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Análisis: Trek to Yomi 1

Análisis: Trek to Yomi

Ida y vuelta al Infierno

Análisis: Trek to Yomi 3
Fecha de lanzamiento
5 mayo, 2022
ESTUDIO
Leonard Menchiari, Flying Wild Hog
EDITOR
Devolver Digital
PLATAFORMAS
PC, XBOX, PS5

Leí hace unos días esta pequeña reflexión que hacía el crítico y profesor Henrique Lage (síganlo) sobre Trek to Yomi y creo que poco, poquísimo puedo aportar a lo que ya dice él sobre el juego. Quizá esté exagerando, pero me da la sensación de que el texto va a pivotar sobre la idea que lanza él y que ustedes pueden ahorrarse la (espero que corta) parrafada que viene a continuación. Sea como sea, si deciden quedarse, gracias y bienvenidos a esta pequeña crítica sobre Trek to Yomi.

El Yomi japonés es un concepto curioso, porque aunque viene originariamente del sintoísmo (una religión cuya influencia se olvida a menudo), fue absorbido posteriormente con la llegada del budismo. En su origen es una suerte de Inframundo, ni cielo ni infierno, un lugar gris y apagado donde van las almas de los difuntos y en el que permanecen por la eternidad si prueban su tentadora comida. Ni siquiera los dioses más importantes del panteón sintoísta se libran de él: la diosa Izanami lo empezó a morar en su reposo final y es ahora su gobernante. El cambio que le dio la llegada del budismo a la isla fue, básicamente, una asimilación. Pasó de ser un mundo tenebroso y gris habitado por los muertos a convertirse en uno de los miles (no exagero) de infiernos del budismo japonés.

Imagino que en ese espacio intermedio, entre lo que con la aculturación budista empezará a convertirse en un infierno y lo que aún es se sitúa el Yomi de este juego: un lugar intermedio pero a la vez definitivo, una prolongación casi geográfica de nuestro mundo llena de suciedad e inmundicia; la que llevan los cadáveres corrompidos y sus plagas al llegar. Trek to Yomi propone lo que dice su título en inglés: que recorramos ese sendero en un viaje que quizá sea de ida y vuelta.

Análisis: Trek to Yomi 4

Encarnamos a Hiroki, un samurái que, tras la muerte de su sensei, acaba encomendado a la protección de su villa y de la mujer a la que ama. Ya de entrada se intuye el que será el conflicto real de la trama: el clásico choque entre el deber y el deseo, el honor que funciona como acicate pero también como cadenas. No voy a cometer el ridículo de ponerme a hablar de algo que conozco tan poco como es el cine japonés, pero al menos sí que creo que esa temática es habitual. Pienso en que exactamente algo así vemos en Ghost of Tsushima, otro juego que quiere ser muy japonés desarrollado por occidentales.

Y, para desgracia de Hiroki, no tardaremos en descubrir que la muerte no va a liberarle de sus obligaciones. Con su pueblo arrasado y una suerte de demonio homicida campando por el mundo, deberá tratar de recorrer el mundo Yomi de vuelta para cumplir con su deber. La trama, como ya he dicho, es profundamente clásica y ahí está más como adorno (casi como sazonador) y pretexto que como núcleo del juego. Se ve que hay algo más en el fondo en los coleccionables que podemos encontrar (que nos hablan de la historia de Japón y su misticismo), pero el propio juego creo que no les da la importancia debida y los deja más como anécdota, como puntito esquivo en la pantalla que encontrar y recoger.

No, digamos que Trek to Yomi quiere trabajar más bien con las sensaciones.

Les dirigía antes a las palabras de Henrique porque creo que él lo explica mejor que yo, pero voy a intentarlo. En cierto sentido, el juego de Leonard Menchiari quiere ser tremendamente autoral, pero no sé si su creador sabe exactamente lo que quiere expresar y por qué utiliza el lenguaje que utiliza. Porque hay una continua colusión entre el uso que hace de planos y la propia jugabilidad del juego: fuera de las peleas se permite muchas tomas que sugieren pero en ellas ha de volver al 2D con cierta distancia y cuando no lo hace con suficiente precisión la cámara nos va a penalizar. Y, sin embargo, a mí a nivel visual me gusta. Creo que la elección del blanco y negro y el granulado, más allá de emular a la obra de Kurosawa (con un desempeño mucho más logrado que el de Ghost of Tsushima) funciona a la perfección para contar una historia sobre el Inframundo. Y me gusta que Menchiari va con ello hasta al final: incluso a veces con escenarios en los que no se aprecian del todo los detalles a cambio de, de cuando en cuando, generar prácticamente cuadros, postales estáticas escalofriantes sobre ese extraño mundo de tinieblas que recorremos.

En ese sentido, creo que la elección artística sí que ayuda a trasladar la sensación de desplazamiento, de transitar los límites de la mortalidad. El problema es que se dé tantos golpes con los combates, que son la mecánica protagonista de Trek to Yomi. Aunque quieren ser complicados y no perdonar los errores, lo cierto es que hay puntos de control (o de guardado) que nos sanan cada dos o tres duelos, como máximo. Y que más que una cosa exigente en la que debemos irnos superando son si acaso puzles que debemos entender y frente a los cuales ejecutar alguno de los movimientos que vamos desbloqueando. Porque la progresión aquí no es tanto del jugador (se domina rápidamente y se entiende el lenguaje de la espada con facilidad) como del juego (adquirimos nuevos combos según avanzamos que nos simplifican mucho la existencia). He leído a mucha gente que son monótonos, y a mí se me han hecho a veces así, pero creo que el juego no es tan largo como para aburrir. Esos duelos rodeados por la estética y la sensación sencilla de dominio que permiten tener no van a generar la satisfacción del reto pero quizá sí del avance inexorable, de ser muertos imparables con un único cometido.

Análisis: Trek to Yomi 5

Trek to Yomi tiene también pequeños rompecabezas ambientales, tramos secretos en el escenario, alguna que otra arma a distancia cuya munición buscar, diario y los ya mentados coleccionables. Un batiburrillo de cositas como para decirnos que tiene algo detrás, que está pensado y trabajado. Y yo creo que lo está, que a nivel visual es una delicia macabra y que Leonard Menchiari sí que ha reflexionado mucho sobre su juego. ¿Cómo no iba a hacerlo?

A la vez, creo que no siempre hay que pensar tanto, que el resultado es una mezcla de cosas que por cada lado funcionan pero que tiene una cierta identidad mixta y algo extraña. Me da la sensación de que podría dar más de sí si tuviera una dirección más clara, si se entendiese mejor a sí mismo. ¿Es un juego de duelos, un juego de exploración, un conjunto de escenarios?  No creo que Trek to Yomi sea un mal juego ni mucho menos, pero aparte de un impactante y plácido viaje visual por el Inframundo, me pregunto si es algo más.