Sin Amalgama, todo habrá terminado.


Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte I)

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