A estas alturas ya no sé si mi manera de acercarme a los videojuegos es deformación académica o deformación profesional, si es que a las horas que paso poniendo palabras juntas se le puede llamar “profesión”. No hablo ya de mi interés en su narrativa, en la historia que me están contando, en cómo ésta influye en la manera en la que está construido su mundo (y, por lo tanto, su entorno urbano y natural). No: estoy hablando de qué hace la historia y por qué, cuáles son sus referentes y cómo estos códigos influyen no tanto en el diseño del juego como en mi experiencia como jugadora. Esto, no voy a mentir, es lo que en realidad me interesa: mi lectura de la narrativa tiene mucho peso en mi recepción de sus mecánicas, en la impresión final que me deja el juego en su totalidad. Supongo que esto es obvio, e inevitable: al final, el interés personal siempre dicta no solo qué miras primero, sino cómo.
Con esta digresión quiero explicarme, supongo. Explicar que, para mí, Red Dead Redemption 2 no sería todas las cosas que es si no fuera, primero y por encima de las demás, una tragedia. También es un western, entre la épica y lo costumbrista, con cuatreros y nativos americanos y robos a diligencias, bares de mala muerte y hoteles de paredes delgadas en los que deshacerte del polvo y la sangre del camino. Tiene también algo de epistolar, de narrativa de viaje decimonónica, de cuaderno de campo, de gótico sureño y ciencia ficción. Es un juego grandísimo, en escala y en ambición: como diría Walt Whitman, es enorme y contiene multitudes. Las comparaciones son odiosas, pero, a veces, da la sensación de que Rockstar ha intentado trascender el western para trasladar la idea de la gran novela americana al videojuego: capturar la idea del país mediante sus historias, insertarlas como partes de un todo, un puzle de miles de piezas que, si lo miras de lejos, parece libre de fisuras. Pero, por encima de todo y quizá de forma inevitable, la historia que nos cuenta el juego es una tragedia: no sé si en el sentido más clásico del término (aunque algo hay de hubris en la historia de la banda Van der Linde), pero sí en que nada más empezar sabes que el final no será feliz.
He leído críticas sobre esta inevitabilidad en los meses que han pasado desde octubre, cuando salió el juego a la venta, asociadas a veces a sus mecánicas, a cómo se siente. De cómo, por mucho que a ti como jugador se te ofrezca cierto margen de maniobra, al final el juego te obliga a tomar ciertas decisiones, a decir que sí a participar en ciertas misiones, si quieres que la historia avance. Puedes explorar los límites del mapa, pero siempre has de volver, al campamento y a la banda. El juego se mueve lento, ponderoso, pero no toma desvíos: para Arthur Morgan el único destino es la muerte. Y tú, o él, como el juego, o como la historia, te mueves también despacio. Toda acción tiene su peso y su tiempo en Red Dead Redemption 2: el mundo creado por Rockstar no es objeto pasivo sino sujeto, y, a veces, sujeto activo más que reactivo. Cruzar la calle, subirte en el caballo, agarrar un cubo de agua y llenarlo en el río, partir leña, cargar forajidos maniatados en la grupa de tu montura. Viajar. A veces, Red Dead Redemption 2 consiste en esperar, en entender que todo tiene su ritmo y sus tiempos, en comprenderlos. Todo marcha lento, pero marcha, como un descarrilamiento de tren que te ves venir y no puedes parar. Como la gravedad, la tragedia ejerce una influencia inevitable sobre el juego y sobre lo que nos cuenta, la historia de Arthur Morgan y la banda Van der Linde; y, también como la gravedad, a pesar de que conocemos que la resistencia es fútil, nos revolvemos en el camino hacia el suelo.
Empezaba este texto hablando de fantasmas, de cuál es su función a nivel narrativo, de cómo los usamos para hablar de lo que nos aterra, nos duele, nos avergüenza. Arthur Morgan se considera un fantasma, una reliquia de un tiempo pasado, “Somos más fantasmas que personas, el mundo ya no nos quiere.” Sí y no, Arthur. Eres un fantasma, pero tu historia pertenece a un género diferente; eres el protagonista de una tragedia, y si en vida tu existencia era espectral, en muerte ya no sé lo que es. Huesos dentro de un armario, un corazón latiendo bajo las tablas del suelo o, quizá, una cosa bien distinta: la promesa de redención cuando lo peor ya ha sucedido.Si te ha gustado este contenido…Este artículo ha podido realizarse gracias al apoyo que recibimos en Patreon, el cual nos permite pagar una cantidad digna a nuestros colaboradores.