Análisis: Thing-in-itself

Thing-in-itself

Me van a perdonar, pero llamar crítica a esto que estoy escribiendo quizás no sea la mejor manera de empezar. Hablamos de un título experimental, una pura y dura exploración narrativa que no dura más de quince minutos. Y yo aquí con mi prosa viniendo a contarles lo que he experimentado en cada uno de los minutos, lo que me ha hecho pensar Thing-in-itself y las cosas que me ha traído a la mente.

Bueno, se los voy a ahorrar. Por una parte es difícil tratar de juzgar el proyecto en el número de palabras habitual de esta web y por otra, seguramente les contaría de más a poco que entre en harina. Prefiero contarles un par de cositas y que sean ustedes los que decidan si les merece la pena probar el primer proyecto de Party for Introverts. Y ojo a lo de “primer proyecto” para entender sus valores de producción (salvando unas más que dignas actuaciones, especialmente de la protagonista femenina).

Thing-in-itself abre fuerte y con la sutileza de un martillo, enunciando con claridad el concepto de cosa-en-sí acuñado por Kant. Lo hace de forma simpática, tratando de usarlo para explicar lo diferentes que son las cosas para cada uno de nosotros, cómo para un adulto un objeto tan simple como una lámpara (o guitarra, o silla…) es percibido de una forma y cómo para un niño su representación es inmensamente diferente. Lo tenemos todos en la cabeza, ¿verdad? Cómo en nuestros recuerdos de infancia hay elementos gigantescos que luego conocemos, personas inmensas y aterradoras (¡esa barba!) a las que luego superaremos en estatura. En medio del coqueteo y la confidencia recibimos el martillazo: como cada uno tiene una experiencia distinta y una percepción mediatizada por ella, es imposible que nos entendamos.

Tras haber escarbado y colocado esos cimientos, toca presenciar la tesis de sus creadores, entender qué nos quieren contar. A lo largo de tres (cortos) actos vamos a vivir en la habitación de nuestro protagonista, Ted, una de las dos islas dentro de la relación.

Pocos videojuegos tratan de hablar de manera seria y adulta sobre lo que es una ruptura sentimental y cómo ocurre (me viene Ex Amante a la cabeza), y se agradece el intento de Thing-in-itself. Su escasa duración nos impide ahogarnos en los grumos de la tristeza que nos va suministrando, pero quizá lo haga más soportable. En cada acto veremos cómo los objetos de la habitación van cambiando de significado, una profecía autocumplida que desearíamos no haber escuchado en el prólogo. ¿Qué era la cama donde dormíamos, qué es tras la ruptura, qué es cuando aún fantaseamos con una resolución?

No hay victoria (ni derrota) aquí. Sólo la exploración de los sentimientos de nuestro protagonista. Ni siquiera vamos a conocer la parte que incumbe a Molly, la otra integrante de la relación: ya ella nos ha dicho al principio que uno nunca puede conocer a los demás. Podemos reaccionar con triste conformismo, decidir que no nos creemos lo que nos cuenta o simplemente enfadarnos. Pero nunca conoceremos su verdad.

Como primer juego, Thing-in-itself muestra muy buenas ideas. Su guión huye del melodrama adolescente con el que se suele asociar a las rupturas y trata de establecer una pequeña historia previa que resulta creíble. Logra que se pueda sentir calor al oírles hablar de algunos de sus mejores momentos. Sólo el inicio es algo forzado, y a partir de ahí las reacciones que nos deja tener entran dentro de lo lógico y normal. Tampoco comete el error de tratar de darnos elementos del videojuego clásico (puzles, minijuegos) para paliar su casi nula jugabilidad: es una exploración emocional y no quiere ser otra cosa. Quizá lo único que se le pueda achacar es que no muestre algunos momentos más del desplome, pero deja claro su mensaje en sus quince minutos.

Es evidente que juega con ventaja a la hora de tocar nuestras emociones. Al fin y al cabo, nos cuenta con sencillez algo por lo que todos hemos pasado. Pero aún así, durante esos quince minutos he entrado en la fantasía. Quizá me haya ayudado a entender algo mejor a Kant, pero sin duda su mayor logro ha sido hacer que me lo crea, que lo sienta. No es poco.

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