Wiktor Szulski se ha pasado años recorriendo el mundo en un estado febril y demasiado próximo a la locura cuando arriba a un pueblucho en Transcaucasia. Busca la que cree que será su última oportunidad de no perder la cabeza, encarnada en un supuesto curandero ruso llamado Grigori Yefímovich. En su Varsovia natal, bajo dominio ruso, le esperan su hermana Ligia y un padre que le exilió a Francia hace quince años, por motivos que aún no tenemos claros. Es 1905 y en esa aldea nuestra presencia es todo un acontecimiento. Leído así uno podría pensar que está ante una novela realista rusa o, con mucho esfuerzo, quizá un nuevo Assassin’s Creed, pero no. Esto es The Thaumaturge, un videojuego de rol con una ambientación peculiarísima que desde ya digo que hay que celebrar.
El mundo de The Thaumaturge es prácticamente el mismo que el nuestro, con los mismos sucesos históricos y tramas que se desmadejarán para en una década dar paso a la Gran Guerra, con la salvedad de que aquí hay una serie de espíritus basados en la mitología de cada lugar que se ven atraídos por las emociones potentes que emanan del ser humano. Más en concreto, por sus Marcas, sentires desbocados que controlan prácticamente la vida del que las siente. Algunas veces para bien, como podría ser una ambición descontrolada que obliga a una mujer a luchar y luchar por sus derechos en una sociedad de hombres; pero la mayoría de veces para mal. Estas criaturas reciben el nombre de Salutores, y los taumaturgos son capaces de atarlas a su propia Marca o de robarles las Marcas a otros y usarlas para atraer a los Salutores que les perseguían. ¿Y los taumaturgos? Aquellas personas capaces de sentir estas emociones profundas, de “leer” a otros seres humanos y las sensaciones que imprimen en objetos. Algo así como una mezcla entre psíquicos y maestros Pokémon.
Me encanta que Fool’s Theory hayan decidido tomar este camino para su segunda obra, tras un Seven: The Days Long Gone con muy buenas ideas pero que no terminaba de romper. Ya saben que en esta web somos muy insistentes con lo importante que es centrarse en lo local y crear pensando en uno mismo y no en el mercado global, así que de entrada elegir la Polonia de principios del siglo XX, aún sierva del Imperio Ruso, es un acierto. Se nota que el equipo ha hecho una labor salvaje de documentación y que ha querido ambientar el juego de la mejor manera posible, dándonos una Varsovia que se siente viva, llena de edificios emblemáticos pero también con temas como la lucha de liberación nacional, la convivencia de culturas y religiones, la decadencia de la aristocracia, el conflicto con los rusos y hasta la Universidad Volante para mujeres (que yo no conocía y a la que debe su formación las dos veces Nobel y heroína nacional Maria Slodowska-Curie). El estudio ha hecho un auténtico esfuerzo en tratar de hacer que los distintos distritos se noten diferentes y singulares, y los ha llenado de pequeñas misiones secundarias cuya única recompensa es algún esbozo (nuestro personaje dibuja) de actividades o algo más de conocimiento histórico.
Con ese Orgullo ha logrado atar Wiktor a su primer Salutor, Upir. Estas criaturas cumplen una doble función. Por un lado los usamos en los combates (de ahí la comparativa con Pokémon), y por otro, es imprescindible tener atado a uno de cada tipo para subirnos la característica asociada. Son cuatro: Corazón, Mente, Acto y Palabra. Cada una de ellas se relaciona con una dimensión del ser y permite leer algún tipo de emoción. Y al revés, si no alcanza la suficiente magnitud se nos bloqueará y no podremos saber más. Podemos usarlas también en diálogos o, de manera muy drástica, en algunos momentos para influir mentalmente en otros a través de ellas y el Salutor. Además desbloquean las habilidades y ataques que iremos comprando con experiencia, que recibimos muy generosamente incluso por interactuar con el escenario.
Digamos que la exploración, la interacción con personajes y escenario son los más importante del juego, pero no hay que descartar unos combates que van subiendo con una curva de dificultad bastante acogedora al principio pero que rápidamente empieza a exigirnos más. Como Wiktor es presciente podemos saber qué ataques van a hacernos los enemigos y elegir los nuestros y los de nuestro Salutor, tratando de acertar con el correcto para eliminar los estados ventajosos del enemigo, infligiendo características nosotros e incluso usando golpes que nos ayudan a curarnos. Es divertido, desafiante, y a medida que avanzamos, muy estratégico, y se da en el punto justo, sin llegar a cansar ni interrumpir demasiado los acontecimientos. Destacables son especialmente los que libramos para atar a un nuevo Salutor, que llegan a ponernos a prueba. Habiendo juegos de rol que últimamente no le dan tanto valor a estos momentos, estoy seguro de que quien disfrute especialmente del combate va a encontrar un sistema que invita a volver y a probar.
Pero siendo tan importante el concepto de los Salutores lo cierto es que lo grueso de The Thaumaturge va encaminado sobre todo a su historia. Historia que lucha en dos direcciones: por un lado la propia vida de Wiktor, que trata de redescubrir su infancia y reconectar con su hermana y su mejor amigo; y por el otro construcción nacional de Polonia y los sinvivires de los polacos. El carácter mestizo de nuestro protagonista, de madre rusa y con un tío en el ejército zarista, nos va a permitir cierta capacidad de movimiento y decidir por qué lado nos implicamos; y me gusta mucho cómo se mezclan ambos pilares en el desarrollo de toda la trama. Y de nuevo el Orgullo, pues Wiktor no quiere sólo eso sino convertirse en el mejor taumaturgo de la historia, y está dispuesto a pagar el precio último por serlo.
Habiendo jugado a la obra anterior del estudio, me sorprende la solvencia que han tenido aquí para llegar hasta el final y tratar distintas temáticas sin nada que chirríe. El imperialismo ruso, el poder de la Iglesia ortodoxa, el creciente ardor revolucionario o las formas de cada uno de llegar a fin de mes. Aquí hay personajes judíos bien construidos y parte de su cultura representada, tártaros musulmanes, cosacos… Pero también hay mujeres de distintos tipos y muchos de los conflictos son los de la época, permitiendo que nos pongamos de lado, que nos sumemos o nos manifestemos en contra. Sin ánimo de revelar nada, a mí ha habido una situación con un líder cosaco que me ha conmovido. Y repito: el esfuerzo hecho para lograr una ambientación cuidada es colosal. Si nos gusta leer y sumergirnos en las historias que nos cuenta la ciudad podremos ir rellenando el diario de Wiktor con todo tipo de observaciones sobre facciones, lugares emblemáticos, personajes, costumbres de la época y sucesos históricos, todo con los bonitos bosquejos que hace el protagonista de cada uno. El mismo mimo está puesto en los atuendos, los estilos de cada personaje, sus peinados, sus maneras… es impresionante. Un premio para el jugador si quiere atender a estas cosas, pero sobre todo un homenaje que hacen en Fool’s Theory a su cultura y su país.
Venía a The Thaumaturge buscando un Pokémon histórico ambientado en el Siglo de las Revoluciones y me he encontrado con un videojuego inmenso. Una obra ambientada con rigor y cariño, sólida y fantásticamente escrita, sin miedo a comprometerse. Un juego que premia al jugador con información e historia, que trata con cuidado temas que (por suerte) cada vez van siendo más habituales y, encima, con un combate profundo y divertidísimo. Y sobre todo un videojuego de rol con una ambientación única y atrevida, íntima y global a la vez. Tenía la sensación, al empezarlo, de que iba a gustarme mucho. Lo que no sabía es que estaba ante uno de los lanzamientos del año.