Al arrancar por primera vez un juego tenemos una serie de parámetros asimilados con los que no podemos encontrar, ya saben, que si regula el nivel de luminosidad, que si ten cuidad si eres fotosensible, que sin los sucesos que se narran no son reales… Avisos a estas alturas inocuos para la mayoría de aficionados que pasan por nuestras manos como un mero trámite administrativo antes de que empiece LA DIVERSIÓN. Lo primero que advierte Unto the End es que el combate está hecho así adrede y que esto no es un juego como el resto. Que olvidemos lo que conocemos porque aquí las cosas son distintas. Ni que decir tiene que me tomé esta información como otro de esos trámites. Días más tarde y tras de retomar el juego después de haber estado la noche anterior durante más de una hora intentando derrotar a un enemigo, caí en la cuenta de que no era un elemento informativo, sino una advertencia dantesca.
Los agujeros han sido utilizados en multitud de ocasiones como ese paso al “otro mundo”. De Carroll a Verne, esas grietas en el suelo son un buen conducto para terminar en lugares imposibles donde lo conocido es rápidamente sustituido por una realidad a la que toca adaptarse. La trama de Unto the End es sencilla. Un padre de familia sale a cazar, pero tiene la mala fortuna de caer por un agujero que lo recluye en una caverna llena de secretos y peligros. El objetivo es tan sencillo como intentar regresar a casa de una pieza. El camino es toda una prueba para los nervios de un jugador que desde el primer minuto intentan encontrar un asidero donde poder agarrarse. SPOILER: no lo hay.
Al igual que nuestro protagonista no puede evitar su caída, nosotros no podemos evitar entrar en el juego que nos propone 2 Ton Studios, aunque todos los años que llevamos a la espalda en esto de los videojuegos supongan una barrera difícil de franquear, sobre todo durante la primera hora. El mundo de Unto the End no tiene piedad, y su propuesta tampoco. Lo curioso es que su manera de afrontarla huye en todo momento de los cánones de dificultad aceptada y copiada hasta la saciedad procedente de la saga Souls. Tenemos un punto de penalización similar en lo referente a la osadía, pero en esta ocasión todo se centra en otorgar un componente de realismo que roza la crueldad y que se empeña en retorcer mecánicas heredadas durante generaciones. Una lógica que se basa en “tu avatar sabe, tú no, y vas a tener que aprender”.
Hay una parte de este aprendizaje que sí continúa los cánones establecidos y al que accederemos a través de recuerdos cuando consigamos descansar en una hoguera. Ahí podemos practicar el combate, aprendiendo (recordando) los movimientos básicos y entendiendo la lógica de los mismos, pero nada más. Una falsa sensación de familiaridad que se rompe en mil pedazos en cuanto nos encontramos con el primer enfrentamiento. La luz de los recuerdos deja paso a una oscuridad apenas mitigada por una antorcha, la cual no podemos sostener mientras ejecutamos algunos movimientos de ataque. Esto reduce el espacio de visibilidad, y por tanto, el margen en el que tenemos unas opciones mínimas de salir con vida. La estrategia queda pues marcada por el escenario. Nuestro avatar sabe luchar, qué duda cabe, pero nosotros no. Nosotros luchamos contra cientos de horas de experiencia acumulada. Una experiencia que no explica cómo es posible que hayamos perdido nuestra espada en la oscuridad, nuestro único arma, por haber chocado contra esa pared mientras rodábamos para esquivar un ataque.
Unto the End recuerda poderosamente al magnífico Rain World en el establecimiento de unas reglas básicas y simples que nos pasaremos toda la aventura intentando interpretar. Sabemos que ante cualquier herida que recibamos estaremos obligados a parar la hemorragia, pues de otro modo acabaremos muriendo desangrados. Sin embargo, no sabemos el alcance real de esa herida, pues no hay ningún marcador que nos indique si estamos a otro espadazo de morir o seremos capaces de recibir un par de ellos. Podemos intuirlo por la sangre que emana de nuestro protagonista, pero no habrá nada que nos lo confirme. Este proceso de intuición se aplica al resto de elementos, con especial importancia al entorno en el que nos encontramos. Nuestro recorrido por estas interminables cuevas estará lleno de pequeñas decisiones. Unas son estratégicas a nivel de combate, otras dependerán de nuestras acciones con el entorno y algunos personajes que nos encontremos, los cuales pueden convertirse en amigos o enemigos en función de cómo nos acerquemos a ellos. Observar, entender y adaptarse.
Los pilares que sostienen Unto the End son indudablemente sólidos, pero eso no significa que sean completamente rectos. Subvertir cuarenta años de lógicas no es sencillo. Vamos a encontrarnos con muchos gameplays llenos de coreografías espectaculares en combates imposibles, pero la mayoría optarán por bajar el nivel de dificultad para tener una oportunidad. Algo que puede aplicarse también a la ausencia de cualquier información y que queda patente en los primeros minutos de juego, donde tras caer por la cueva podemos tardar un buen rato en saber qué debemos hacer a continuación. La satisfacción ante cualquier logro es doble, y personalmente es un camino que me apetecería que continuara, pero puede suponer un escalón demasiado grande para un tipo de aficionado que lleva recorriendo sendas similares durante demasiado tiempo y que puede puede verse abrumado por la frustración.
Unto the End no se juega, sino que se afronta. Su oscuridad se permea a través de toda su propuesta, dejando al jugador prácticamente solo sin otra opción que creer en lo que 2 Ton Studios tiene preparado para nosotros. Es un nuevo concepto de dificultad que deja atrás los saltos imposibles o los combates contra jefes finales con una barra de energía infinita. Al igual que Alicia, toca adaptarse a esta nueva lógica tras caer por el agujero, entender este oscuro mundo y tratar de volver a casa, una casa que sólo somos capaces de recordar cuando estamos ante el calor de la hoguera. Suena a un buen resumen de 2020 de uno de los mejores juegos de este aciago año.