Columna: Querer ser Alan Wake

Columna: Querer ser Alan Wake 3

El primer Alan Wake fue un videojuego muy esperado por mí, y a la vez una inmensísima decepción una vez me puse con él. Recuerdo en los inicios de esta web, más allá de las brumas del tiempo, tratar de escribir en una crítica las cosas que no me habían gustado de la obra. Y creo que me pasaba lo mismo que a sus creadores: en aquel momento yo no contaba con los recursos, ni el músculo ni la capacidad para expresar lo que quería decir. Han pasado trece años desde entonces, una barbaridad de tiempo, y Remedy por el camino prosiguieron su aprendizaje y consolidación como estudio hasta llegar a un Alan Wake 2 que es prácticamente una enmienda a la totalidad del primero.

Como escritor que ha pensado mucho en el propio oficio de la escritura y que ha compartido un sinnúmero de talleres y cursos con otras escritoras he llegado a la conclusión de que uno no puede forzar a la historia a que vaya por donde desee. Hay distintos grados de libertad y entiendo que cada cual elige el suyo, pero siempre llega un momento en el que por mucho que tengas planeado la historia va a tomar consciencia y va a atropellarte si pretendes variar su curso. Y ése era el principal problema del primer juego, que lo que quería contar exigía un formato y unos usos distintos y que eso pasaba en muy escasos momentos. No es ya que la influencia de Twin Peaks permease tantísimo en él que obligara a realizar una serie de guiños y a optar por una suerte de surrealismo costumbrista (véase la Señora del Tronco), no es ya que el formato serial obligase a acabar cada capítulo con un cliffhanger… es que el propio juego no tenía muy claro qué era lo importante y acababa convirtiéndose en un correcalles boscoso más cercano a Max Payne que el thriller psicológico que cabría esperar de una obra que abre citando a Stephen King. Por no hablar de los problemas de ritmo que tenía o cómo sus mecánicas más interesantes no aparecían hasta los “episodios especiales” (los DLC que incluían si comprabas el juego de salida).

Trece años dan para mucho, muchísimo, y Alan Wake 2 es deudor de todo el recorrido que han hecho el propio Sam Lake y todo el estudio. De hecho, y aunque podría no parecerlo, hay tanto cosas de Quantum Break como (especialmente) de Control en el juego. Lejos de ser transplantes de momentos interesantes han servido para que sus creadores sepan lo que funciona, por qué funciona y cómo lo hace y de ahí optaran por aplicarlo a sabiendas. Lo más obvio: las secuencias de imagen real, especialmente cuando son superpuestas como en Control, y los momentos musicales como el soberbio laberinto de este último. No es que la decisión de recurrir a ellas se haya dado porque “quedan bien”, sino teniendo muy claro qué era lo fascinante de cada uno de los recursos y cómo refinarlos hasta la perfección aquí.

Y a la vez, la valentía. 2010 fue un año en el videojuego en el que prácticamente el género de terror había claudicado, y durante esa década se le empezó a insuflar vida de nuevo hasta llegar a un Resident Evil 2 Remake que dio semejante puñetazo que hasta la cámara y el inventario aquí son profundamente similares. Uno no podía jugársela con un videojuego de esta escala en 2010 salvo que se llamara Hidetaka Suehiro y diese ciertamente igual si los que ponían el parné ganaban dinero o se hundían. Hay otra obvia influencia de ese Deadly Premonition tan desastroso como maravilloso aquí. Y por eso el coraje llega por fin y desde Remedy se ponen a seguir la historia, a hacer lo que esta les exige, a ser, de verdad, Alan Wake. ¿Ha de ser un juego de terror? Sea. ¿Hay que olvidar las arenas llenas de enemigos y darle importancia a casi cada encuentro? Vayamos a eso.

Porque todo lo que pasa en la trama de esta segunda parte es lo que la historia exige. Los momentos con una Saga tan protagonista como Alan y su palacio mental, sus casos a resolver, están ahí porque si la trama le debe su sentido a True Detective, Hannibal y (de nuevo) Twin Peaks, tienen que estar. Los rituales, el horror profundo del bosque, la oscuridad que no es ahora una molestia porque se nos llena la pantalla de monstruos sino que es también protagonista… todo eso lo exige la historia y se le entrega. A la vez, las peripecias de Alan en su mundo de pesadillas, el loop que afronta y el uso (¡por fin!) de la escritura como elemento para enfrentarse a los desafíos; todo está porque tiene que estar. Es absolutamente necesario que haya alguien regalándole los oídos a Alan Wake en un talk show, que le ponga frente a sí mismo; es inmensamente indispensable que haya un nivel musical, que vuelvan los Viejos Dioses de Asgard a empuñar sus instrumentos y que nos adentremos en el parque de atracciones más lamentable de la historia. Alan Wake 2 junta bizarro, weird, terror, thriller policiaco… y por eso ha de tomar de cada género y dejarse envolver por la ficción, emborracharse de fantasía y perder totalmente los papeles. Una historia sobre un escritor que se escribe a sí mismo de vuelta a la realidad mientras lucha contra la Oscuridad no puede no ser absurda, no puede no estar llena de locura, de surrealismo ni de secundarios disparatados.

Precisamente por Alan Wake 2 ser también una sublimación de Remedy y del propio Sam Lake ha de ser, a su vez, un brebaje alquímico que una todo. Por eso las menciones a Control, por eso el actor protagonista de Quantum Break asomando de nuevo y por eso Sam Lake interpretando a un sosias de Max Payne que es a la vez el personaje de las novelas que encumbraron a Alan (doblado por el actor de Max Payne). Una espiral autoral para llegar al corazón del propio Sam Lake, arrancarlo y dejarlo en el altar del sacrificio de la historia, que haga que todo el contenido se mezcle, burbujee y se desparrame hasta que cada molécula se llame Alan Wake.

No me esperaba nada en absoluto de esta segunda entrega de un videojuego que había deseado, luego repudiado y finalmente olvidado. Creo que pocos esperábamos algo así. Resulta evidente también entender que esto ha sucedido porque Epic ha puesto mucho dinero, mucho tiempo y ha dejado absoluta libertad a Remedy para hacer el juego que querían hacer. Para que la historia discurriese por donde debía, no por donde era necesario. No voy a ponerme romántico y proclamar que Alan Wake 2 existe por no hacer caso a los focus groups ni las modas en el sector, porque ahí está lo que han vendido los remakes de los Resident Evil o Dead Space. Está claro que era el momento adecuado. Pero una cosa sí es cierta: Alan Wake 2 existe por, finalmente, querer ser Alan Wake y no otra cosa.

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