Contra el aburrimiento (en el videojuego)

Contra el aburrimiento (en el videojuego) 4

Hace cerca de un año publiqué en esta casa un artículo al que me siento obligado a dedicar una réplica: Contra la diversión (en el videojuego). ¿El motivo? Aquel título era un intento de clickbait que debía matizarse en el propio texto, pero mirándolo con perspectiva creo que no fue del todo así. Releyéndolo después, y a la luz – porqué no decirlo – de algunos comentarios que surgieron acerca del texto, comprendí que mis intenciones no coincidían con la idea general que terminaron dando a entender mis palabras.

Lo que pretendía ser una especie de proclama en favor del acto de juego y una reivindicación de la diversidad del medio terminó por parecerse peligrosamente a una pataleta de señor gruñón que no entiende eso de los “nintendo”. Desde luego, no era la intención.

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El razón principal de la confusión que generaba el texto pudo venir de la propia confusión en la que el texto se movía: la idea de diversión aparecía en distintos momentos con significados poco claros y lo mismo con el aburrimiento como elemento contrario. Voy a intentar esclarecer mis propias explicaciones:

1. En el primer párrafo hablaba de “diversión infinita” haciendo referencia a la necesidad del videojuego mainstream de tenernos entretenidos constantemente, de lanzarnos acciones, retos, coleccionables y todo tipo de recursos para que el juego resulte entretenido en todo momento: “Parece que es importante e incluso imprescindible que no puedas dejar de hacer cosas, que no haya tiempo para pensar, que no puedas aburrirte”. La diversión se establecía como sinónimo de acción (de acumulación de acciones) mientras que el aburrimiento sería una respuesta a la carencia de ésta.

2. En adelante seguía reforzando esa idea con algunos ejemplos de videojuegos que, a mi juicio, se exceden en la superposición de sistemas. Es algo que mantengo: rara vez me siento cómodo cuando un juego combina demasiados elementos jugables o me obliga, por poner un ejemplo extendido, a navegar árboles de habilidades inmensos, pero ahora creo que la relación entre ese tipo de acumulación y la idea de diversión resulta un tanto arbitraria. Decía, en mi artículo: “si es pura diversión debería agradarme”, pero nadie más que yo dijo que esto iba de “diversión infinita”.

3. Más tarde intentaba darle la vuelta al asunto, dejando claro que la idea de la diversión tiene para mí un componente personal y contextual: “a mí no me divierte, al menos no ahora (estas cosas también dependen del momento vital), que un videojuego trate de estimularme saturando mis sentidos de forma continua. Me satura. En cambio, siento que me divierten juegos más tranquilos, que optan por dejarme ser y estar en su mundo”. Esta idea, que apenas ocupaba un pequeño párrafo en la parte central del texto, debió estar mucho más presente y mucho mejor formulada. La forma en la que quedó expresada no funcionaba, tanto por la confusión en los puntos anteriores, como por lo contradictorio de la expresión en sí misma, y el que debía ser un punto de inflexión en el texto no fue más allá de una propuesta fofa y mal encajada.

4. El texto concluía dando una serie de ejemplos contrarios a los que había dado en los párrafos anterior: nombrando videojuegos que reducen su esquema jugable, que apuestan por un ritmo más tranquilo y accesible, o que simplemente se alejan de la acción, sin renunciar por ello a la “diversión”. Planteaba estos juegos en una suerte de enfrentamiento con los anteriores, para después concluir el texto así: “se trata de hacer más que pensar, de responder más que preguntar, de ejecutar, constantemente, sin tiempo para el descanso. Y ya os digo: si esa es la única diversión que me ofrece el videojuego yo me declaro profundamente en contra. Siempre me quedará el aburrimiento”. Este final volvía a la tesis inicial sobre la diversión como acumulación que, supuestamente, debía quedar enfrentada en el párrafo central y con la propuesta de obras “distintas”, por lo que el texto cerraba un círculo de definiciones contradictorias para volver a asumir una posición que pretendía rechazar.

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Llevo unos pocos días jugando a Pikmin 4 y creo que es un caso perfecto para cuestionar la idea de diversión que se expresaba en mi texto. En su análisis para eurogamer.es, Paula García define esta cuarta entrega de la saga como “La quintaesencia del disen?o de Nintendo” y creo que era difícil expresarlo mejor con menos palabras: este nuevo Pikmin concentra y perfecciona, en un producto redondo y aparentemente inofensivo, algunas de las bondades que han caracterizado los grandes juegos de Nintendo durante décadas. Y eso implica un diseño reiterativo, que insiste mucho en la acumulación, la combinación y la superación de ideas, que intenta arrojar nuevos conceptos de una forma más o menos constante, y que apuesta toda su expresividad jugable en conseguir que la suma de sus elementos mantenga el interés de los jugadores incluso más allá de los créditos. Y lo hace sin saturar, sin resultar excesivo, sin ponerse demasiado intenso. Al contrario: se habla mucho de lo ideal que resulta un juego como Pikmin en pleno verano precisamente por lo relajado y relajante que es su gameplay.

Eso contradice varias de las suposiciones que yo asumí en mi artículo: la asociación de la diversión con la acumulación de acciones resulta arbitraria, sí, pero más allá de eso plantear el juego relajado como una suerte de reverso también fue un error. La realidad es que no hay ningúin tipo de correlación entre la suma total de mecánicas que un juego ofrece y su ritmo, como tampoco lo hay entre su ritmo y la diversión. Pocos juegos más pausados y poco dados al frenetismo que Pikmin; y Pikmin es, básicamente, una acumulación de acciones y sistemas de juego. También se me ocurren ejemplos de lo contrario: juegos como Devil Daggers, Downwell o Bleak Sword se construyen con un par de mecánicas y llevan el diseño por sustracción a su máxima expresión (en los tres casos resulta revelador un simple vistazo al apartado gráfico), y aun así resultan frenéticos. Y todos estos juegos pueden resultar divertidos (o aburridos) en la misma medida. Dependerá de quién, cuándo y también cómo se jueguen.

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Pero, ¿Qué es la diversión?

Supongo que la confusión en el texto original vino en cierta medida de una escritura apresurada (soy de escribir así, en arrebatos, es la manera en que encuentro algo de diversión en la escritura), pero también de la propia resistencia del término a ser definido.

En 2020, Miguel Sicart publicó un hilo de once tuits hablando sobre la diversión. En él habla sobre cómo durante mucho tiempo se resistió al uso de la palabra fun en sus clases porque le resultaba poco precisa en términos de diseño, hasta que comprendió que esa imprecisión es lo que la hace interesante. La diversión, dice, es un concepto “vago”, no es un “valor cuantificable” sino que siempre está “en proceso”, por ello no puede definirse sino que debe negociarse continuamente. “Lo que es divertido para mi no lo es para ti”, y no podemos dictar qué es y qué no es divertido “sin convertirlo en aburrido”. La diversión es, por tanto, indefinible e imposible de someter: es un proceso de encuentro y, en relación con el videojuego, una forma -quizás la única- de hacerlo nuestro.

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Más allá de la confusión en los términos, no tenía sentido plantear una diversión mainstream en el videojuego frente a “otro tipo” de diversión, porque eso presupone que hay una norma, una manera estandarizada de divertirse. Y creo que esa es una visión derrotista del videojuego que, además, no es fiel a la realidad: hay videojuegos para todas, con todos los ritmos y los colores, y hay formas y formas de acercarse a ellos (en equipo o en solitario, cooperando o compitiendo, frenéticamente o de manera relajada) y todas son respetables. A veces, es cierto, me abruman determinados esquemas jugables, y me apetece buscar algo distinto, videojuegos extraños, que propongan cosas nuevas, que me enseñen a desaprender cómo se juega. A veces ni siquiera me apetece jugar a videojuegos y sin embargo lo hago, y lo disfruto, por estar en compañía de amigos o familiares. A veces solo quiero pasar horas creando mi equipo en eFootball y desconectar. Todas esas veces consigo divertirme jugando.

Supongo que lo más importante, para jugar a videojuegos, es que no se convierta en algo obligatorio y rutinario. No sucumbir a las mecánicas y los sistemas ni ceder nuestra capacidad de diversión a la rueda de la publicidad y el mercado. Porque después de todo no puedo definir la diversión pero sé muy bien que encorsetar el juego es, siempre, todo lo contrario.

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