Andrew Sarris, la teoría del autor y los videojuegos

Andrew Sarris, la teoría del autor y los videojuegos 2

Quizás os preguntéis qué hago escribiendo en una web de videojuegos sobre una teoría aplicada al cine. Lo cierto es que yo también me lo pregunto un poco, pero hace unas semanas fallecía el célebre crítico de cine Andrew Sarris y, al profundizar en su obra, me han asaltado ciertas reflexiones aplicadas al videojuego que me parece interesante comentar con vosotros. Y si de esto sale un debate en los comentarios me haréis el tipo más feliz del mundo, palabra.

Por explicar y resumir la teoría en sí, digamos que se basa en que, en una película, el director es el principal responsable del producto final, por encima de otras influencias como pueda ser, incluso, la del guionista. La visión de Sarris (que, por cierto, no fue el creador de la teoría sino su impulsor y más ferviente defensor en Norteamérica) era que en el cine existe un papel cercano al del artista en su concepción más clásica, y dicho papel corresponde al director. Esta visión contrastaba con la de su rival Pauline Kael, con quien tuvo más de un acalorado debate, que renegaba del autor, opinando que el cine se dejaba llevar más por corrientes y modas, quizás de un calado más comercial que artístico. Por lo visto en la crítica moderna se ha impuesto la visión de Sarris, y no es para menos. Incluso en las mayores superproducciones se nota siempre la mano (o la pezuña) del director por encima de otras influencias como pueda ser el estudio o la productora. Pensad por ejemplo en Batman y en cómo Nolan le ha dado un toque personal totalmente diferente del que le habían imprimido Burton o Schumacher en sus horribles películas. Es innegable que el estudio es quien decide que, por ejemplo en una superproducción como las de Batman, haya detallitos imposibles para atraer a ciertos tipos de audiencia, como meter la Batinave, que quizás no case con el resto de la película. Pero el director conserva autonomía para decidir sobre el tono, el discurso, la historia, los diálogos y un largo etcétera. Resumiendo, pese a que la productora tome decisiones sobre el producto final que incluso el director pueda no compartir es él quien ejerce mayor influencia sobre el resultado que ofrecerá la película.

Vale, ahora extrapolemos esto a los videojuegos y preguntémonos “¿dónde estamos?”. Antes de nada quiero proferir un profundo sollozo de lamento hacia la propia crítica de videojuegos, que en lugar de debates como el de Sarris y Kael nos regala publirreportajes análisis en los que se ensalza a cualquier juego que vaya a pasar sin pena ni gloria y no existe nada por debajo del bien (el bien entendido como un 6, que es lo equivalente al peor juego de la historia). Vale, dicho esto, es evidente que en el videojuego actual existen dos vertientes; la mainstream y la independiente. Pero esto no siempre ha sido así; en sus inicios el videojuego sólo disponía de la influencia del autor al ser un producto casi artesanal elaborado por grupos muy poco numerosos y con presupuestos muy reducidos. Sin embargo dada la inmadurez del medio esto no redundaba en demasiadas ideas únicas y personales, sino en la prevalecencia de productos guiados por modas y tendencias (¿cuántos juegos con estética de Dungeons & Dragons se publicaron durante los ’80?).

Creo que con el establecimiento de las consolas en los ’90 la industria experimentó un cambio en el que los estudios, los presupuestos, las campañas de marketing y, en definitiva, todo, creció. Sin embargo este cambio nos acercó a la madurez del cine en el sentido de que los estudios, al tener presupuestos grandes pero no inmensos, se podían permitir arriesgar o dotar a sus proyectos de ciertos toques característicos. Llegamos a un punto, pues, en el que, salvo excepciones, no había un gran gurú detrás de los proyectos, pero sí se podían discernir características propias de cada estudio con las que identificar sus juegos.

En la actualidad, como decía antes, nos encontramos con la dualidad mainstream-indie. Para llevar a cabo un gran proyecto con un alto potencial comercial es preciso disponer de un presupuesto descomunal y un equipo inmenso y, aún con esas, el éxito (o como mínimo la rentabilidad) no está garantizado. Así que los riesgos asumidos por parte de la editora o productora (que es quien suelta la pasta) son mínimos, dejando un casi nulo espacio a la improvisación o personalidad del estudio. Piensa en la campaña del último Medal of Honor, la del último Call of Duty y la del último Battlefield y busca diferencias sustanciales. Pero por otro lado tenemos que el progreso de las herramientas de desarrollo y la facilidad de acceso a las mismas han propiciado que toda una nueva generación de personas experimente con los videojuegos, trayendo propuestas novedosas, originales y personales que, por desgracia, no suelen llegar a un gran público. Y he aquí el quid de la cuestión: el problema real no es que haya juegos independientes que no llegan a la gente o juegos triple A que no innovan; el problema es que no hay un término medio. No hay apenas espacio para que el desarrollador independiente se desarrolle (valga la redundancia) y pueda competir en un mercado mayor ni hay tampoco espacio para que los grandes lanzamientos reduzcan un poco su alcance (por ejemplo Capcom no puede dividir el equipo inmenso de 600 personas que está haciendo Resident Evil 6 para lanzar varios proyectos en lugar de uno).

Hay una excepción a esta regla: la industria japonesa. Conserva un modelo de producción y negocio que occidente abandonó hace ya unos años y en el que el nombre propio del autor tiende a cobrar especial relevancia. Pensad acaso en la obra de  Tomonobu Itagaki o Fumito Ueda y veréis que tienen una fuerte personalidad muy marcada y característica. El problema es que esta industria está encontrando serias dificultades para llegar a occidente y poder crecer económicamente sin traicionar este principio. El ejemplo de Resident Evil que os ilustraba antes no es casual; refleja como las compañías niponas están adoptando modelos de producción y estilos artísticos y jugables más propios de Europa y, sobre todo, Estados Unidos.

Frente a esto tenemos a ciertos desarrolladores occidentales que sí han logrado dotar de una subcultura y un estilo a su obra. Puede que a mí personalmente me caiga como una patada en la entrepierna, pero es innegable que tipos como David Cage han logrado hacer llegar su visión a la industria de masas. Sin embargo siguen siendo una excepción dentro de la inmensa industria videojueguil actual.

Como decía en este artículo creo que el problema de la creatividad y la falta de nuevas ideas y propuestas se verá subsanada, al menos en parte, con la llegada de una nueva generación de consolas. Pero incluso así, me pregunto cómo solucionará la industria el tener que afrontar unos costes de desarrollo que ya no son asumibles ni para grandes productoras (véase el caso de THQ). Mientras la industria crece económicamente también lo hace a nivel de entretenimiento, generando blockbusters que llegan a audiencias mucho mayores, ejerciendo el papel del cine de acción de toda la vida. Pero se está quedando coja a la hora de ofrecer algo más, de madurar como medio que la acerque a una dimensión artística o, si eres de los que siente alergia al escuchar videojuego y arte en la misma frase, con entidad propia. ¿Por qué un autor tiene que recurrir a una producción independiente para poder disponer de libertad creativa? ¿Por qué esta industria no consigue encontrar esa simbiosis que sí aparece en otras?

Así que, respondiendo a la pregunta inicial, en mi opinión hoy por hoy no hay cabida para nada parecido a la teoría del autor de Sarris en los videojuegos (salvo que nos vayamos a lo independiente). Nos encontramos ante una industria tremendamente encorsetada a la que le cuesta mucho salirse de ciertos parámetros. No es sólo que, por ejemplo, se pongan de moda los shooters y se cuenten por millones. Es que si se pone de moda, por ejemplo, la Segunda Guerra Mundial, todos tendrán esa ambientación. Cuando se pone de moda la guerra moderna, todos abandonan la IIGM y se pasan a la actualidad. Y ojo, porque ahora viene la guerra futurista. Pero es que ni siquiera se queda ahí la cosa; revisa los juegos que se han mostrado en el E3 y constata en cuántos se puede usar un arco, ya sea con flechas o virotes-explosivos-cibernéticos- ultramodernos o en cuantos aparecen drones voladores.

Habiendo llegado a ese punto de control sobre los juegos por parte de quienes manejan la pasta es imposible que las personas que trabajan en los proyectos puedan aportar algo. Y es triste también darse cuenta de que muchos juegos ya no se valoran por sus ideas, sino por lo bien o mal ejecutadas que estén las ideas de otros.

Quiero terminar con una cita del propio David Cage al ser preguntado en una entrevista sobre si era posible una teoría del autor aplicada al videojuego: “Se debe aplicar a los juegos , no hay otro modo. Si esta industria quiere madurar y evolucionar, tenemos que hablar sobre las emociones y trabajar en historias que atraigan a todo el mundo, no solo a jugadores hardcore entre 15 y 17 años. Tenemos un mercado mucho más amplio deseando interactuar si les ofrecemos las ideas adecuadas.
No conozco buenas historias escritas por 50 personas. Una historia es algo emocional, algo personal que quieres compartir y que está fuertemente ligado a tu propia vida y experiencias. Necesitamos autores, y el mayor problema en esta industria es que no confiamos en ellos, sino que lo hacemos en los programadores. Los autores dan miedo porque vienen con ideas, pero eso es exactamente en lo que debería consistir esta industria.

 

P.D.: como regalo por llegar hasta el final de mi parrafada aquí os dejo la lista con las películas favoritas de Sarris, llena de joyas poco conocidas.

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