Columna: POOLS

Columna: POOLS 5

POOLS es un juego pequeñito y experimental, de los que cariñosamente catalogo como rarunos. Lo descubrí gracias a la recomendación de Rafa Lagoon en el podcast Gamers Ocupados. POOLS se puede considerar un walking simulator, aunque el tránsito aquí se da por espacios cerrados llenos de piscinas y sensaciones inquietantes. No es un juego de terror ni miedo. Es una obra que juega con la confusión de nuestra mente. Si nos genera escalofríos es porque a nuestro cerebro no le gusta y le inquieta lo que ve. Entiende que hay algo que le parece extraño y fuera de lugar. Me animé a probarlo por eso mismo, por esa curiosidad casi morbosa del valle inquietante. De cómo un juego de piscinas puede llegar a asustar sin monstruos, scarejumps ni nada parecido. Únicamente tu mente contra lo extraño.

Con una vista en primera persona, y cargados de una cámara VHS, iremos recorriendo salas plagadas de piscinas, toboganes, saunas… a solas con nosotras mismas y nuestro afán investigador. POOLS es un juego de espacios liminales, plagado de esa estética, rara, confusa, que inquieta y perturba sin haber nada terrorífico, pero que a nuestra mente no le gusta y lo rechaza.
Pero ¿Qué es esto de liminal?

El concepto liminalidad proviene del latín limes (límite, frontera.) Significa no estar en un sitio ni en otro, un umbral. Es el estado del duermevela, ese sueño ligero a medio camino entre el despertar y el soñar. Ese umbral entre estar despierto y dormido. Los lugares liminales o espacios liminales son sitios de paso. Que fueron, como casas abandonadas, o que van a ser, como los aeropuertos, pasillos o sótanos. Son lugares vacíos, pero que cuentan muchas cosas. Ubicaciones que transitamos y a las que no les damos importancia. Sitios fríos y que la gente ignora, hasta que en la soledad los percibimos como otra cosa.

Los espacios liminales tienen ese silencio incómodo que inquieta y es surrealista. No tienen por qué ser sitios cerrados o hallarse dentro de edificios, un parque solitario también puede serlo. Estos no-lugares caen en el valle inquietante de la arquitectura. Son extraños y a nuestro cerebro le parecen espeluznantes y terroríficos sin haber ningún elemento que tenga por qué serlo en ellos. Son lugares vacíos, desolados y muy a menudo surrealistas e inquietantes. La característica principal es que son ubicaciones sin personas, ni “vida”. Un museo vacío, con ese eco de nuestros pasos, provoca esa incomodidad que se busca en los espacios liminales. POOLS nos pone en la tesitura de visitarlos, pero con piscinas. Las piscinas son sitios llenos de diversión, risas, desconexión… pero, ¿y si estas piscinas estuvieran en un umbral entre el espacio que conocemos y otro?

A este umbral onírico se le conoce como backrooms o dicho de otro modo, lo que está detrás de lo físico, tangible y que todos vemos. Detrás de la habitación, si nos ponemos tiquismiquis.  A estos lugares solo se puede acceder «atravesando» el plano de la realidad. Como si de un fallo en Matrix se tratara. Son lugares que existían pero quedaron en desuso y abandonados. O incluso lugares en otros planos que a simple vista no podemos ver. Si hablamos en términos de videojuegos, seguro que os suena el no clip que es un fallo aprovechable, casi un truco que se encuentra en muchos juegos para atravesar paredes y otros lugares. Si hubiera un no clip en nuestra realidad podrías acceder a las backrooms. Un fallo en nuestra materialidad que se representó en 2019 cuando apareció el primer creepypasta basado en los espacio liminales y backrooms.

Aquí hay varios niveles que varían según diga un “experto navegante” u otro. Todos coinciden en que cuanto más se baja, más inquietantes y menos iluminados son estos espacios. Siendo los últimos estratos los más perturbadores, en los que más tangible se hace la sensación de ser observado y seguido. Ahí (siempre en teoría) habitan el Ello y las sombras.

POOLS, a través de sus seis niveles (convertidos en seis cintas de vídeo) trata muy bien ese concepto sacado del creepypasta.  El juego comienza en piscinas tranquilas, casi familiares o infantiles, llenas de patitos de goma enormes. Con toboganes y trampolines. Hay zonas iluminadas, en las que el sonido de nuestros pasos y chapoteos reverberan y hacen eco. Poco a poco estas zonas se van tornando más y más perturbadoras. De repente ocurren cosas. Hay algo que nos cierra puertas o nos vigila desde las escaleras. Que no nos hará daño pero cuya presencia se llega torna casi permanente. La sensación de intranquilidad se instala y ya estaremos siempre vigilantes.

En un momento dado llegue a asustarme por un pato de goma que salió de la nada y me encontré girándome despacio en cada sala en la que entraba.

El juego no tiene diálogos ni textos, pero oiremos sonidos y voces extrañas y  en ciertas paredes encontraremos dibujos enigmáticos o mensajes que nos meterán un poco en su perturbadora atmósfera. Círculos de colores que conectan con salas, números exóticos, carteles de salida que no conducen a ninguna salida… todo es confuso y apabullante, y está ahí con el único fin de crearnos esa sensación de inquietud por lo desconocido, de trastocar un entorno que parecería afable en otras circunstancias. La transición de cintas se hace mediante saltos por trampolines o tuberías enormes que conectan una estancia con otras. La primera vez que se juega es muy reconocible esta transición de un nivel a otro, puesto que recibimos el aviso en forma de los clásicos logros de fin de nivel. Pero las siguientes veces es más complicado y la sensación de estar perdido en un mundo extraño y sin salida. Esa conexión sin cortes se vuelve terrorífica.

A partir del cuarto nivel POOLS se torna oscuro. Nos encontraremos piscinas con agua turbia y empozada, en lugares sin apenas luz. Descubriremos entonces a los vigilantes: estatuas que nos miran y observan a cada paso que damos. ¿Se mueven? ¿Nos Persiguen? Somos víctimas de esa sensación de ser perseguido por maniquís y estatuas. Objetos que no tienen vida pero la tienen. Como los patitos de goma, que se vuelven para mirarte… o quizás solo sea su balanceo con el agua y nuestra imaginación. El último nivel es el más extraño e inquietante de todos, llevándonos por galerías de arte con cuadros cripticos y llenos de mensajes indescifrables. Pasando por barrios llenos de casas unifamiliares en un submundo plagado de agua y estatuas. Salas que nos provocan sentimientos de inquietud y a la vez nos despiertan una curiosidad holmesiana de querer saber qué está ocurriendo en esos lugares.

POOLS, en su escueta duración, me ha traído muchos buenos momentos. De pararme a reflexionar en lo que estaba viendo, oyendo y sintiendo. En cómo un patito de goma gigante me puede provocar esa sensación de querer hacerme una bolita y mirar por la esquina a ver si se ha ido. Y también ha despertado en mí la curiosidad investigadora de los espacios liminales y cómo nos afectan. En cómo una fábrica abandonada en mi pueblo, en apariencia sosina, ahora la veo de manera diferente… A pesar de ser un juego que me inquieta y que trastoca la mente, me ha dado unos momentos de relajación increíbles. Ratos en los que me olvidaba de todo y solo estaba pendiente a mi Steamdeck y mis cascos. Paseando con cuidado por esas salas inundadas. Nadando tranquila por piscinas llenas de flotadores y patitos de colores. Escuchando los sonidos que traían las cloacas…

Me ha fascinado su manera de narrar una historia en la que nosotros somos los protagonistas. De que nos imaginemos grabando esas cintas, descubriendo ese pueblo inundando  y esa borrega que parece sacada de Twin Peaks, y que nos quiere decir algo. POOLS transmite quietud e inquietud a partes iguales. Puedes pasarte horas y horas en la sauna, o nadando, viendo el jugueteo de las luces en el agua. O puedes abrir puertas y descubrir qué hay al atravesarlas. Continuamente te invita a explorar y reflexionar sobre lo que ves. Porque POOLS es una ventana a un espacio donde casi todo es posible, y donde nuestra mente nos juega malas pasadas. Un lugar para preguntas que no tienen respuesta y un lugar para perderse como en el castillo de Jareth en Labyrinth.

Pero al final solo es un juego, y todo termina cuando el VHS te escupe la última cinta. Y te descubres mirando una pantalla en negro y pensando:

— ¿Hay algo en esa ventana? ¿Esta escalera sube o baja?

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