El término performative man (“hombre performativo”) parece haber revelado la impostura tras esos hombres de bigote y mullet, tote bag al hombro y lectura feminista en mano. Encarnación pulida hasta el límite de lo teatral de los “gustos femeninos”, la especulación en torno a este fenómeno ocupa las redes sociales en forma de vídeo-ensayos, memes e incluso competiciones que juguetean irónicamente con ello.
Pero cuando pienso en este arquetipo no puedo evitar preguntarme dónde están esos hombres performativos en los videojuegos. ¿Habré caído en las redes virtuales de algún personaje que me haya conquistado con una falsa conciencia de las luchas sociales? ¿Habré sido emocionalmente manipulada por algún carismático NPC con pantalones baggy? Y entonces me asaltan imágenes desconcertantes, las de personajes masculinos por los que me he sentido atraída encarnando esa representación pulida de hombre deconstruido: imagino a Garrus, de Mass Effect, con un mullet; a Goro Majima, de la saga Yakuza, leyendo a Sally Rooney mientras hunde su bate en el cráneo de algún pobre desgraciado; imagino a Nick Valentine, de Fallout 4, pidiendo un matcha latte en una cafetería de especialidad.
Lo cierto es que a ninguno de los personajes que he mencionado les sería necesario inscribirse a ese estereotipo para resultar atractivos (probablemente a Garrus ni siquiera le quedaría bien un mullet), y aún así la imprevisibilidad de su popularidad (especialmente entre mujeres y personas queer) ha sido tal que incluso ha desconcertado a sus creadores: Garrus Vakarian no iba a ser una opción romanceable en Mass Effect 2, hasta que se descubrió que una parte considerable de la audiencia lo demandaba; Goro Majima se alzó con el primer puesto de una competición de popularidad, ante el entusiasmo de una inesperada “horda de fans” y la estupefacción del productor jefe de Yakuza; y Nick Valentine es el protagonista de este mod con más de 70.000 descargas en el que puedes vivir la historia de romance con el detective sintético que el guion no previó.
Estos ejemplos entroncan un canon de intereses que parecen surgir de unas coordenadas improbables, extrañas o, quizás, simplemente concebidas desde una perspectiva ajena a la hegemónica. En el videojuego, pese a una diversificación sustancial de su público con el paso del tiempo, el foco parece seguir estando, en las producciones mainstream, sobre la mirada heteromasculina: el gusto imprevisto por ciertos personajes solo refuerza la certeza del desinterés (o la incapacidad) de este sector por apelar a una audiencia que se sitúe fuera de esa matriz. Esto es algo que acaba por permear en las representaciones y en los parámetros de lo que se estima deseable o atractivo, con una lógica tan focalizada en la dimensión heteromasculina y la centralidad de su deseo que acaba por crear discordancias entre deseo(s) y subjetividades virtuales.
La hipersexualización de personajes femeninos o la relación del medio con el trabajo sexual – como escenario para fantasías de dominación masculinas – ejemplifican la conflictiva confección de la sexualidad en los videojuegos. Lejos de esa construcción estandarizada por los estereotipos, las sensibilidades femeninas y queer irrumpen en las ficciones e intentan hacerse hueco en un entorno que se resiste a ello.
Lo que el espacio mainstream se permite explorar está mediado por una suerte de puritanismo y cisheteronormatividad que solo poco a poco se ha diluido. Al fin y al cabo, como expresa Paul Preciado en su Testo yonqui, la industria cultural desea “producir placer”, pero marcando límites que le salven de “la marginalización de la representación porno”. En el videojuego se manifiesta un determinado desequilibrio en relación a esta sentencia ya que, en lo que se refiere al deseo heteromasculino, los límites de lo representado parecen haberse ensanchado considerablemente más que los correspondientes a otras subjetividades. De ahí que, por ejemplo, encontremos un tratamiento más ligero y enmarcado en el humor de prácticas no-normativas como el BDSM – mediante el personaje de Nishitani en Yakuza 0 -; pero sin embargo hallemos un propósito más resuelto a dar cabida a ciertos kinks heteromasculinos como el que encarnaría Lady Dimistrescu, la antagonista de Resident Evil Village, cuyas imponentes dimensiones, su despampanante voluptuosidad y su condición vampírica la convierten en una erotizada fantasía de dominación. Pese al innegable interés que despierta también en el público queer, su construcción desde este prisma se antoja más tangencial (y como parte de un ejercicio de “desidentificación”) que intencionada.
La hegemonía del deseo heteromasculino en el videojuego distorsiona el deseo en general e incluso se articula en ocasiones como un obstáculo para la exploración de identidades disidentes, como el caso de un mod de Cyberpunk 2077 que habilitaba un romance heterosexual con Judy, un personaje lésbico. En este espacio, donde resulta difícil escapar de una óptica cosificadora ejercida sobre las mujeres, parece encontrarse otra clave a la falta de comprensión de los gustos femeninos.
Quizás uno de los intentos más pobremente orientados que se han hecho por desmontar la tesis de la sexualización desequilibrada de personajes sea el que contempló a Kratos, el protagonista de la saga God of War, como ejemplo inequívoco de hipersexualización. Pensemos en el Kratos de los primeros títulos de la franquicia (y no en el Kratos daddyficado de las últimas entregas): un cuerpo excesivamente musculoso, una voz grave y una rebosante fuente de energía violenta (ligada a sus pulsiones sexuales). Más allá de representar una fantasía especialmente atrayente para los hombres heteros que desean verse proyectados en su poderío, su atractivo se desinfla considerablemente para las mujeres: Kratos es un ser hipermasculino que se percibe como poderoso y sexualmente exitoso (como prueban sus encuentros con mujeres), pero no como alguien deseable per se.
La lógica que formula a este personaje lo sitúa en un espacio completamente opuesto al que ocuparía el perfomative man, ese hombre sensible y consciente que se aleja de cierta masculinidad tóxica y que proyecta deliberadamente una imagen con la que se codifica como deseable. No obstante, donde ambos convergen es en su fallido intento por sintonizarse a los gustos de las mujeres: igual que el tío performativo que lee en público a Sylvia Plath solo con el afán de impresionar y cuya “deconstrucción” parece limitarse a un disfraz, Kratos acaba siendo otro arquetipo – en este caso de ostentación de fuerza y poderío sexual – que muestra la superficialidad (y desorientación) con la que se atienden los deseos femeninos.
En un contexto en el que las representaciones masculinas no están diseñadas con el propósito de sugerir deseo (más allá del heteromasculino), los intereses de las mujeres y los intereses queer, acaban en cierta manera silenciados y relegados fuera del mainstream (o a géneros específicos como el otome). Pero tal y como nos demuestra Brendan, una carismática máquina expendedora en Cyberpunk 2077 a la que hay quienes quieren ligarse, esta represión y ausencia de atención a los apetitos no-heteromasculinos ha logrado el efecto de impulsarlos con una fiereza y desvergüenza crecientes, empujándolos de vuelta al mainstream.
El deseo femenino y el queer, sistemáticamente reprimidos, colisionan con el heteromasculino y su discurso hegemónico, apuntalado por una asimétrica dualidad que Virginie Despentes (en su Teoría King Kong), nos describe con agudeza: “Por un lado, existe un apetito sexual que es indicador de buena salud, sobre el que la colectividad se pone de acuerdo, que se ve favorecido, y por el que se muestra bondad y comprensión. Y por otro lado, un apetito forzosamente grotesco, monstruoso, que provoca la risa y que debe ser reprimido”.
En esos apelativos (grotesco, monstruoso) encontramos no solo una instigación de vergüenza, sino la posibilidad de trastornar y reapropiarse esta categorización mediante un anhelo desacomplejado por personajes extraños, monstruosos, alienígenas, totalmente alejados de la previsible normatividad; un anhelo que se libera con descaro en el espacio seguro de las ficciones. El performative man (sí, volvemos a él) choca con esta concepción porque, en la esencia de su artificio, descentraliza la agencia de las mujeres en el dictamen de sus deseos, reduciéndolos a una fórmula banal, a una receta simple para el éxito. Su presencia se antoja imposible en los videojuegos, como en otros contextos ficticios: lugares donde todas recuperamos la agencia de nuestros deseos y donde las imposiciones son esquivadas, pervertidas y retorcidas hasta su reinterpretación más grotescamente subversiva.
