Comencemos este artículo cayendo en el cliché número 1 de la crítica de juegos indie: empezar hablando de cómo éstos han revolucionado la industria y blablablá y citar Braid, Limbo y/o Super Meat Boy. Allá vamos:
Mucho se ha hablado de la gran contribución que el desarrollo independiente ha hecho al videojuego como medio. La libertad creativa, el no tener que recuperar presupuestos mastodónticos o la personalidad que otorga a un proyecto el haber sido llevado a cabo por media docena de personas en vez de varios cientos han supuesto un soplo de aire fresco que se antojaba necesario en vistas del anquilosamiento del desarrollo triple A. Pero hay algo aún más interesante asociado a estos desarrollos más modestos y de lo que no se habla tanto (y de aquí mi forzosa caída en el cliché). Hablo de la autoría y de la experiencia personal o autobiográfica trasladadas al videojuego. No es la primera vez que tratamos el tema por aquí y desde luego magníficos ejemplos no faltan, pero llama la atención que no se hable más del tema. Es complejo, desde luego, porque, así como los estilos artísticos de Limbo e Inside son tan similares que es difícil no imaginar que provienen de las mismas manos, también es fácil identificar las superproducciones de Ubisoft a través de ciertas mecánicas o incluso animaciones. Sin embargo, en ambos casos esa identidad se debe a razones contrapuestas: en el primero, si el estilo visual es el mismo es porque el artista es el mismo, y el artista es el mismo porque si cambias a tres personas de un proyecto a otro ya estás prácticamente hablando de un estudio diferente. Sin embargo, en el caso de Ubi, de un proyecto a otro, incluso dentro de la misma franquicia, sólo repiten unas pocas decenas de los cientos de personas que trabajaron en él; el único motivo por el que hay cierta identidad es no buscado: reciclaje y reutilización para abaratar costes. Esta diferenciación en las señas de identidad de los proyectos se hace más llamativa cuando un creador no pretende contar una historia cualquiera sino contar la suya propia o al menos enriquecer su juego con vivencias personales. Esto, casi imposible de alcanzar en proyectos triple A, se convierte en un punto a favor muy fuerte del proyecto en cuestión porque no sólo expande las posibilidades temáticas del videojuego como medio sino que facilita sobremanera la identificación entre jugador y obra. Y ahí es precisamente donde entra Between me and the night.
La obra prima de Raindance LX, estudio formado como colaboración entre desarrolladores españoles y portugueses, nos pone en la piel de un niño a solas con sus recuerdos, sus memorias y sus fantasmas personales. Mediante la exploración de lugares cotidianos iremos conociendo su personalidad y a su familia en un estilo que recuerda al de Sunset o Gone Home. Cito a estos dos por construir su narrativa en la exploración de una casa y la relación de los personajes con los diversos trastos que la pueblan. Y es que si bien el argumento progresa de una forma un tanto más tradicional (al resolver ciertos puzles se producen eventos que lo hacen avanzar) es esa interacción innecesaria pero tentadora e interesante con los objetos lo que le da profundidad. Entre medias, como decía, tendremos que resolver algunos puzles, en su mayoría del tipo de encontrar las dos cosas que combinan juntas. Estos puzles no son demasiado complicados y si bien en algunos casos resultan un tanto rebuscados o carentes de relación con el tema principal, mejoran conforme avanzamos y por lo general aportan una pequeña dosis de reto que algunos jugadores agradecerán.
Estos puzles serán la tónica dominante de un juego que camufla una aventura gráfica tradicional en un control más directo que el clásico point & click y ciertas secciones como minijuegos plataformeros o ciertos combates que, dicho sea de paso y pese a su poco peso en el total, resultan un tanto toscos de más. Es, en definitiva, un juego que entra más por los ojos y por los oídos que por los dedos. El apartado artístico es simplemente demoledor; un estilo 2D que juega con los planos, las siluetas y las sombras de una forma que yo sólo había visto hacer al maravilloso Kentucky Route Zero. A esta mezcla, Between Me and the Night añade su propio toque de color, psicodelia y metáfora visual para dar forma a un conjunto lleno de personajes e imágenes de los que duran en la retina, bebiendo enormemente del surrealismo y la inspiración onírica o, como sus creadores mismos decían, esa especie de limbo por el que pasas en el proceso de despertarte en el que no estás dormido pero tampoco plenamente consciente; es una metáfora perfecta, pues esa es la sensación que Between me and the night transmite en todo momento. Citaba también el sonido y no es para menos; a una brillante ambientación sonora a cargo de David García (miembro de Tequila Works, ya trabajó en Deadlight y actualmente está enfrascado en Rime, ni más ni menos), que también se encarga de una excelsa banda sonora que cuenta con pequeñas colaboraciones de otro nombre ilustre, Chipzel, quien ya nos destrozó los oídos a base de buen gusto en el brutal Super Hexagon.
Solo pequeños detalles como un inventario y sistema de guardado mejorables, algunos puzles por debajo de la media o que no encajan en el global y sobre todo la gran cantidad de bugs en el momento del lanzamiento (muchos de ellos ya han sido subsanados, es de esperar que los demás terminen por desaparecer en las próximas semanas) empañan un tanto una experiencia que por lo demás es altamente recomendable siempre y cuando sepamos lo que nos vamos a encontrar: una aventura lenta, reflexiva, con mucho trasfondo y personalidad, de esas que dejan ver esfuerzo e ilusión tras cada píxel y que pone en el mapa a un pequeño estudio, Raindance LX, al que estaremos encantados de seguir la pista.