Si los videojuegos son, como claman cada día más voces, una manifestación cultural, debería ser sencillo consensuar qué es una crítica cultural del medio. Lejos de querer ponerme el pomposo, cansino y ridículo disfraz de enfant terrible, que pretende dictar qué es y qué no es algo (qué es música, qué es cine, qué es literatura), la reflexión viene espoleada por la existencia de distintos términos que se utilizan para definir la evaluación de un videojuego, desde la review, la reseña, el análisis o la misma crítica. Términos que en un sentido semántico amplio son sinónimos, pero que no lo son en absoluto si se miran de cerca.
De todos ellos, tal vez crítica sea el que menos se utiliza. Hay cierta reticencia a decir que se hace crítica de videojuegos o que se es crítico de videojuegos. Yo mismo, cuando envío mis textos a Nivel Oculto pongo «Análisis de…», aunque luego se comparta, o yo mismo lo comparta, como crítica. Una reticencia que es en realidad un cínico toque de humildad, como «Hombre, hablar de crítica en videojuegos…». Una paradoja en toda regla, pues muchas personas que defienden a capa y espada la culturalidad de los videojuegos son los mismos que enarcan una ceja cuando alguien habla de crítica de videojuegos. No digamos ya si se cuela algún término académico, o más o menos relamido, como crítica videolúdica.
A mí, siempre que sale el tema de si los videojuegos son cultura en público, sea en una charla privada, en alguna entrevista o en algún podcast, me encanta enfatizar lo poco que me importa si los videojuegos son cultura o arte, si son baja o alta cultura, o si son solo entretenimiento. ¿Qué más da? Me gustan, disfruto con ellos, me maravillan y a veces me aburren. Forman parte de mi vida y eso no lo va a cambiar que a Miyamoto se le conceda un premio Príncipe de Asturias, que en las noticias se hable cada vez más de videojuegos o que, maldito el primero que dio bola al bulo, se diga que generan más dinero que la música y el cine juntos. La cuestión está tan manoseada que ya se hace insoportable, y se convierte solo en un recurso fácil que, de vez en cuando, puede reportar un número ingente de clics.
Como decía, es contradictoria, es paradójica, esa reticencia general en la cultura del videojuego a hablar de crítica, prefiriéndose términos menos afectados como review, análisis o reseña. Contradictoria porque se reclama la condición de cultural para los videojuegos, pero a la vez se aleja el término que se utiliza en géneros culturales de mayor aceptación, como el cine, la música o la literatura.
Pero ¿hay alguna diferencia entre escribir una crítica o una review o un análisis o una reseña? Como he hablado en más de una ocasión con Isaac López Redondo (al que esta cuestión no solo le preocupa, sino que forma parte de sus investigaciones académicas), es cierto, como él defiende, que en una review, análisis o reseña, digamos clásica o tradicional, existe opinión. La hay a raudales, y hay textos buenísimos escritos desde esa tradición; los hay ahora y los ha habido antes.
El conflicto surge cuando uno repara en que ese modelo es monolítico desde el comienzo de la prensa de videojuegos, en que apenas ha evolucionado en más de cuarenta años. No ya por aspectos superficiales como el uso de una marca numérica (sean números o estrellas), sino por otros más estructurales. El problema que yo le veo a esa review clásica es que arrastra manías y tics formales de cuando aparecieron los videojuegos y lo que se hacía eran reseñas, reviews, de un producto de consumo. En ese caso, no cuenta tanto la opinión sino datos pretendidamente objetivos que obedecen a una mejor o peor tecnología. Ahí ya no se puede opinar tanto, sino regirse por un parámetro técnico, que poco tiene que ver con el diseño, la narrativa o el arte de los videojuegos.
Personalmente, cuando escribo una crítica de un videojuego, el modelo que siempre tengo en la cabeza es el del comentario de texto. Y en realidad creo que es el modelo que todo el mundo utiliza, aunque no lo sepa. Soy tan categórico porque es el modelo no solo en las artes plásticas, el cine o la literatura, sino también en ciencias sociales y humanidades, como la historia, que es de donde lo aprendí yo a base de hacer cientos y cientos de ellos durante la carrera. Y en el comentario de texto no existe la valoración como producto de consumo, que es la premisa de la que suelen partir muchos textos que se publican como análisis, etc., pero no como críticas. Es ahí, creo, donde reside una diferencia fundamental entre una crítica y lo demás.
Es fácilmente comprobable al ver que alguno de los medios fundacionales de la prensa de videojuegos, a día de hoy se siguen definiendo como prescriptores, y por eso incluyen datos como el precio, o la relación entre precio y duración. Se le da más relevancia al videojuego como consumible que como obra creativa. Y eso es algo que jamás veréis en una crítica cinematográfica, pictórica, musical o literaria.
También es apreciable en otras salidas, no menos paradójicas. Por ejemplo, con una coletilla que será bien familiar a muchos, esa que suele afirmar que «el juego parece de otra época».
Analicémoslo bien, porque posee más miga de la que aparenta.
Primero, llama la atención que en un momento como el actual, en el que se hacen remakes de juegos que salieron hace diez años o menos, se hable de juegos que parecen de otra época. No menos curioso es que se diga tal cosa, también en un momento como el actual, que vive de lo retro y de la inspiración en el pasado. Vuelven los survival con control tanque, y a la gente les encantan. Pero es que hay géneros de acción, por ejemplo, como los FPS —salvo la disrupción que supuso Bioshock (que se ve en otros juegos como Singularity, Darkness o Prey) y su uso de los plásmidos u otros poderes así como de préstamos para el diseño de niveles a lo metroidvania—, en lo elemental de su diseño son todos iguales desde Wolfenstein 3D o antes.
Y, por último, también se dice eso en un momento como el actual en el que el desarrollo independiente tiene en el pasado una inspiración vital. Es algo que cuesta entender si te acercas a una manifestación cultural como a un producto de consumo: que las mecánicas, las reglas, los objetivos no tienen fecha de caducidad, no pasan de moda, solo se reajustan sin perder la esencia original, sea en los videojuegos, en el juego tradicional o en los juegos de masas, como los deportes.
Hablando de deportes, ¿es posible una crítica deportiva? ¿Es cultura el deporte? Quizá la pregunta sirva para reflexionar y cuestionarnos nuestros propios prejuicios al respecto. En los textos deportivos hay crónica, hay narración, hay opinión, ¿los convierte esto en una crítica? Suena excéntrico, pero si uno lee El combate de Normal Mailer, sobre el choque pugilístico que enfrentó a Muhammad Alí y George Foreman en Kinshasa, se da cuenta de que lo suyo está más cerca de una crítica cultural, de un comentario de texto, que de un relato periodístico.
Por cerrar ya la puerta: sí, yo sí pienso que hay una gran diferencia entre escribir una crítica y escribir una review de un videojuego. No digo que una sea mejor que otra, ni que tenga más calidad, que sea más lista, más guapa o más molona, digo que existen diferencias, en muchos casos insalvables, en la forma de acercarse al texto. Y esa reticencia a hablar de crítica de videojuegos se debe, entre otras cosas, a ese insano apego a su naturaleza computacional y tecnológica. Y, por favor, que no se enfaden los amigos informáticos.
El mismo insano apego que lleva a pensar que si uno escribe sobre videojuegos, me da igual si es crítica o review, reseña o análisis, no se puede dedicar al desarrollo, algo también impensable en literatura, por ejemplo, donde muchos autores y autoras son críticos; o en el cine, donde el revulsivo que supuso la Nouvelle Vague nació en las páginas de los Cahiers du Cinema.
Pero eso, bueno, ya es otro problema.
