Análisis: Mass Effect 2

Análisis: Mass Effect 2 2

**ATENCIÓN, CONTIENE SPOILERS MÚLTIPLES Y VARIADOS SOBRE MASS EFFECT 1**

Llevo dos días rehaciendo el análisis de este título. He intentado comenzar varias veces con una frase impactante/graciosa, o con algo que os hiciese, mis queridos lectores, aguantar hasta el final. Pensaba recurrir a cosas como “Epopeya Galáctica” u “Odisea espacial”, pero la verdad es que ninguna de esas definiciones le hacen justicia a la obra de Bioware. Tras mucho pensarlo creo que es todo mucho mas sencillo.

Olvida toda la narrativa aplicada al gameplay que conoces hasta ahora. Cuando te encuentres mirando la pantalla con los títulos de crédito finales, comprenderás que después de Mass Effect 2 ya nada será igual.*

Luego retomaremos esa idea, pero empecemos por el principio.

Mass Effect 2 consigue colarte en una introducción elaboradísima, una aventura nueva desde cero sin que apenas te des cuenta, y lo que es mejor, sin faltarte al respeto en ningún momento. No, la primera parte no era un sueño, ni esto es una precuela, ni nada por el estilo. Es una continuación en toda regla, y el centro de una trilogía, pero como todo en el resto del juego basada sobre todo en personajes. No es que los segadores hayan desaparecido, de hecho, han hecho nuevas amistades en el barrio y ahora trabajan con unos bichos llamados recolectores. Pero si bien la historia principal continua con la lucha humanidad vs segadores, lo verdaderamente esencial es que continúan las luchas de los distintos personajes envueltos en una nueva situación, adaptándose a ella y rehaciendo sus vidas como mejor pueden. Contribuye en todo esto, el hecho de que puedas importar tu personaje de la primera parte, junto a sus acciones. Todo lo que realizases en el primer juego tendrá repercusión JUGABLE en su continuación.

No entro a valorar si las nuevas incorporaciones son mejores o peores que las anteriores, solo se que a mi me han gustado más. Del ME1 solo me parecieron interesantes Wrex (el Kroogan) y Thali (la quariana). Aquí hay donde elegir, puesto que el grupo ha aumentado en número. Además, y este es otro de los grandes aciertos, todos ellos tendrán sus propias misiones donde lucirse. No puedo dejar de mencionar a Mordin (un salariano con reminiscencia de mad-doctor japones) y a Thane (asesino con fuertes convicciones morales, que a veces parece creado por Hideo Kojima) como exponentes de como hay que crear un personaje.

Para sustentar la historia principal, Bioware se ha basado en construir diversas y complejas personalidades para todos tus aliados. Quizá el método elegido para ponerlos bajo tu mando sea un tanto facilón (a todos los tendrás que reclutar), pero cada uno de esos reclutamientos vendrá a través de una historia transversal basada en el propio personaje, por lo que, además de encontrarnos con el nuevo recluta, conoceremos su situación y motivaciones. De esta manera nos alejamos de la monotonía de la búsqueda de nuevos miembros para sumergirnos en el maravilloso universo que han preparado para nosotros. Posteriormente, vendrán las misiones individuales de cada uno de esos miembros. Dichas misiones no son necesarias para completar el juegos, pero al ser tan largas y ricas para el desarrollo del mismo, las han incluido en el lote de misiones principales. Dichas misiones una vez completadas convertirán al personaje en “leal” aumentando sus poderes y dándonos nuevas opciones de personalización

Hablando de las misiones, comentar que no han variado esquemáticamente hablando. Llegaremos a un planeta, hablaremos con todo dios. De ahí saldrán las misiones secundarias (luego hablaremos de eso) y entraremos en una zona en la que se desarrolla la misión principal. En dicha zona el juego se convierte en un shooter decente en el que nos tenemos que abrir paso a tiros, y en el que puntualmente hablaremos con algunos personajes para tomar decisiones basándonos en nuestra moral. Ahí reside uno de los pocos peros de esta continuación. Ya no hace falta invertir en puntos de virtud o rebeldía, las acciones generarán puntos a favor de uno u otro estado. Eso en principio no es que sea malo, lo que ocurre es que la mayoría de las veces una acción de rebeldía tendrá peores consecuencias que una de virtud. Para darle un poco mas de salsa al asunto se han incluido en medio de las conversaciones algo así como quick-events asociados al carácter. En ciertos momentos mientras hablamos con algún personaje podremos pulsar al botón izquierdo o derecho del ratón (en PC, claro) para que Shepard realice una acción de virtud o rebeldía. Esto resulta doblemente útil. Primero porque está perfectamente implementado y da dinamismo a las conversaciones, y segundo porque castiga al jugador yopasodelosdialogosyquieroseguiravanzando.

Pasemos ahora a otro peliagudo asunto, el tema del menú e inventarios. La respuesta a lo que estáis pensando es si, lo han renovado entero y ahora es mejor. Lo han simplificado, es cierto, pero con tanto criterio que hasta los puristas de los menús llenos de iconos y estadísticas de cada una de las armas como yo, les ha convencido completamente. Sin duda, una de las lacras que arrastraba ME1 era un farragoso inventario, así como un sistema de órdenes al pelotón cuando menos “discutible”. Ahora todo resulta mas práctico, entre otras cosas porque la IA de tus compañeros ha mejorado muchísimo, así como la manera de dar órdenes. Las pausas durante la acción serán mínimas, ya que pocas veces tendrás que indicarles la cobertura que deben tomar o los enemigos a atacar. Personalmente les he dejado hacer casi siempre y solo en determinadas situaciones les he tenido que dar alguna orden concreta. Por cierto, olvidaros de eso de no recoger objetos como en la primera parte, y que estos se añadan automáticamente tras la caída de un enemigo, ahora volvemos al clásico rastreo por el escenario para recoger cosicas.

Entramos ahora en el tema de los combates. Esta creo que es la parte mas dificil de comentar. A mi personalmente me ha costado, pero creo que hay que entender una cosa. ME2 no es un juego de ROL. Parece algo sencillo de asumir, pero en la práctica no lo es tanto. Si estuviésemos en los 80 a esto se le hubiese llamado videoaventura, pero siendo tipos cosmopolitas diremos que es una mezcla Rol/Shotter tan de moda en estos tiempos. Digo esto porque si se asume este hecho desde el principio, los tiroteos se vuelven una experiencia bastante agradable aunque llena de tópicos de esta generación. Tenemos todos los ingredientes, coberturas in/destructibles, barriles que explotan, recuperación tras un tiempo sin recibir daño (cuanto daño ha hecho HALO), inexistente barra de energía basada en un oscurecimiento a rojo de la pantalla…etc. El problema viene si se intenta jugar pausando, colocando a tus compañeros, disparando…etc. Entonces la experiencia se vuelve desastrosa, así que hemos de saber lo que tenemos entre manos. Hablando de las cosas que se tienen entre manos durante el juego (que bien hilado por Dios!!!) las armas/armaduras/munición han cambiado por completo. Que yo haya encontrado, solo hay un tipo de armadura, que se va mejorando por partes (DLC’s a parte). Las armas ya no poseen munición infinita basada en el calentamiento de la misma, sino que se recurre al clásico arma con munición limitada, con su cargador y recogida de munición de los enemigos. Tampoco condiciona demasiado puesto que suele haber munición de sobra, pero es una curiosa decisión.

Llegamos a las misiones secundarias. Tenemos de todo y variado, como debajo de mi alfombra. En general han mejorado bastante con respecto a su predecesor. Algunas se resolverán en pocos minutos, e incluso a pocos metros de donde las activemos. Otras serán un poco mas elaboradas, pero en general, la distancia (a nivel argumental) que las separa de las misiones principales es tanta, que se convierten prácticamente en una excusa para conseguir materiales o dinero. Eso si, al menos nos evitamos el recorrer lugares clónicos una y otra vez. Otra de las cosas que tiene que ver en el cambio de las misiones secundarias es la ausencia del Mako, si amiguitos, ya no tenemos cochecillo con el que desplazarnos por los planetas, en su lugar lo han sustituido por…nada. Simplemente vamos a pata y punto. Eso si para llegar a los planetas desde la Normadía, nos desplazaremos en el vehículo mas ridículo de toda la galaxia conocida. Es como el Sand crawler de Star Wars solo que lleva ¿patas?. En fin, lo haría el becario. Lo que si se ha mantenido es la recogida de de distintos materiales, solo que esta vez se realiza explorando el planeta desde la propia nave. Mediante un scanner tendremos que ir realizando una minuciosa exploración de distintos planetas para encontrar materiales que nos ayuden a fabricar mejoras para nuestras armas, armaduras, personajes o para la propia Normandía. Esta es otra de las novedades, la Normandía puede mejorarse preparándola para una inevitable batalla final.

Si habéis leído hasta aquí**, pensareis que no he escrito nada que convierta ME2 en una obra maestra, que los apartados descritos no pasan de normal/bueno, y puede que tengáis razón. De lo dicho anteriormente no hay nada que destaque sobre la media actual, eso si, es sólido como una roca, pero no revolucionario. Lo que es destacable en ME2 es el nivel de implicación que se alcanza en este título. Pocas, muy pocas veces sientes que el destino de lo/los que te rodea/n está/n en tus manos como aquí. No es solo que haya que salvar a la galaxia en una misión que todos consideran solo de ida, sino que el pasado de los personajes toma forma de presente en tus decisiones. De esta manera, podremos entender las motivaciones de cada uno de nuestros acompañantes. Microcosmos individuales que dan forma al mundo de ME2. Resulta imposible entender y valorar la enfermedad que afecta a los Krogan (genofagia), sin entender las motivaciones de los creadores de dicha enfermedad y sus dilemas morales. Las relaciones entre las distintas razas, las luchas de poder, la expansión de la humanidad en la galaxia..Todo ello forma parte de este universo que forma (formará) la que puede que sea la mejor trilogía galáctica que un servidor ha tenido la suerte de disfrutar, y no hablo solo del mundo de los videojuegos.

Como decía al comienzo de este largo análisis, ME2 deja atrás a todo lo realizado hasta ahora a nivel de inmersión. Hay algo que nunca he sabido como se llama*** pero que yo lo llamo el “efecto Half Life”. El título de Valve es francamente lineal, has de ir del punto A al punto B, no hay mas opciones. Sin embargo, es un mundo vivo. Las conversaciones con el resto de los personajes, el ambiente, el personaje misterioso que guía tus pasos, las pintadas realizadas por la resistencia.…Todo ello contribuye a pensar que no han colocado un escenario para que tu pasees por él. Eso ya estaba ahí, solo eres alguien de paso, alguien que puede cambiar el rumbo de los acontecimientos, pero eso ya existía antes de que tu llegaras y seguirá cuando te vayas. Contextualizar un mundo y hacerlo imperecedero. Hay muy pocos títulos que consigan esto. En esta generación solo me viene a la mente Bioshock, pero ME2 lo consigue superando todo lo que existe hasta el momento, y lo consigue con clase. No necesita 540 filtros de luz, basta con alargar su azulada iluminación. No hace falta que algo esté en 3D para ser moderno o espectacular y esto lo han entendido a la perfección los chicos de Bioware. Monta una escena en la que los protagonistas tengan que cruzar un puente entre dos rascacielos, bajo la intensa luz de los focos nocturnos mezclado con los disparos de tus atacantes mientras suena una de las maravillosas composiciones de la BSO sin recurrir a tiempos bala innecesarios o QTE’s, nada. En una obra desarrollada en el espacio es muy fácil caer en lo infantil o directamente en lo ridículo, en cambio aquí todo resulta creíble y en ningún momento me ha dado la sensación de que me estuviesen tomando el pelo.

ME2 cuenta una historia épica, imperecedera, llena de matices. Nos mete de lleno en un complejo universo, pero a diferencia de otros, no permite que nosotros seamos el centro del mismo, formamos parte de él y por eso es incapaz de abandonarnos.

* No, no he sido poseído por Peter Molyneux.

** Gracias de todo corazón.

*** Seguro que hay algún jodido anglicismo que lo explique perfectamente.

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