Análisis: Vampyr

Vampyr

Vampyr

Análisis: Vampyr 2
Fecha de lanzamiento
4 junio, 2018
ESTUDIO
Dontnod Entertainment
EDITOR
Focus Home Interactive
PLATAFORMAS
Windows, PS4, ONE, Switch

La Primera Guerra Mundial acabaría a finales de 1918, pero antes de que los obuses dejaran de caer sobre las trincheras y los cuerpos terminaran de apilarse en inmensas fosas comunes, esa tragedia con breves instantes de comedia que es la historia humana se guardaba una última carta: la mutación de la cepa de gripe A que acabaría por denominarse como gripe española, aún considerada la peor pandemia a la que se haya enfrentado nuestra especie. Tanto la guerra, con su inmenso número de bajas y de supervivientes traumatizados, hombres y mujeres cuya vida trastocó, como la epidemia, son el marco del que parte Vampyr, lo nuevo de Dontnod Entertaiment. Con un marco en el que la muerte y la pestilencia se acumulan en las calles han elegido un antihéroe insospechado: un médico de buena familia (como todos los de la época, vamos) que vuelve de la guerra a su Londres natal y que, lamentablemente, pierde la vida antes de llegar a casa.

Lo que no quiere decir que haya muerto. A Jonathan Reid alguien le convierte en vampiro al inicio de Vampyr, un creador inmisericorde que le devuelve a la existencia entre pilas de cadáveres. Nuestro protagonista renace arrastrándose, ni vivo ni muerto, lleno de sed y de preguntas sobre su nueva condición. Preguntas para las que va a tener que esperar, porque con la primera muerte que se cobra y la persecución de un grupo de cazavampiros, pronto le quedará claro que su renacimiento apenas le traerá nada bueno.

Mentiría si dijera que no esperaba con ansia (sí, he hecho ese juego de palabras) a Vampyr. Por el camino estaba la promesa de darnos una Londres de principios del siglo XX comida por la epidemia de gripe y devastada por la guerra, y de hacerlo con esa gallina de los huevos de oro que es integrar al jugador, el sueño de que sus decisiones tengan peso real. De hecho, es la premisa principal (vampirismo aparte) del juego, que prácticamente todas tus acciones relevantes van a afectar de una u otra manera a Londres y a sus habitantes. Para lograrlo recurre a varios mecanismos. Al poco de empezar nuestro protagonista encontrará una forma de volver a ejercer como médico (y especialista en transfusiones, porque la vida tiene estas ironías) en uno de los distritos de la ciudad, con otros tres más a los que iremos teniendo acceso. Así, mientras investiga la plaga que está asolando a la capital británica y trata de comprender su nueva condición, tendrá que lidiar con problemas médicos que influirán en la salud de los distritos. Y con su propia hambre, claro

Esto se traduce en varios sistemas. Para empezar, el ya habitual crafting en los juegos de rol aquí tiene un aspecto principal, que es la creación de “medicinas de campaña” caseras mezclando componentes químicos que se encuentran habitualmente en distintos objetos. Si topamos con alguien con un catarro o una cefalea podremos darle el fármaco que se lo solucione o abandonarle a su suerte, con lo que la enfermedad se complicará (hay tres grados) y puede llegar a matarle. Evidentemente, a mayor gravedad, más componentes necesitará la medicina.Además, un londinense sano nos dará mucha más experiencia si decidimos alimentarnos de él (matándolo en el proceso). De esta manera el juego respeta que juguemos como queramos, porque tanto podemos ser un buen samaritano horrorizado por la cosa en la que se ha convertido como un pragmático granjero de personas que simplemente quiere que le rindan.

Parte de este “engorde” del ganado humano también tiene que ver con conocer a nuestras víctimas. Es de agradecer el esfuerzo que han hecho en Dontnod por proveer de una personalidad e historia a cada uno de los secundarios que aparece en el juego, con muchos esqueletos guardados en el armario. En este sentido recuerda en momentos a Alpha Protocol: si prestamos atención, espiamos a otros personajes, peinamos el escenario en busca de archivos o diarios y conversamos con todo el mundo tendremos un cuadro enorme y detalladísimo del mundo de juego. Y es bastante probable que en la primera partida no lo avergüemos todo. Por ejemplo, alguien puede albergar un amor que apenas reconoce por otro personaje, o el más matón del barrio puede ser así porque es el único trabajo que encuentra para mantener a su familia. Son ejemplos típicos, pero es que no les quiero joder la sorpresa.

Conocer los secretos de estos personajes nos dará puntos de experiencia extra si decidimos comérnoslos, pero también abrirá nuevos diálogos en la rueda y hasta elecciones al final de cada capítulo. Porque uno de nuestros nuevos poderes será la manipulación de nuestras víctimas: podemos literalmente obligarles a responder si tenemos nuevas preguntas que formular, siempre y cuando nuestro nivel de voluntad sea igual o superior al suyo. Éste aumenta al avanzar por cada episodio, bloqueando la alimentación de ciertos personajes esenciales para la historia (aunque al final nos podremos zampar a casi todo el mundo). Por último, cada vez que nos alimentemos de alguien oiremos sus últimos pensamientos… lo que puede desbloquear secretos.

¿Y realmente afecta en algo la muerte de un secundario? Sí, y a varios niveles. Probablemente perdamos la misión que pudiera asignarnos (salvo que la hubiéramos hecho), el acceso a tiendas (si es que vendía algo) y si hay personajes relaciondos con él habrá también cambios. Pueden desaparecer, morir, alegrarse, convertirse en cosas a medida que la infección avanza… Y a nivel mecánico, a más muertes en un distrito habrá más riesgo de que se convierta en hostil, un lugar lleno de monstruos por el que no podremos ir en paz. También un exceso de finados traerá cambios en la trama principal. Esto es especialmente dramático con los “pilares de la comunidad”, los líderes de cada distrito, que cambiarán con mucho al distrito y a la propia historia que se desarolla en el juego.

Pero es que no matar también tiene efecto. Desde el principio se nos habla del hambre de los vampiros y de cómo tratan de no sucumbir a ella, y la traducción jugable ha sido hacer del vampiro que no se alimenta algo mucho menos poderoso. Muchísimo menos poderoso. Realmente el juego se hace muy cuesta arriba si no nos alimentamos de nadie, con un acceso mucho menor a poderes y bonificadores que nos penaliza a lo bestia cada vez que nos encontramos a un enemigo. Y al revés: un vampiro dopado gracias a la muerte de muchos secundarios va prácticamente a pasearse por Londres ventilándose a todo lo que se encuentre.

Apenas voy a detenerme en el combate, que bebe tanto de Dark Souls (por la importancia del atributo de stamina ya clásico y las esquivas y parrys) como de otros juegos de vampiros (la sangre potencia las habilidades y curación y podemos alimentarnos en combate si noqueamos al enemigo). Una curiosa mecánica en la que nuestros propios enemigos nos proveen del “maná” para poder cargárnoslo, haciendo que nos sintamos realmente como las sanguijuelas que somos. La clave es que yo soy muy manco en este tipo de juegos y en mi primera partida, sin alimentarme, lo pasé fatal y repetí un montón de enfrentamientos (a los cuales sobreviví con algunos exploits, dicha sea la verdad). En la segunda partida, hinchado de muerte y sangre, me he ventilado con pasmosa facilidad a cuanto se me ha puesto por delante. Al final, una penalización jugable de la moralidad que casa muy bien con lo que quiere contarnos y que nos tentará constantemente para que demos al menos un sorbito, un sólo sorbito que nos complique menos la vida. En el fondo de esto iba Vampyr, y se puede decir que sí, que lo consigue. Con salvedades, con algún fallito de integración… pero con una reactividad mucho mayor que en los intentos anteriores del estudio francés, donde nos limitábamos a gestionar un camino en base a elecciones binarias que no cambiaban en casi nada la ejecución de la trama.

¿Funciona? Tiene sus momentos. Es tan increíblemente melodramática que a veces saca al jugador de ella y tiene de por medio una relación romántica metida con colador que uno no termina de creerse, pero funciona. Se nota que el tipo de vampirismo en el que se han inspirado es uno muy de Anne Rice, menos grotesco y más edulcorado, o al menos uno en el que los chupópteros pueden aspirar a mantener algo de su humanidad. Su setting sí funciona como un reloj. Las callejuelas oscuras e infectadas de Londres se hacen disfrutables, la Guerra como telón de fondo no abandona del todo a muchos de los personajes y es encomiable el esfuerzo en ser históricamente preciso que lleva. Ya saben, hay quien usa eso para sus cositas y aquí se han molestado tanto en meter clubes de caballeros y personajes abiertamente misóginos como en mencionar a la primera mujer médico del Reino Unido o a las sufragistas. La buena construcción de los personajes se apoya en esto, dando como resultado un Londres realmente vivo, con mujeres y hombres verosímiles, reales para su 1918. Obviamente, Vampyr no es perfecto y menos si lo enfrentamos a lo que podríamos esperar de él. No le ayuda una definición gráfica pobre en sus personajes, que choca frontalmente con todo el trasfondo que llevan detrás. Tampoco que los combates lleguen a cansar, y sobre todo transita la sensación que podía haber sido más. Por ejemplo, muy al principio hay una escena en la que tenemos que practicar una suerte de cirugía, y viendo cómo en Remember Me lo mejor del juego eran los puzles remezclando memorias, uno esperaría que se apoyaran en la profesión de Jonathan Reid y dieran más escenas de este tipo.

Pero eso, al final, son deseos; y lo que hay es bueno. Vampyr es reactivo, se toma en serio a los habitantes de su noche londinense, enhebra bien una trama que a veces se hace algo risible y cumple lo que promete. Su noche vampírica es evocadora y tenebrosa, su cuento de lucha contra la plaga y la inhumanidad funciona lo juguemos como lo juguemos y como colofón presenta una banda sonora imperial de cuerda frotada y coros del ya habitual Oliver Deriviere. A buen seguro les cautivará y lo jugarán más de una vez, pillando detalles y pistas que nos sueltan sobre el final, alegrándose de cómo han hilado para crear algo tremendamente personal y propio, un videojuego con muchísima identidad.

¿Quieren que se los explique en una frase? Lo intento. Ahora mismo, pocos ejemplos se me ocurren mejores que Vampyr para dejar claro lo necesitadísima que está la industria de juegos AA, de clase media que muestre el camino.

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