1.
The Game Awards: los Oscars de los videojuegos. Una celebración. Entre los nominados este año tenemos un remake, un DLC y un comercial de PlayStation. Buen año para que Geoff Keighley se lustre el pecho y proclame airadamente el buen estado de la industria con este plantel que refleja adecuadamente dónde estamos y hacia dónde vamos. Entrar en el debate es perder, pero justo este año quizás se hace más difícil que nunca no bajar al barro a ponerse bravucón: 2024 ha sido un año espectacular para los videojuegos. También terrible, por supuesto, pero no hace falta entrar en los motivos de lo malo porque eso es para otro texto.
La cantidad demencial de propuestas que han visto la luz este año contrasta más que nunca con los seis nominados de los TGA. Este año hemos engrosado más que nunca la típica lista o backlog con la que ya contamos muchos para organizar los lanzamientos, cuadrar todo lo queremos jugar y no descolgarnos del interés de los márgenes. No hay tiempo, somos adultos. Habría que huir de capitalizar nuestras aficiones, pero supongo que tampoco deberíamos resistirnos demasiado porque no hay consumo ético. Nos han explicado bien lo que es el FOMO y tenemos espíritu crítico para aplicarlo, sobre todo, para dejar fuera a los malvados AAA, así que no pasa nada.
Incluso haciendo el esfuerzo de abstraernos de lo más visible, de la Conversación, aun así no llegamos: vamos a cerrar el año sin habernos puesto con Lorelei and the Laser Eyes, sin habernos puesto con Lorn’s Lure o sin habernos puesto con 1000xRESIST. Se ha hablado mucho de la insostenibilidad del jugar a todo, y muchas veces eso nos ha forzado a ponernos especialmente críticos con aquello a lo que decidimos dedicar nuestro tiempo. Llegando así hasta el punto de existir una culpabilidad estúpida por no seguir la hoja de ruta y ponerse a rejugar Subnautica.
2.
En septiembre de este año, mareado mientras miraba mi lista de juegos a los que quería jugar, me encontré ejerciendo esta perversión de consultar cuánto tiempo se tarda en completar cada uno de los juegos que tenía pendientes. De esta forma, los rolazos y juegos con más horas de las que yo estimara oportunas ya contaban con un hándicap difícil de obviar frente a propuestas que no pasan de las 5 horas.
UFO 50, la recopilación de jueguitos de varios desarrolladores con Derek Yu como cabeza de cartel (creador de los dos maravillosos Spelunky) salía esa semana y consideré que era algo perfecto para aligerar los días que quedaban hasta que llegara Silent Hill 2 Remake, así que, haciendo un poco caso omiso a mi lista de pendientes, decidí ponerme con él directamente en su día de salida.
Hay una fórmula que se suele decir mucho que, personalmente, me encanta: “jugar a Star Fox 64 hoy en día es muy interesante”, “jugar a Dino Crisis hoy en día es muy interesante”, “jugar a Maniac Mansion hoy en día es muy interesante”. Esa aproximación a obras pasadas, con respeto, con ilusión e incluso, con un prisma ensayístico, me parece una costumbre preciosa para entrever cómo afrontamos en 2024 fricciones o diseños que en su época significaron cosas totalmente distintas. Este acercamiento nos ayuda a trazar líneas hacia el presente viendo dónde hemos terminado y cuánto y hacia dónde se han inclinado esas líneas.
Jugar a UFO 50 hoy en día es muy interesante. Supongo que es lo mejor que puedo decir de él, situándolo en cierta manera más en el juego-ensayo que en el juego recopilatorio, que es lo que a priori podría inspirar y que tampoco sería mentira. La diferencia determinante con respecto a un Tetris Forever o a un Castlevania: Dominus Collection, por mencionar dos juegos de este año que entrarían dentro de estas dos categorías, es que los juegos que forman parte de la colección de UFO 50 nunca habían existido. O sí. Y ahí es dónde está la parte interesante.
Empezar a jugar a UFO 50 es una experiencia desde sus primeros segundos. El primer juego de la colección, según como están ordenados, se llama Barbuta y por mera inercia es el primero en el que entramos. También muy pronto podremos ver que no es casualidad que éste precisamente sea el primero que UFO 50 nos invite a jugar. Probablemente sea uno de los juegos más obtusos y complicados de la colección, dando buena cuenta de ello el trozo de escenario que se nos cae encima a los segundos de empezar a controlar a nuestro personaje y que nos hace perder una vida. Barbuta es un juego sin guardado, sin mapas, con unos controles pretendidamente toscos y sin explicaciones sobre nada. El cambio de paradigma desde el principio lo deja claro: no estamos ante un juego de NES traído al presente con una sensibilidad de 2024, estamos ante un juego de NES de 2024.
Una vez dentro de la propuesta y con la implicación necesaria, ese impacto inicial se convierte en otra cosa: ese amor por lo janky, las fricciones y el esfuerzo por jugar a un juego que a veces pareciera resistirse a jugarse, no es algo que nos pille de nuevas a muchos. Normalmente este acercamiento viene en forma de vistazo al pasado, incluso con algo de maquillaje de nostalgia que nos hace asentir conformes cuando volvemos a experimentar el control de tanque de Lara Croft o cuando tenemos que repetir un nivel entero del Prince of Persia original.
La simpatía aquí puede resultar extraña en tanto que estamos jugando a un juego que acaba de publicarse y que ha sido diseñado por una persona para que pretendidamente se sienta como un juego antiguo y para que yo, una persona del presente… ¿sienta lo mismo que experimenté con juegos del pasado?
3.
Terminé Barbuta tras 4 ó 5 horas, satisfecho de haber entrado en su juego y con ganas, pero aún incrédulo, de que los 49 juegos que me quedaban por probar se acercaran al buen rato que pasé jugando a un proto-metroidvania muy apañado. “Han puesto el mejor al principio, jejeje”, pensé. Y después de esto, uno detrás de otro, van desfilando una aventura gráfica, un juego de carreras, un sokoban, un endless runner, un dungeon crawler, un shmup, un plataformas, un 4X, un deckbuilder, un JRPG o varios arcades de las temáticas más dispares. Todo juegos que en 2024 podríamos considerar de envoltorio pequeño, pero con una cantidad de ideas y gimmicks que podrían elevar a cada uno de ellos al nivel de lo que hoy consideramos un Juego con todas las letras si conseguimos entrar en algunas de las 50 propuestas que nos encontramos cada vez que ejecutamos cada uno de ellos. Y por supuesto que entraremos en algunas.
Una de las bazas de UFO 50 es que es prácticamente imposible que no encuentres un juego dentro de esta colección con el que no conectes de una manera especial. Por ende, hay propuestas con las que no gastaremos ni diez minutos al ver que no es algo para nosotros, y aquí el ejercicio de navegar por esta colección deja de volverse baladí, porque nunca sabremos si el siguiente juego que probemos pasará de ser simplemente simpático a convertirse en un juego al que le dedicarás muchas horas. Más de las que tenías planeadas dedicarle siquiera a la colección entera.
Normalmente los juegos de la colección se articulan en torno a una potente mecánica jugable sobre la que respira el resto de la propuesta: presentándola, explorándola y sublimándola nunca más allá de un tiempo mayor del necesario: Mortol y su mecánica del uso de las muertes, Mooncat y su deformación del control, Pilot Quest y su aventurilla daily runner, Party House y su deckbuilder de listín telefónico. La sensibilidad de 2024 solo la podemos apreciar en el bagaje y uso de las mecánicas, encontrando maniobras muy actuales y contemporáneas en la manera en las qué éstas se aplicarían a un juego con un envoltorio de 1982. Nos vamos a un marco que nos deja el esqueleto de una propuesta jugable totalmente a la vista: no hay artificio, no tenemos capas, no tenemos la evolución tecnológica ni las formas ni adaptaciones que ya se dan por supuestas. Estamos frente a frente el juego y el jugador. Y conectar con un juego en este estado lo sentimos de una forma distinta, quizás más humana, quizás más imperfecta, quizás más sincera.
Creo que a los 15 o 20 juegos me di cuenta: UFO 50 no es un codazo cómplice a la nostalgia, es una reivindicación valiente de la existencia de otra forma de relacionarnos con los videojuegos.
4.
Silent Hill Remake 2 puede esperar, estoy con un zeldalike de 8 bits que se juega como un minigolf. Un juego menor, por supuesto, pero también un juego.
Diría que nunca dejaremos de agobiarnos por no llegar a todo, y que la inercia siempre nos va a empujar a desvirtuar el videojuego para que deje de ser obra y se convierta en objeto de consumo. La conjunción de los videojuegos con la vida de una persona adulta desde luego tiene sinergias complicadas y muchas veces no podemos relativizar el qué significa para nosotros una afición, si constituye un descanso, si constituye un entretenimiento o si constituye una pulsión que significa otras cosas.
UFO 50 no se esfuerza en dar un puñetazo sobre la mesa, simplemente tiene una convicción feroz en lo que hace y en proponernos con honestidad el viajar a lugares en los que todos alguna vez estuvimos. Quizás a lugares en los que la relación que teníamos con los videojuegos era más sencilla, con todo lo que ello conlleva. Fuera de listas, fuera de backlogs, fuera del foco y de la Conversación.
No es algo inherentemente malo el vivir los videojuegos en 2024, y tampoco nos vamos a bajar de aquí a estas alturas: es algo que nos apasiona y no hay manera de no querer jugar todo lo que nos resulta interesante, que cada vez es más. Y, por supuesto, no hay manera de “jugar bien”.
Simplemente vamos a decir que, de vez en cuando, no está de más imponerse sobre el ruido, mirar hacia los lados, mirar hacia atrás, mirar hacia dentro y comprender que una cosa importante que nos ha enseñado UFO 50 y que nos siguen enseñando los videojuegos es a jugar.